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 Spielsystem

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BeitragThema: Spielsystem Sa Dez 31, 2016 4:18 pm


Spielsystem

Das Shinobi no Monogatari hat ein ausgereiftes Spielsystem, welches auf ein Statsystem zurückgreift. Jenes System sollte aufmerksam gelesen und verinnerlicht werden. Es wirkt auf dem ersten Blick viel, jedoch hat man es schnell drauf, wenn man sich erst einmal darauf einlässt.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Sa Dez 31, 2016 4:19 pm


Attribute

Attribute werden auch gerne Stats genannt. Sie bestimmen, wie gut ein Shinobi in einem jeweiligen Gebiet ist. Hier im SnM ist das etwas anders. Statt einen Bereich nur mit einem Wert zu belegen, haben wir die Bereiche noch mal unterteilt. So teilen sich die Künste in „Beherrschung“ und „Wissen“. Beides sorgt für unterschiedliche Effekte.

Ihr könnt pro Ingamemonat einen Unterpunkt steigern.
Jeder Punkt steht für eine Verdopplung des vorherigen Punktes. Mit Chakrapool 2 ist euer Chakrapool doppelt so groß wie der von jemanden mit Chakrapool 1. Weitere entsprechende Regelungen findet ihr hier.

Zu RPG-Beginn darf keines der Attribute auf 5 stehen. 4 ist das Maximum. Ihr dürft maximal 3 Oberkategorien auf 5 bringen. Der Rest darf maximal 4 im Durchschnitt haben.

Nin-Jutsu:
 

Tai-Jutsu:
 

Gen-Jutsu:
 

Kraft:
 

Chakra:
 

Geschwindigkeit:
 
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BeitragThema: Re: Spielsystem Sa Dez 31, 2016 4:23 pm


Stärken und Schwächen

Stärken und Schwächen sind in einem Naruto Rollenspiel mitunter wichtigstes Gut. Sie decken ab, was die Attribute nicht abdecken können. Im Kampf sowie im normalen Rollenspiel haben sie besondere Auswirkungen. Einige sind eben für körperliche Auseinandersetzungen wichtig, andere können in Rollenspielsituationen jene vollkommen herumreißen.

ACHTUNG: Einige Stärken und Schwächen die mit * (Stern) markiert sind, müssen mit eigenen Worten verfasst werden, um ihre Relevanz für den Charakter zu verdeutlichen.

Verteilung

Wenn ihr bei den Stärken und Schwächen schaut, seht ihr, dass einige feste Werte haben und andere ein [X|5] angegeben haben. Bei diesen Stärken und Schwächen könnt ihr euch die Werte selbst aussuchen. Bei einigen sind Effekte direkt aufgeführt, bei anderen entscheidet sich im Rollenspiel, wie sich die Auswirkungen verhalten.
Jeder Charakter, egal welchen Rangs, muss mindestens 4 Stärken und 4 Schwächen in der Anzahl haben, welche mindestens einen Punkt haben. Darunter muss es in den Punkten (nicht Anzahl!) genauso viele mentale Stärken wie mentale Schwächen geben und beim kämpferischen ebenso. Das Maximum auf Stärke liegt jedoch bei 30 Punkten.
Ihr dürft bei Schwächen mit 5 Punkten starten, jedoch bei Stärken maximal 4 pro Stärke verteilen.

Entwicklung

Unser Stärken und Schwächen System erlaubt es euch, Stärken aufzubauen und Schwächen abzubauen. Dabei muss man auf den Unterschied zwischen festen und veränderlichen Stärken und Schwächen achten. Erstere könnt ihr nicht mittels Ryo verändern und bleiben so stehen, wie ihr sie am Anfang beworben habt.

Veränderliche Stärken und Schwächen erkennt ihr bereits bei der Bewerbung am [X|5]. Diese Stärken und Schwächen könnt ihr später im Rollenspiel anpassen, indem ihr wie bei den Attributen Ryo dafür ausgebt. Wichtig ist, dass ihr jedoch maximal 6 für das Verändern auswählen dürft. Ihr könnt ruhig mehr veränderliche Stärken und Schwächen haben, aber 6 Stück dürft ihr während des Rollenspiels steigern oder senken.
Jene wählt ihr bereits in der Bewerbungsphase aus, dafür gibt es einen extra Abschnitt in der Bewerbungsvorlage. Wichtig ist, dass ihr von diesen 6 Stärken und Schwächen nur 2 Werte auf ihr Maximum oder Minimum bringen dürft.

