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Ningu Empty
BeitragThema: Ningu Ningu EmptySo Jan 01, 2017 9:23 pm


Ningu
Das Werkzeug eines Shinobi
Hier findet ihr alles, was das Ausrüstungsherz begehrt. Gerade bei der Charaktererstellung ist dieser Teil des Shops sehr wichtig. Lest euch alles in Ruhe durch, schaut euch auch die an Ausbildungen gebundenen Sets an und baut eure Ausrüstung zusammen.

Ningu verbrauchen sich nicht. Setzt ihr welche in einer Szene ein, werden sie für die Nächste wieder aufgefüllt. Ihr müsst nur innerhalb der Szene die innere Logik wahren.

Der Diebstahl von Ningu anderer Charaktere ist zwar erlaubt, muss jedoch Ingame logisch ausgespielt werden. Dem Bestohlenen muss der Originalwert in Ryo erstattet werden, wobei das Diebesgut in euren Besitz überläuft.

Standardningu
Weitere Ningu
Ausbildungen
Waffen & Rüstung
Marionetten & Prothesen
Hiyaku

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Ningu Empty
BeitragThema: Re: Ningu Ningu EmptySo Jan 01, 2017 9:23 pm

Standardningu
Übliches Shinobi-Werkzeug

Ningu können zerstört werden und haben je nach Material unterschiedliche Härte. Wir beachtet hierbei die Regeln der Logik, es gilt jedoch grundlegend: Ningu aus Metall können durch B-Rang und höher zerstört werden. Ningu aus Holz von C-Rang und höher und Ningu aus Papier von D-Rang und höher. Die Härte eines Ningu betrifft jedoch nicht den verursachten Schaden. Schaden wird durch angewandte Jutsu und verwendete Körperkraft berechnet. Wenn jemand mit einem Riesenshuriken und Körperkraft 3 den Bauch einer Person aufschneidet, wird der Riesenshuriken daran nicht zersplittern, wenn jemand einen Riesenshuriken mit Körperkraft 3 gegen eine Koton-Wand schleudert, dann schon.


Kunai – 5 Ryo/Stück
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.

Code:

Shuriken – 5 Ryo/Stück
Die Shuriken (手裏剣) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Meist bewahrt man sie in einer Tasche am Bein auf. Es sind klassische Wurfsterne mit vier Zacken. Sie sind klein und wiegen wenig, so dass man mehrere mit einem Zug werfen kann.

Code:

Hari | Senbon – 5 Ryo/Stück
Hari (針) sind Wurfnadeln, die oft von Oinin genutzt werden. Durch Wissen in der Akkupunktur können Hari benutzt werden, um einen Feind zu lähmen, indem man die richtige Stelle an seinem Körper trifft. Ebenso können sie mit Gift bestrichen werden.

Code:

Drahtseil – 1 Ryo/Meter
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.

Code:

Makibishi – 10 Ryo/10 Stück
Makibishi (撒き菱) sind kleine, spitze Krähenfüße. Ihre Konstruktion ist so designt, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Auf diese Weise kann man einen Gegner verlangsamen.

Code:

Riesenshuriken – 30 Ryo
Der Riesenshuriken ist eine größere Version des normalen Shuriken. Er ist deutlich größer und schwerer und wir deshalb auf dem Rücken getragen oder in Schriftrollen versiegelt.

Code:

Fuumashuriken – 50 Ryo
Die Fuumashuriken (風魔 手裏剣) sind den Riesenshuriken ähnlich, jedoch ist die Form der Blätter schlanker und gewellter. Sie sind doppelt so groß wie ein Riesenshuriken.

Code:

Kibakufuda – 15 Ryo/Stück
Ein Kibakufuda (起爆札) ist ein Stück Papier, das mit einem Fuuin beschrieben ist, welches eine Detonation auslösen kann. Mit dem Jibaku Fuda: Kassei explodiert es, weswegen es der Einfachheit auch Jibaku Fuda genannt wird.

Code:

Kemuri Dama – 15 Ryo/Stück
Kemuri Dama (煙玉) sind Rauchbomben und werden oft genutzt, um eine Flucht vorzubereiten. Der Rauch ist mit bloßem Auge nicht zu durchschauen.

Code:

Hikari Dama – 15 Ryo/Stück
Blendgranaten werden oft eingesetzt, um den Feind zu blenden. Auf diese Weise kann man einen Angriff verschleiern oder die Flucht ergreifen.

Code:

Glutkugel – 5 Ryo/Stück
Glutkugeln sind mit einer besonderen Substanz verarbeitet worden. Wenn man sie zerbeißt oder mit der bloßen Hand zerdrückt, erhitzen sie und glühen leicht. Man kann damit leicht entzündbare Stoffe in Flammen setzen.

