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 Ningu

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BeitragThema: Ningu So Jan 01, 2017 9:23 pm


Ningu


Ningu verbrauchen sich nicht. Setzt ihr welche in einer Szene ein, werden sie für die nächste wieder aufgefüllt. Ihr müsst nur innerhalb der Szene die innere Logik wahren.


Kunai - 5 Ryo/Stück
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.


Shuriken – 5 Ryo/Stück
Die Shuriken (手裏剣) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Meist bewahrt man sie in einer Tasche am Bein auf. Es sind klassische Wurfsterne mit vier Zacken. Sie sind klein und wiegen wenig, so dass man mehrere mit einem Zug werfen kann.


Hari | Senbon – 5 Ryo/Stück
Hari (針) sind Wurfnadeln, die oft von Oinin genutzt werden. Durch Wissen in der Akkupunktur können Hari benutzt werden, um einen Feind zu lähmen, indem man die richtige Stelle an seinem Körper trifft. Ebenso können sie mit Gift bestrichen werden.


Pfeile - 5 Ryo/Stück
Bogenschützen Arbeiten mit Pfeilen, um schnelle und präzise Angriffe zu vollführen. Sie sind ihre wichtigste Waffe und dürfen ihnen eigentlich niemals ausgehen. Jedem Schützen steht ein Köcher kostenlos zur Verfügung.

Makibishi – 10 Ryo/10 Stück
Makibishi (撒き菱) sind kleine, spitze Krähenfüße. Ihre Konstruktion ist so designt, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Auf diese Weise kann man einen Gegner verlangsamen.


Kibakufuda – 15 Ryo/Stück
Ein Kibakufuda (起爆札) ist ein Stück Papier, das mit einem Fuuin beschrieben ist, welches eine Detonation auslösen kann. Mit Jibaku Fuda: Kassei explodiert sie.


Drahtseil – 1 Ryo/Meter
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.


Kemuri Dama – 15 Ryo
Kemuri Dama (煙玉) sind Rauchbomben und werden oft genutzt, um eine Flucht vorzubereiten. Der Rauch ist mit bloßem Auge nicht zu durchschauen.


Hikari Dama – 15 Ryo
Blendgranaten werden oft eingesetzt, um den Feind zu blenden. Auf diese Weise kann man einen Angriff verschleiern oder die Flucht ergreifen.


Makimono – 20 Ryo
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln.


Glutkugeln – 5 Ryo
Glutkugeln sind mit einer besonderen Substanz verarbeitet worden. Wenn man sie zerbeißt oder mit der bloßen Hand zerdrückt, erhitzen sie und glühen leicht. Man kann damit leicht entzündbare Stoffe in Flammen setzen.


Riesenshuriken – 35 Ryo
Der Riesenshuriken ist eine größere Version des normalen Shuriken. Er ist deutlich größer und schwerer und wir deshalb auf dem Rücken getragen oder in Schriftrollen versiegelt.


Fuumashuriken – 80 Ryo
Die Fuumashuriken (風魔 手裏剣) sind den Riesenshuriken ähnlich, jedoch ist die Form der Blätter schlanker und gewellter. Sie sind doppelt so groß wie ein Riesenshuriken.
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BeitragThema: Re: Ningu So Jan 01, 2017 9:23 pm


Waffen

Als Shinobi seid ihr auch in der Lage, Waffen zu tragen. Darunter zählen Schwerter, Äxte, Bögen und weiteres. Hier findet ihr ungefähre Richtlinien.


Kleine Waffen – 50 Ryo
Kleine Waffen wie Dolche, Faustwaffen und ähnliches gehören hier herein. Sie sind klein und handlich und gut für schnelle Kampfstile geeignet.


Mittelgroße Waffen – 80 Ryo
Hier finden sich mittelgroße Waffen wieder. Dazu gehören Wakizashi, aber auch leichte Bögen und ähnliches.


Waffen – 100 Ryo
Alle anderen Waffen lassen sich hier finden. Dazu gehören Katana, aber auch schwere Bögen, Sensen oder Gleven.


Riesenwaffen – 150 Ryo
Shinobi mit großer Kraft können auch riesige Waffen schwingen. Diese finden sich in dieser Preistkategorie.


Chakraleitendes Metall
Waffen, die chakraleitend sein sollen, kosten etwas mehr, das das Metall teurer ist. Je größer die Waffe, desto teurer das Metall.
Kleine Waffen: +30 Ryo
Alle anderen Waffen: +50 Ryo


Verstärkung
Manche Waffen brauchen Verstärkungen aus Mokuton oder Metall, um genutzt werden zu können. Besonders für Schützen und Marionettenspieler ist dies sehr interessant.