Auswirkung

Einige Stärken und Schwächen sind konterbar mit anderen. Dort wird der Wert verglichen. Bei Stärken gewinnt der höhere bei Schwächen der geringere. Manchmal gibt es aber noch bestimmte Umwelteinflüsse, welche das ganze beeinträchtigen können. Dazu zählen Besonderheiten, der Kontext oder auch Blutalkohol.

Shinobi A belügt Shinobi B. Er hat Bluffen 4. Shinobi B jedoch hat Menschenkenntnis 5 und könnte dadurch die Lüge durchschauen.


Fortgeschitten

Natürlich kann es passieren, dass man mit seinen Stärken und Schwächen nicht zufrieden ist. Ihr dürft deswegen einmalig eure Stärken und Schwächen im Laufe des Rollenspiels ohne Begründung noch einmal neu überarbeiten, in denen auch bereits gesteigerte Stärken und Schwächen hinein zählen.
Stärken und Schwächen, welche nicht veränderlich sind oder noch nicht verändert wurden, darf man jeder Zeit durch gleichwertige austauschen. Man kann auch neue Stärken und Schwächen natürlich immer in die Bewerbung einbringen, sofern ein Ausgleich herrscht und man das Startmaximum von 30 Stärkenpunkten (Steigerungen ausgenommen) nicht überschreitet.
Stärken

Kämpferische Stärken
Name: Widerstand
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen sehr starken Widerstand entwickelt, was es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Willenskraft
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Verbesserter Sinn*
Typ:  kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln
Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt.

Name: Inuzukahörsinn
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Die Inuzuka sind in der Lage, besser zu hören, als andere. Es ist genetisch bei ihnen veranlagt und teil des Clanangehörigkeit. Diese Stärke ist kostenlos. Der Wert dient dem Vergleich.

Name: Inuzukageruchssinn
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 4
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Der Geruchssinn der Inuzuka ist unglaublich stark. Sie können Gerüche wie Hunde verfolgen. Diese Stärke hat aber auch ihre Schattenseiten, denn starke und unangenehme Gerüche können den Inuzuka außer Gefecht setzen. Diese Stärke ist kostenlos, der Wert dient dem Vergleich.

Name: Waffenführung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden ihrer Hände. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent auch den anderen dafür zu verwenden.

Name: Giftresistenz
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Durch eine gut erklärte Vorgeschichte ist es zu erklären, warum ein Charakter auf Gift weniger reagiert als andere. Hierbei ist zu erwähnen, dass es keine volle Resistenz gegen Gifte geben wird! Lediglich eine Abschwächung der Wirkung und deren Dauer ist hierbei von Effekt.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Nahkampf
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell führen sie sich hier sicherer, agieren selbstsicherer und flüssiger, als irgendwo sonst.

Name: Fernkampf
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem
Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.

Name: Assassine
Typ:  kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören]
Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich auch gut ihrer Umgebung anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.

Name: Kampfrausch
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst und man spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Der Körper ist zu Höchstleistungen bereit und man lässt sich von nichts ungewollt ablenken. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schnelle Wundheilung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3 | 5 für Jashinisten
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Jashinisten können hier eine Stärke von 5 erhalten. Ihre Wunden schließen sich innerhalb einiger Tage.

Name: Vorteilgebiet*
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden.

Name: Schmerzlosigkeit
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 5
Zusatz: feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen
Beschreibung: Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die ein Schmerzempfinden von 0 aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen.


Mentale Stärken
Name: Menschenkenntnis
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Bluffen, Charisma
Beschreibung: Jemand der sich gut mit Menschen auseinander setzen kann, kann diese durchaus auch als Stärke benannt werden. Menschen mit guten Menschenkenntnissen sind jene, die diese auch einfacher Manipulieren können.

Name: Bluffen
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Menschenkenntnis, Instinkte
Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen sehr guten Vorteil. Manche sind darin sogar so geschickt, dass sie dabei nicht einmal die Symptome des Lügens mehr aufweisen.

Name: Allgemeinwissen
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist weiß sich somit gut zurechtzufinden und kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.

Name: Hoher IQ
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein manchmal aus jeder Lage winden.