Code:

Makimono – 20 Ryo/Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.

Code:

Hiraishin-Siegel – 15 Ryo
Diese Fuuin sind essentieller Teil des Hiraishin no Jutsu und markieren für dessen Anwender den Ort, zu dem er sich selbst teleportieren kann. Sie können an alles Mögliche angebracht werden, unter anderem an Kunai. Die Teleportation ist auch im Fliegen möglich.

Code:

Ningusets

Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt:
5x Kunai
10x Shuriken
20x Makibishi
25m Draht
3x Kibaku Fuda
2x Hikari Dama
2x Kemuri Dama
1x Erste-Hilfe-Set

Code:

Ninguset XS – 50 Ryo
Folgendes ist in einem Makimono versiegelt:
10x Kunai
10x Shuriken
10m Draht
2x Kibaku Fuda

Code:

Ninguset S – 150 Ryo
Folgendes ist in einem Makimono versiegelt:
15x Kunai
15x Shuriken
30m Draht
4x Kibaku Fuda

Code:

Ninguset M – 200 Ryo
Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt:
15x Kunai
15x Shuriken
30x Makibishi
30m Draht
4x Kibaku Fuda
1x Hikari Dama

Code:

Ninguset L – 250 Ryo
Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt:
15x Kunai
15x Shuriken
30x Makibishi
35m Draht
5x Kibaku Fuda
2x Hikari Dama

Code:

Ninguset XL – 300 Ryo
Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt:
15x Kunai
15x Shuriken
30x Makibishi
40m Draht
6x Kibaku Fuda
3x Hikari Dama
1x Kemuri Dama

Code:

Ninguset XXL – 350 Ryo
Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt:
15x Kunai
15x Shuriken
30x Makibishi
30m Draht
6x Kibaku Fuda
4x Hikari Dama
4x Kemuri Dama

Code:

Besondere Ningu

Chakrafesseln – 200 Ryo/Stück
Chakrafesseln unterdrücken angelegt das Chakra von dem Betroffenen. Er kann auf diese Weise keine Jutsu mehr wirken. Jedoch können sie mit einer Körperkraft von 3 einfach zerstört werden.

Code:

Ningumakimono – 30 Ryo/Stück
Diese besonderen Makimono sind nicht an die vier Gegenstände gebunden. Man kann viele verschiedene Waffen in diese Makimono versiegeln, welche jedoch alle tatsächlich in die Kategorie der Waffen fallen. Sie können für eine Vielzahl an Jutsu verwendet werden.

Code:

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Ningu Empty
BeitragThema: Re: Ningu Ningu EmptySo Jan 01, 2017 9:23 pm

Weitere Ningu
Kleidung, Nützliches und ANBU-Werkzeug

Kleidung
Konohakleidung – kostenlos
Die typische Kleidung der Konohanin, welche mindestens den Chuuninrang bekleiden. Sie besteht aus festem Schuhwerk, einer dunkelblauen Hose und der typischen grünen Chuuninweste. Die Chuuninweste ist mit Fächern für Makimono ausgestattet.

Code:

Kirikleidung – kostenlos
Die typische Kleidung der Kirinin, welche mindestens den Chuuninrang bekleiden. Sie besteht aus festem Schuhwerk, einer grauen Hose und einer leicht schützenden Weste mit dem Zeichen des Reiches auf den Schulterschützern.

Code:

Stirnband – kostenlos
Das Stirnband (Hitai Ate 額当て) trägt jeder Shinobi. Es handelt sich dabei um ein blaues Stück Stoff, auf dem eine metallische Platte angebracht ist mit dem Symbol des eigenen Dorfes. Es signalisiert die Zugehörigkeit zur eigenen Heimat. Shinobi, die sich von ihrem Dorf abgewendet haben, durchstreichen dieses Symbol mit einem Kunai. Es ist keine Pflicht, den Stirnschutz am Kopf zu tragen.

Code:

Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.

Code:

Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.

Code:

Trainingsgewichte – kostenlos
Trainingsgewichte werden von Taijutsuka verwendet, um ihre eigenen Muskeln zu trainieren und zu stählen. Bringen sie solche Gewichte an ihre Fußknöchel an, ist das Ziel meist, jene zu verstärken über einen langen Zeitraum. Man kann sie aber auch gewiss für kreativere Zwecke verwenden.

Code:

Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.