Mokutonbogen: +100 Ryo
Kotonbogen: +100 Ryo
Mokuton Puppe: +250 Ryo


Flöten
Flötenspieler müssen ihre Instrumente ebenfalls kaufen. Dabei unterscheiden sich die Preise etwas.
Holz: 100 Ryo
Chakraleitendes Metall: 350 Ryo
Mokuton: 500 Ryo


Pinsel
Auch Saiga Ninjutsuka müssen ihre Pinsel kaufen. Pergament ist jedoch kostenlos, muss aber in der Bewebrung aufgeführt werden. Dabei unterscheiden sich die Preise etwas.
Holz: 100 Ryo
Chakraleitendes Metall: 350 Ryo
Mokuton: 500 Ryo


Besondere Waffen
Einige Waffen haben einen extra Effekt. Diese Effekte können sehr schwach sein, aber auch sehr stark. Wir vergleichen sie daher mit Jutsurängen, so dass Preise und Stärke festgelegt werden können. Diese Option ist aber nur Kenjutsuka offen.
Zum RPG Start ist es einem Kenjutsuka erlaubt, zum RP Start im Austausch gegen einen Jutsuslot einen Effekt kostenlos auf eine Waffe zu bringen. Die Waffe selbst muss jedoch bezahlt werden. Das heißt, wenn ihr eine Waffe mit einem A-Rang Effekt zum Start haben wollt, könnt ihr dies tun, müsst jedoch auf ein A-Rang Jutsu verzichten oder eure Jutsu so tauschen, dass es dazupasst.

E-Rang Fähigkeit: +50 Ryo
D-Rang Fähigkeit: +100 Ryo
C-Rang Fähigkeit: +250 Ryo
B-Rang Fähigkeit: +450 Ryo
A-Rang Fähigkeit: +750 Ryo
S-Rang Fähigkeit: +1000 Ryo


Rüstung

Um euren Charakter zu schützen, könnt ihr auch Rüstungen erwerben. Jene Teile, welche als Paar zu sehen sind (Handschuhe, Handgelenke) kosten den genannten Preis. Rüstungen können physische Jutsu bis zum C-Rang abschwächen.

Torso: 150 Ryo
Helm: 100 Ryo
Handgelenke: 65 Ryo
Oberarm: 65 Ryo
Oberschenkel:  65 Ryo
Beinschienen:  65 Ryo
Füße:  60 Ryo
Handschuhe:  60 Ryo
Gürtel:  60 Ryo

Auch auf Rüstungen kann man besondere Effekte legen wie bei Waffen. Jene Jutsu sollten aber defensiv oder unterstützend sein. Offensive Effekte sind nur bei Handschuhen erlaubt. Es gelten dieselben Bedingungen wie bei den Waffen mit besonderen Effekten.
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BeitragThema: Re: Ningu So Jan 01, 2017 9:23 pm


Hiyaku

Medicnin haben ebenfalls einiges an Ausrüstung, welche sie nutzen können. Die Preise, die ihr stehen, sind für alle Shinobi gültig. Medicnin aber zahlen nur die Hälfte. Dies gilt nicht für Gifte.


Hyōrōgan – 150 Ryo
Hyōrōgan sind spezielle Pillen, welche nach dem Schlucken den Kreislauf der Person so weit anregt, dass diese Person mit neuer Energie versorgt wird. Hierbei handelt es sich um eine weiterentwickelte Form als noch vor etlichen Jahren. Sie kann besser vom Körper aufgenommen und verarbeitet werden, was jedoch in eine geringere Wirkung übergeht. Der Chakrapool wird beim erstmaligen Einnehmen komplett aufgefüllt und die körperliche Erschöpfung minimiert. Die Wirkung endet, wenn der Benutzer schlafen geht. Geht er nicht schlafen, wirkt die Pille bis zu drei Tage, ehe man das Bewusstsein verliert. Eine weitere Einnahme vor Ende der Wirkung führt ebenfalls zur Bewusstlosigkeit.
Innerhalb eines Kampfes füllt sich der Chakrapool nicht auf, abgesehen von der Erstwirkung. Es braucht eine gewisse Ruhe, damit die Pille auch außerhalb wirkt. Erst ab einer mindestens drei Posts dauernden Ruhe, die in fast jeder Situation außerhalb eines Kampfes eintritt, nimmt die Chakrapille ihre Wirkung wieder auf.