Name: Fotografisches Gedächtnis
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.

Name: Taktiker
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Instinkte
Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann muss kein Genie sein. Dem ein oder anderem wird diese Gabe zuteil und somit kann er für jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.

Name: Instinkte
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Bluffen, Taktiker
Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große (oder eben mit) Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können auch generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen, doch ist es nicht immer etwas, dass sie auf die sichere Seite bringt, denn Instinkte können auch trügen.

Name: Charisma
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Menschenkenntnis
Beschreibung: Jemand mit guten Charisma zeigt schon allein durch eine gewisse Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Somit hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.

Name: Schnelle Auffassungsgabe
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Wer schneller lernt als andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.

Name: Teamwork
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Leute die im Team agieren können, haben einen guten Vorteil, denn somit können sie gestärkt mit anderen agieren. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.

Name: Glück
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Wer Glück hat ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es dennoch aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht auch mal unerwartet etwas Nützliches, oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.

Name: Gutaussehend
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es vielleicht alleine schon mit ihrem Äußeren einen anderen in den Bann zu ziehen oder gar abzulenken, wenn diese Reize entsprechend eingesetzt werden.

Name: Innerer Kompass
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie in einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer zum Beispiel können diese Shinobi auch ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Meisterhandwerk*
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden
Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe sein für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.

Name: Verbindungen*
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Daimyo ist, kann in diesem Gebiet oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Nukenin zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen.
Keine Erlaubnis für PG.

Name: Herausragende Eigenschaft*
Typ: mentale Stärke / mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 
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BeitragThema: Re: Spielsystem Sa Dez 31, 2016 4:24 pm


Stärken und Schwächen


Schwächen

Kämpferische Schwächen
Name: Giftanfälligkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als andere.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Fehlender Sinn*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Es kann entweder Blindheit oder der Verlust des Gehörs sein, dass dafür sorgt, dass jemand schwer im Kampf eingeschränkt wird. Wir heben hier besonders hervor, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Stummheit nicht zu diesen Schwächen gehören!

Name: Blutrausch
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:
 

Spoiler:
 

Name: Nachtblind
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Dies kann für einen Shinobi durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher auch sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Shinobi leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.

Name: Kurzatmig
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen, oder sich sogar zurückziehen für einige Augenblicke, um wieder zu Kräften zu kommen.

Name: Lichtempfindlich
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 4
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendwerkzeuge, wie Hikari Dama oder ähnliches. Vorallem das Raitonelement bereitet hierbei große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Shinobi gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.

Name: Schwacher Sinn*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter gelten.

Name: Ninjutsu- und/oder Genjutsuunfähigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, daher erleiden sie eine Einschränkung und können diese nicht ausbilden, dafür aber ihr Wissen dafür steigern.

Name: Krankheit*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss.
Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Verletzung der Vergangenheit*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Nahkampf
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer
Beschreibung: Jene die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.

Name: Fernkampf
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.

Name: Nachteilsgebiet*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.

Name: Übergewicht
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand mit zu viel Masse am Körper ist nicht schwer zu treffen und auch die eigene Beweglichkeit ist eingeschränkt.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Magersucht
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken generell gern weg gepustet, auch weisen sie eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Allergie*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Char behindern können.

Name: Gendefekt*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Gewisse Gendefekte bringen auch ihre Nachteile mit sich zB. bei Albinismus die Lichtempfindlichkeit und weiteres, daher gelten diese auch als Schwäche.

Name: Schmerzempfindlichkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht vielem lange stand.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schmerzlosigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen
Beschreibung: Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Daher auch bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser inzwischen schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.

Name: Tollpatschigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er so ziemlich ein Problem hat.


Mentale Schwächen
Name: Herausragende Eigenschaft*
Typ: mentale Stärke/mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Phobie*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Einige Shinobi haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schlechter Lügner
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Konter: Naivität, Geringer IQ
Beschreibung: Jemand der nicht lügen kann ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen sieht man dann mehr als deutlich, dass sie dies tun.

Name: Schlechter Taktiker
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand der keine Taktiken entwickeln kann ist im Kampf manchmal dann doch dezent aufgeschmissen.

Name: Geringer IQ
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand der einen sehr geringen IQ aufweist, ist ja doch dezent aufgeschmissen. Wer dumm ist, den straft das Leben!