Code:

Kürbisflasche – kostenlos
Kürbisflaschen werden nur von Jiroku verwendet und können genutzt werden um den mit dem Jiton erschaffenen Sand zu lagern. Die Kürbisflasche kann bis zu 20 Liter fassen, benötigt in vollem Zustand jedoch Körperkraft 3 um ohne Einbuße getragen zu werden.

Code:

Atemmaske (Wasser) – 120 Ryo
Diese Maske ist mit besonderen Fuuin und Mechanismen ausgestattet und erlaubt es dem Benutzer, unter Wasser zu atmen. Nach 10 Posts nutzen sich die Filter ab und müssen erneuert werden, um eine weitere Nutzung zu gewährleisten.

Code:

Atemmaske (Rauch) – 100 Ryo
Diese Maske ist mit besonderen Fuuin und Filtern ausgestattet, welche das Atmen in Effektbereichen von Rauchbomben, aber auch gasförmigen Giften erlaubt. Nach 5 Posts nutzen sich die Filter ab und müssen erneuert werden, um eine weitere Nutzung zu gewährleisten.

Code:

Nützliches

Funkempfänger – 30 Ryo/Stück
Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.

Code:

Kompass – 25 Ryo/Stück
Ein Kompass kann zur Bestimmung von Himmelsrichtungen verwendet werden. Er nutzt die Richtkraft des Erdmagnetismus um die Magnetnadel nach Norden zeigen zu lassen, kann jedoch durch Raiton- und Jiton-Chakra entmagnetisiert und damit nutzlos gemacht werden.

Code:

Feile – 5 Ryo
Eine Feile ist immer ein unglaublich praktisches Utensil. Mit ihr kann man Draht mit etwas Geduld durchfeilen oder ganze Gitterstäbe, wenn man wirklich viel Zeit hat.

Code:

Fernrohr – kostenlos
Fernrohre sind hilfreich, wenn man damit Dinge in weiterer Entfernung observieren will. Sie kommen in verschiedenen Stärken vor, die meisten aber erlauben es einem, bis zu einem Kilometer entfernte Dinge problemlos zu betrachten.

Code:

Spiegel – kostenlos
Kleine Handspiegel werden von Shinobi gerne auf verdeckten Missionen verwendet, beispielsweise wenn sie als Spione agieren. Mit ihnen kann man um Ecken schauen, ohne selbst direkt aufzufallen. Aber auch zur Kommunikation können sie verwendet werden.

Code:

Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.

Code:

Jinchuurikispezifisches

Shūgyō Jikan no Jutsu - 350 Ryo
Shūgyō Jikan no Jutsu
Rang: S
Art: Fuuinjutsu
Typ: unterstützend
Objekt: - Bitte eintragen -
Voraussetzung: Staff-Anfrage
Beschreibung: Dieses hochrangige Fuuin-Jutsu beugt einem Bijuu-Ausbruch vor, indem das Siegel auf leichten Gegenständen, die der Jinchûriki immer bei sich tragen kann wie einer Kette oder einem Ring, angebracht wird. Das Siegel ist an das Fuuin gekoppelt, das den Bijuu unterdrückt und wird aktiviert, wenn dieses Siegel droht zu zerbrechen. Aus dem Schutzsiegel heraus entstehen dann grün schimmernde Chakra-Schlingen, die den Jinchuuriki mit aller Gewalt umklammern und versuchen ruhig zustellen. Es handelt sich dabei um einen längeren Prozess, da der Jinchuuriki fast immer versucht gegen dieses Gefängnis anzukämpfen und man nicht absehen kann, ob er sich geschlagen gibt und das Bijuu-Siegel sich wieder vervollständigt oder ob sich noch mehr Bijuu-Schwänze bilden und das Siegel sich weiter öffnet. Entweder kann ein Ausbruch somit unterdrückt werden und der Jinchuuriki kehrt in seine normale, menschliche Form zurück, oder das Schutzfuuin wird durch die weiter aufkeimende Kraft in Gänze zerstört und kann dem Ausbruch nicht mehr entgegenwirken. Das Siegel funktioniert nur einmal pro Szene und erneuert sich gemäß Ningu-Regeln für spätere Szenen wieder.

Wirkungsweise:

Code:

Sennin Modo

Spezielles Kröten-Öl - 100 Ryo
Spezielles Öl, das aus der Quelle des geheimen Kröten-Wasserfall aus Myōbokuzan. Es ermöglicht die schnellere Erschaffung von Sen-Chakra und halbiert die Vorbereitungsdauer. Geübte Nutzer können so innerhalb von einem Post ausreichend Chakra gesammelt haben um den Sennin Modo zu aktivieren. Das Öl verursacht Warzen, verfärbt die Haut und kann nur einmal pro Szene eingesetzt werden, da sich der Nutzer ansonsten vollständig in eine Kröte verwandelt.