Zoketsugan – 100 Ryo
Durch diese Pille produziert der Körper mehr Blut. Besonders hilfreich, wenn der Betroffene viel Blut verloren hat und sonst nicht überleben würde.


Erste Hilfe Set - Kostenlos
Hier findet sich alles drin, was das Medicherz begehrt. Salben, Verbände, Nadel und Faden und so weiter. Dennoch ist es nur provisorisch und ersetzt auf keinen Fall eine gute Krankenhausausstattung.


Gifte
Gifte sind eine starke, aber auch schleichende Methode, um einem Ziel Schaden zuzufügen. Nur Iryounin, Puppenspieler und Shinobi mit der Besonderheit Giftmischer haben Zugriff darauf.

Gifte werden in Ränge unterschieden, um ihre Stärke einschätzen zu können. Um zu verhindern, dass ein Genin direkt mit einem S-Rang Gift herumlaufen kann und jeden beim Abendessen umbringt, wird hierfür das Attribut „Geschick“ herangezogen. Mit Geschick 0 stehen euch nur E-Rang Gifte zu. Mit Geschick 4 habt ihr schon Zugriff auf A-Rang Gifte. Es ist also wie bei den Jutsu.

Jedem Rang eines Giftes ist eine minimale Eintrittszeit zugeordnet, welche immer angegeben werden muss. Diese variiert zwischen den Rängen kaum, ist dennoch wichtig. Man kann das Gift aber immer so schreiben, dass es sogar noch später einsetzt. Ebenso hat man die Auswahl der Eintrittsform, welche ebenfalls angegeben werden muss. Dazu hat man die Auswahl aus 2 weiteren Eigenschaften. Alles, was bei dem Rang angegeben ist, kann gewählt werden, ebenso wie die Effekte der Ränge darunter. Wenn man keine Maximaldauer auswählt, hält das Gift einen Post lang.

E-Rang:
Eintrittszeit: nach 3 Posts
Eintrittsform: Verschlucken oder über Blut
Effekte: Leicht unangenehme Wirkung | ablenkend | Maximaldauer 2 Posts

D-Rang:
Eintrittszeit: nach 3 Posts
Eintrittsform: Verschlucken oder über Blut
Effekte: Ablenkend | Leichte Schmerzen | Taubheitsgefühl | Maximaldauer 3 Posts

C-Rang:
Eintrittszeit: nach 2 Posts
Eintrittsform: Verschlucken, Blut oder Hautkontakt
Effekte: Mittelstarke Schmerzen | Einschränkungen | Teilparalyse für maximal einen Post | Kann Sinne betreffen | Maximaldauer 3 Posts

B-Rang:
Eintrittszeit: nach 2 Posts
Eintrittsform: Verschlucken, Blut oder Hautkontakt
Effekte: Starke Schmerzen | Teilparalyse für maximal 2 Posts | Maximaldauer 4 Posts

A-Rang:
Eintrittszeit: nach 2 Posts
Eintrittsform: Verschlucken, Blut, Hautkontakt oder Einatmen
Effekte: Sehr Starke Schmerzen | Teilparalyse für maximal 3 Posts | Ganzkörperparalyse 1 Post | Kampunfähigkeit nach mindestens 4 Posts | Maximaldauer 4 Posts

S-Rang:
Eintrittszeit: nach einem Post
Eintrittsform: Verschlucken, Blut, Hautkontakt oder Einatmen
Effekte: Kann tödlich sein (Absprache!) - Kampfunfähig nach mindestens 3 Posts | Maximaldauer 4 Posts

Gifte sind wie Ningu. Sie verbrauchen sich innerhalb der Szene, werden jedoch zur nächsten hin wieder aufgefüllt oder ihr nehmt euch in der Szene Zeit, jene logisch zu erwerben (kaufen oder herstellen, sollten die Fähigkeiten dafür vorhanden sein). Wie andere Ningu haben sie auch Kosten, welche sich durch ihre Stärke etwas höher belaufen.

E-Rang: 40 Ryo
D-Rang: 70 Ryo
C-Rang: 150 Ryo
B-Rang: 300 Ryo
A-Rang: 450 Ryo
S-Rang: 700 Ryo

Gegengifte sind simpler gehalten. Sie werden nur an den Rang angepasst, gegen den sie wirken sollen. Sie kosten die Hälfe jenes Ranges. So zahlt man für ein Gift, das gegen ein B-Rang Gift helfen soll, nur 150 Ryo.
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