Name: Schlechtes Allgemeinwissen
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.

Name: Einzelgänger
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand der daher im Team kaum kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.

Name: Schreckgestalt
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Neben den hochangesehenen charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen.

Name: Unsensibilität
Typ: mentale Schwäche
Rang: 1
Zusatz:feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.

Name: Orientierungslosigkeit
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Naivität
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang
Konter: Schlechter Lügner
Beschreibung: Jemand der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt kann unter anderem auch keine Feinde und Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch oft zum Nachteil werden.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Unerfahrenheit
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der keine Ahnung vom Leben hat und generell keine Kämpfe bestritten hat, kann durchaus sagen, dass seine Unerfahrenheit ihm als Schwäche dient.

Name: Langsame Auffassungsgabe
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie jener der alles schnell aufgreifen kann, gibt es auch jene die eine Weile dafür brauchen. Dass das nicht immer hilfreich ist, das sollte ja vollkommen klar sein.

Name: Geldgier
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Ein Shinobi, der nach Reichtum lechzt, wird vielleicht sogar seine Freunde für Geld verraten, oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es auch nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden, für einen guten Preis.
Stufen:
 

Spoiler:
 

Name: Prinzipientreue*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nichtmal dann, wenn eine Nukenin den Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure zum Beispiel ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten.
Bitte angeben, welche Art der Prinzipientreue auf euch zutrifft

Name: Rachsucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst, oder vielleicht für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl, oder das der Anderen.

Name: Weltfremd
Typ: mentale Schwäche
Rang: [3]
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wenn jemand zB in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld, oder Technik, haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert, weil sie es nicht verstehen. Wer nicht weiß, was ein Hokage ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird zB ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum oder ähnliches verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten.
Bitte angeben, was genau auf euch zutrifft

Spoiler:
 

Name: Gesucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X/5]
Beschreibung: Wer zum Beispiel sich einen Namen als Dieb in einem gewissen Gebiet gemacht hat, kann gesucht sein, ohne ein Nukenin zu sein. Auch jemand, der vielleicht zur Zerstörungswut neigt, egal ob absichtlich oder unabsichtlich, kann schon auch mal gesucht werden. Auch ein Shinobi, der einen Daimyo eines anderen Reiches verärgert, kann gesucht sein, ohne als Nukenin zu gelten. Hierbei bestimmt die Zahl den Grad des Gesuchten. Es muss deutlich werden, wo und warum man gesucht wird. Ebenso der Grund.
Stufen:
 

Spoiler:
 

Name: Sucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen
Beschreibung: Bei manchen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Hüter des Lebens
Typ: mentale Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der es nicht über sich bringen kann jemanden zu töten hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages dann wieder besuchen könnte.

Name: Analphabet
Typ: mentale Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil.

Name: Depressionen
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche haben sehr schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen kann. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Angsthase
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der keine 5 Minuten im Kampf stand halten würde und allein aus Angst schon kaum aus der Türe gucken kann, ohne zu glauben der Himmel falle ihm auf den Kopf ist eindeutig Problem-belastet.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Trauma*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Manche Menschen haben solche gravierende Ereignisse erlebt, dass wenn sie in ähnlichen Situationen sind oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Selbstüberschätzung
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu auch sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle anderen zu unterschätzen.
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BeitragThema: Re: Spielsystem Sa Dez 31, 2016 4:26 pm


Besonderheiten


Neben dem Kekkei Genkai und dem Hiden gibt es noch eine andere Möglichkeit, euren Charakter abzuheben. Dabei handelt es sich um die sogenannten Besonderheiten. Dazu zählen Fähigkeiten wie einhändige Fingerzeichen oder das Spüren von Gefühlen durch das Kanchi Taipu.

Besonderheiten haben unterschiedliche Stärken. Einige sind nur kleine Zusätze, während andere wirklich große Auswirkungen haben können. Dieser Tatsache wegen gibt es Besonderheitenslots. Man kann bis zu drei dieser belegen und somit bis zu drei Besonderheiten im Rollenspiel erlangen.

Starten darf man kostenlos mit einer Besonderheit. Die beiden anderen kann man über den Shop erstehen. Einige Besonderheiten sind so stark, dass diese zwei Slots belegen. Das ist für den Start zulässig, jedoch muss man bedenken, dass man danach nur noch eine kaufen kann, welche dann den Preis des dritten Slots kostet.

Bedenkt beim Erstellen einer Besonderheit, das diese dennoch nicht zu stark sein darf. Viele weisen einen Nachteil auf. Besonderheiten, die im Manga vorkommen, eher als stark an zu sehen sind und keinen Nachteil haben, werden in der Regel mit zwei Slots bepunktet. Wenn ihr nicht wisst, ob eure Besonderheit zulässig ist oder ihr die Stärke nicht einschätzen könnt oder einfach Hilfe beim Finden eines Nachteils braucht, könnt ihr immer den Staff anfragen.

Habt ihr eine Besonderheit entwickelt, so wird sie in diesem Topic eingetragen. Es gibt einige, die für alle verfügbar sind und einige, welche nur euch gehören und ihr könnt über sie verwalten. Wir nehmen aber uns heraus, bei Besonderheiten, zu denen jeder Zugang haben sollen könnte, auch als solche einzutragen.

Code:
 

Arashi de ippai (嵐でいっぱい, „Adern voller Sturm“)
Slots: 2
Benutzer: Arashi Kishi, Arashi Hatsugo
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Die Besonderheit „Arashi de ippai“ verursacht eine Manipulation des körpereigenen Chakrasystems. Während bei den meisten Menschen naturloses Chakra das Chakrasystem des Körpers durchläuft, ist das Chakra von Betroffenen des „Arashi de ippais“ durch die Natur Raiton geprägt. Das üblicherweise blaue Raiton-Chakra führt bei Ihnen durch das Durchschimmern durch die rosé-farbene Haut des Menschen zu unnatürlich blau-violetter Hautfarbe und lässt die Iris in einem unnatürlichen Gelb erscheinen. Der Körper der Betroffenen ist bereits seit seiner Geburt an diese Art des Chakras gewöhnt und ist in der Lage die Natur des Raiton-Chakra zu jedem Zeitpunkt angepasst aus dem Körper zu entlassen, sodass elementarlose wie auch Seitshitsuhenka-veränderte Jutsu möglich sind. Während Raiton- und auf Raiton-basierende Naturen [vgl. Ranton] aufgrund einer verminderten Prozessierung einen halben Rang weniger Chakra verbrauchen, benötigen Jutsu anderer Naturzugehörigkeit [vgl. Suiton, elementarlose Jutsu, Ausbildungen] aufgrund erhöhter Umwandlungskosten die Hälfte eines Ranges mehr Chakra.

Dieb
Slots: 1
Benutzer: Kasasagi Sasashi
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Ein Dieb hat ein gutes Gespür für Geld und Wertgegenstände, und weiß wie man sie anderen Leuten stiehlt, ohne bemerkt zu werden. Außerdem findet er versteckte Beute meist schneller als andere Leute und kann lästige Schlösser mit Dietrichen zu knacken. Leider kann niemand Diebe gut leiden, weshalb ihr Ruf dazu tendiert, recht schnell im Eimer zu sein.

Spoiler:
 

Einhändige Fingerzeichen
Slots: 1
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Man kann Fingerzeichen mit einer Hand schließen.

Spoiler:
 


Gefühlschakra
Slots: 1
Benutzer: Jiroku Yukine
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Yukines Gefühle und sein Chakra sind fest miteinander verbunden, verspürt der junge Mann starke Emutionen, wie Hass, Zorn, Panik oder starke Gefühlsregungen sickert etwas von seinem Chakra in seine Umgebung. Da von seinen Elementen Jiton und Hyōton aktiv sind, äußert sich das auch dementsprechend durch eben diese beiden Naturen. So vereisen durch die Eisnatur Fensterscheiben, Frost bindelt sich und auf Wasseroberflächen entsteht eine dünne Eisschicht. Bei der Magnet/Sandnatur hingegen beginnen Fensterscheiben zu zittern/wackeln, Risse im Glas bilden sich oder aber ein Trinkglas zerspringt in seine Einzelteile.

Giftmischer
Slots: 1
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Shinobi besitzt einiges an Wissen und Geschick im Gebiet der Gifte. Er kann im Shop Gifte und Gegengifte erstehen.

Spoiler:
 

Kaguyavirtuose
Slots: 1
Benutzer: Kaguya Ryuu
Frei verfügbar: Auf Anfrage
Beschreibung: Der Anwender ist trotz der Ausbildung im Hachimon Tonko dazu in der Lage, die Ninjutsu des Kaguyaclans zu erlernen und zu verwenden. Ninjutsu: Beherrschung kann nur zu diesem Zweck gesteigert werden.

Kind der Stürme
Slots: 1
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Eine besondere Gabe, welchen manchen im Arashi Ichizoku zu Teil wird. Jutsu vom Typ Ranton, sind einen halben Rang stärker, verbrauchen jedoch einen halben Rang mehr Chakra.

Spoiler:
 

Lautlose Stimme
Slots: 1
Benutzer: Arisu
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Arisu hat eine besondere Gabe im Laufe ihres Lebens entdeckt. Durch die jahrelange Isolation in der Wildnis hatte sie irgendwann bemerkt, dass sie mental ihr Chakra steuern kann, sodass es ähnlich einem Fuuinsiegel ihre Stimme transportieren kann, ohne dass sie laut Sprechen muss. Anfangs war es für sie nur eine lustige Spielerei, doch als sie fast ihre Stimme verlor durch einen Angriff der Nukenin, weiß sie die Nützlichkeit dieser Fähigkeit zu schätzen. Ari muss den Anwender berühren, um mit ihm telepathisch ohne Probleme kommunizieren zu können. Nur wenn sie eine tiefe Bindung zu einer Person eingeht, kann die Stimme auch in einem Radius von 20 Metern telepathisch gehört werden. Dazu muss allerdings eine Art Blutpakt entstanden sein, bei welchem sie ihr Blut mit dem der Person vermischt. Bei ihr und Aiax ist es genau deswegen möglich, ohne Worte oder Berührungen stumm zu kommunizieren, was circa einem Gedankenlesen gleichkommt, weswegen das Vertrauen in den gegenüber sehr groß sein muss.  

Medicpuppen
Slots: 1
Benutzer: Kyoko
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Der Anwender ist dazu in der Lage, durch seine Marionetten Medicjutsu anzuwenden. Diese Jutsu kosten jedoch einen halben Rang mehr Chakra.

Sakki
Slots: 2
Benutzer: Hayuri
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Sakki wird mit „Mordlust“ übersetzt. Und es ist genau das, wonach es auch klingt. Die pure Mordlust, welche im Anwender innewohnt und ihn erfüllt. Bei manchen Shinobi ist die Mordlust so stark, dass sie sich in Form einer schwachen Aura manifestiert. Tritt das Sakki auf, so kann es bei allen in der Umgebung zu Angstzuständen kommen, welche einen sogar zum Teil paralysieren. Ebenso treten Visionen des eigenen Todes auf, unter denen man leidet. Dadurch wird das Sakki oft mit einem Genjutsu verwechselt. Man kann das Sakki selbst unterdrücken, indem man seine eigenen Emotionen kontrolliert. Wichtig ist, dass man niemanden für das Sakki auswählen kann. Lässt man seinen Emotionen freien Lauf, so wird jeder betroffen. Egal ob Freund oder Feind.

Personen, deren Wert von Willenskraft bei 0 bis 2 liegt, trifft das Sakki am stärksten. Es paralysiert sie und lässt sie Visionen des eigenen Todes sehen, was starke Auswirkungen haben kann.
Liegt ihre Stärke Willenskraft bei 3 oder 4 spüren die Ziele deutliche Angst oder sind eingeschüchtert.
Ziele mit einem Wert der Willenskraft von 5 werden gar nicht vom Sakki betroffen. Sie können aber merken, dass etwas nicht stimmt.
Allgemein wirkt sich aber auch eine schwache Persönlichkeit aus. Ist ein Betroffener eher schüchtern oder nicht von sich selbst überzeugt, kann das Sakki ihn dennoch hart treffen, auch wenn es von der Stärke Willenskraft her nicht so wäre.

Seinaru mori (聖なる森, „Heiliger Wald“)
Slots: 1
Benutzer: Senju Masao
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Die Kuchiyose, mit denen Masao einen Vertrag eingegangen ist, sind sehr eigen was die Umstände betrifft, in denen sie sich von ihm herbeirufen lassen. Ohne die Anwesenheit von Wald oder zumindest 2 Bäumen in einem Umkreis von 10 Metern kosten die Beschwörungen der Kuchiyose einen halben Rang mehr. Andererseits sind sie, sollten sie das Zielgebiet als würdig bestimmen, fest entschlossen, einen Wald mit mindestens 5 Bäumen im Umkreis von 10 Metern zu schützen, was die Beschwörungskosten der Kuchiyose um einen halben Rang senkt.

Spoiler:
 

Shaishado (シャイシャドー, „Schüchterner Schatten“)
Slots: 1
Benutzer: Nara Jiyuko
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Für andere Menschen erscheint das junge Mädchen dank ihrer Besonderheit als „schattenlos“, da ihr schwarzes Ebenbild niemals auf dem Boden zu finden ist. Tatsächlich ist ihr Schatten lediglich schüchtern und zeigt sich ausschließlich wenn dringend notwendig. Er wickelt sich zu allen anderen Zeiten wie ein Juin von ihren Füßen nach oben gehend um ihren Körper. Je stärker dabei die Sonneneinstrahlung ist, desto höher klettert er. Dem entsprechend gehen ihre Hiden-Techniken wie bei anderen Nara aber nicht immer von den Füßen aus, sondern können bei entsprechendem Kontakt auch von Kopf oder Händen ausgehen.

Seirenesu
Slots: 1
Benutzer: Uchiha Ayu
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Mit Hilfe von Seirenesu ist es der Kunoichi möglich, die Flötentechniken ohne Instrument und rein durch ihren Gesang wirken zu können. Es gelten hierbei jedoch die gleichen Bedingungen, wie bei den Flötenjutsu auch, so dass beispielsweise, wenn sie sich den Mund zuhalten würde oder keinerlei Stimme besitzt, ihre Techniken auch nicht wirken können.

Stimmungsaugen
Slots: 1
Benutzer: Hyuuga Kaito
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Durch die schweren Medikamente, die der junge in frühester Kindheit nehmen musste, hatte er irgendwann ein noch kaum getestetes Medikament nehmen müssen. Dieses verband sein Chakra mit seinen Doujutsu anlagen, weswegen Kaito völlig normale Pupillen hat, anstatt die typischen Augen der Hyuuga. Nur wenn er sein Byakugan aktiviert, sieht man das typische, milchige weiß seines Clanes. Wenn Kaito normal drauf ist, haben sie eine blau-graue Farbe. Ist er wütend, werden sie leuchtend gelb. Ist er traurig, werden sie dunkel, fast schon schwarz. Hat er sexuelle Gelüste, werden sie tiefrot.

Tama Taipu
Slots: 1
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Shinobi ist in der Lage, mit seinem Kanchi Taipu Emotionen zu spüren. Jedoch gehört dazu ein großer Teil an Erfahrung und Interpretation. Man ist nicht automatisch ein Lügendetektor.

Spoiler:
 

Torikaeko
Slots: 1
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Anwender hat ein transplantiertes Doujutsu, welches er dennoch aktivieren und deaktivieren kann, wie es ihm beliebt. Dadurch verschwendet er nicht durchgehend Chakra.

Spoiler:
 

Yukihime
Slots: 1
Benutzer: Himitsu Hinagiku
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Die natürliche Körpertemperatur der Himitsu beträgt um die 35 Grad, ab 37 Grad kann man bei ihr von Fieber sprechen, 40 Grad würde sie nicht annähernd überleben. Dafür ist die junge Frau Kälteimmun. Sie friert nicht und sie könnte auch bei den eisigsten Temperaturen im Kleid umherrennen ohne davon beeinträchtigt zu werden. Jutsu des Yuki-Clan wirken bei ihr um einen halben Rang geschwächt, während ihre eigenen Jutsu einen halben Rang stärker sind als gewöhnlich, jedoch auch mehr Chakra verbrauchen.
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BeitragThema: Re: Spielsystem Sa Dez 31, 2016 4:26 pm


Kekkei Genkai und Hiden

Was wäre die Welt von Naruto ohne Kekkei Genkai und Hiden? Auch bei uns im Forum gibt es solche Erben. In diesem Abschnitt wollen wir euch näher bringen, wie wir damit umgehen. Es ist nicht schwer, dennoch müssen diese Dinge geregelt werden, um Fairness zu schaffen.

Beim Start

Man kann ein Erbe von Geburt an besitzen, aber auch transplantiert bekommen. Für ein Doujutsu werden einem Augen eingesetzt und für ein Mischerbe zum Beispiel Fleisch an den Körper angebracht. Beide Möglichkeiten – von Geburt an oder durch Transplantation – können zum RP-Start gegeben sein. Bei einer Transplantation muss eine Erklärung dazu in der Bewerbung zu finden sein.

Im Rollenspiel

Im Rollenspiel läuft das ähnlich ab, wie bei der Beantragung eines Jutsu oder eines Ningu. Sobald ihr die nötigen Ryo habt, welche im Shop ersichtlich sind, beantragt ihr über eure Akte, dass ein Kekkei Genkai transplantiert wird oder euer Charakter ein Hiden erlernt. Bei diesem Antrag müsst ihr jedoch ebenfalls erläutern, wie es dazu kommt, damit der Staff bewerten kann, ob dies ingame logisch und schlüssig wäre. In den meisten Fällen hat man aber nichts zu befürchten. Danach spielt man jene Transplantation oder Lehre aus und meldet sich mit dem Beleg wieder. Dies ist alles mit NPC/Gamemoderator spielbar, aber auch echte Spieler können als Spender oder Lehrmeister dienen.

Regelungen

Man darf maximal 3 Erben pro Charakter haben. Es dürfen keine zwei Doujutsu miteinander kombiniert werden. Ebenso muss man sich für den Anfang entscheiden, welches Erbe das stärkste und welches das schwächste ist. Das stärkste dürft ihr bis S-Rang steigern, das zweite bis A-Rang und das dritte ist B-Rang. Bei Mischelementen muss eine der beiden Teilchakranaturen ein aktives Element bilden.
Diese Abstufungen können später über den Shop mit dem richtigen Kleingeld aufgehoben werden.

Ihr dürft beim RP-Start maximal 2 Erben besitzen. Charaktere, welche mit einem Erbe spielen, verbrauchen für Clanjutsu einen halben Rang weniger Chakra. Dieser Vorteil verfällt, sobald ihr ein zweites Hiden oder Kekkei Genkai erlangt.

Charaktere mit einem Erbe aus einem anderen Dorf [zB. Hyuuga in Kirigakure] haben kein Anrecht auf Clanjutsu aus dem Clanguide. Wenn sie Jutsu ihres Erbes haben wollen, müssen sie diese selbst schreiben. Auch eine Begründung ingame reicht nicht aus. Ausnahme sind die "Element no Jutsu", welche unter E-Rang stehen.


Slots

Ihr habt insgesamt 3 Slots für solche Fähigkeiten. Kekkei Genkai und Hiden zählen zu diesen Slots Jedoch gibt es auch noch andere Dinge, die dazu zählen. Hier eine Aufzählung:

• Kekkei Genkai
• Hiden
• Limitiertes Jutsu
• Bijuu
• Legendäres Schwert
• 5. Element

Startet ihr mit dem Sharingan und dem Mokuton, dürft ihr ingame noch ein drittes erlangen. Ihr dürft aber auch ein limitiertes Jutsu lernen oder bei passende Voraussetzungen sogar ein Jinchuuriki werden.
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BeitragThema: Re: Spielsystem Sa Dez 31, 2016 4:27 pm


Tauschregeln


Wenn es darum geht, Ränge ineinander um zu rechnen, gibt es hier diesen kleinen Leitfaden. Es ist nicht schwer. Wenn man es ein mal verstanden hat, kann man es immer anwenden.

2 E-Rang ↔ 1 D-Rang
2 D-Rang ↔ 1 C-Rang
2 C-Rang ↔ 1 B-Rang
2 B-Rang ↔ 1 A-Rang
2 A-Rang ↔ 1 S-Rang

Dies gilt für das Umrechnen von Kosten und auch für Jutsuslots. Jedoch dürft ihr keine A-Rang Jutsuslots in S-Rang umwandeln für den RP Start.
Auch dürfen keine Kuchiyose Jutsustlots umgewandelt werden.

Achtung: Es dürfen bei eurer Bewerbung jedoch zum Start maximal 4 C-Rang Jutsu in B-Rang Jutsu umgerechnet werden. Das heißt, maximal 2 B-Rang Jutsu. Für Kage bzw Kageniveau gilt diese Regel im Allgemeinen nicht.
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