Code:

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BeitragThema: Re: Ningu Ningu EmptySa März 17, 2018 11:37 pm


Ausbildungen
und passendes Handwerk
ANBU
Bingo Book – kostenlos
Auf das Bingo Book haben alle Shinobi ab dem Chuuninrang Zugriff. ANBU müssen eines besitzen. Hier werden alle Nukenin gesammelt, auch die des anderen Reiches. Man muss es regelmäßig aktualisieren.

Code:

Oininmaske/ANBU-Maske – kostenlos
Oinin und ANBU müssen ihr Gesicht im Einsatz verbergen. Dafür brauchen sie eine Maske, welche sie individuell gestalten können, jedoch gibt es auch Standardmodelle.

Code:

Oininset – kostenlos
Oinin brauchen ein Set an Werkzeugen und Substanzen, um ihre Arbeit verrichten zu können, wenn sie Körper vernichten. Alles dazu nötige wird in diesem Set gesammelt.

Code:

Flötenspieler
Holzflöte – 100 Ryo
Die Standardflöte. Die meisten Spieler haben sie zu Beginn ihrer Karriere. Sie hat keine sonderbaren Effekte, kann aber Chakra leiten und somit Jutsu wirken. Sie kann aber auch leicht zerbrochen werden, da sie nicht sehr widerstandsfähig ist. Bereits C-Rang Jutsu sind in der Lage das zu bewirken.

Code:

Flöte aus chakraleitenden Metall – 350 Ryo
Flöten aus chakraleitendem Metall sind in ihrer Effizienz besser. Ein Flötenjutsu, das mit dieser Flöte gespielt und somit angewandt wird, verbraucht einen halben Rang weniger Chakra. Leider können auch diese Flöten recht leicht im Kampf beschädigt werden. Dafür reichen B-Rang Jutsu aus.

Code:

Mokutonflöte – 500 Ryo
Das Holz der Senju ist ein besonderes Material. Flöten, welche aus diesem Holz geschaffen wurden, sind sehr teuer. Dafür aber verbessern sie sämtliche Jutsu um einen halben Rang. Sie sind sehr robust und können erst mit Jutsu des A-Rang oder höher zerstört werden.

Code:

Verstärkung aus Koton – +100 Ryo
Eine einfache Verstärkung durch Koton kann sowohl als innere Struktur, aber auch als Legierung auf der Flöte angebracht werden. Sie macht die jeweilige Flöte robuster und widerstandsfähiger, sodass sie Jutsu von einem Rang höher standhalten kann.


Alternatives Instrument – +50% Ryo
Für das Flötenspiel können auch alternative Musikinstrumente verwendet werden. Der Preis alternativer Instrumente ist 50% höher als der von Flöten. Es muss beim Kauf angegeben werden um welchen Typ von Material es sich handelt.


Saiga Ninjutsu
Chakrapapier – kostenlos
Um Chakrapapier herstellen zu können, muss man Bäume mit Chakra züchten. Jenes Papier reagiert sehr schnell auf fremdes Chakra. Es wird genutzt, um herauszufinden, welche Chakraaffinität ein Shinobi hat, aber auch um Kibaku Fuda herzustellen. Saiga Ninjutsuka greifen ebenfalls auf dieses Papier zurück.

Code:

Holzpinsel – 100 Ryo
Der Standtartpinsel. Die meisten Spieler haben diesen zu Beginn ihrer Karriere. Er hat keinen sonderbaren Effekt, kann aber Chakra leiten und somit Jutsu wirken. Er kann aber auch leicht zerbrochen werden, da er nicht sehr widerstandsfähig ist. C-Rang Jutsu reichen hierfür bereits aus.

Code:

Pinsel aus chakraleitenden Metall – 350 Ryo
Pinsel aus chakraleitendem Metall sind in ihrer Effizienz besser. Ein Saiga Ninjutsu, das mit diesem Pinsel angewandt wird, verbraucht einen halben Rang weniger Chakra. Aber auch diese Pinsel können in einem Kampf leicht beschädigt werden. Dafür reichen B-Rang Jutsu aus.

Code:

Mokutonpinsel – 500 Ryo
Das Holz der Senju ist ein besonderes Material. Pinsel, welche aus diesem Holz geschaffen wurden, sind sehr teuer. Dafür aber verbessern sie sämtliche Jutsu um einen halben Rang. Sie sind sehr robust und können erst mit Jutsu des A-Rang oder höher zerstört werden.

Code:

Verstärkung aus Koton – +100 Ryo
Eine einfache Verstärkung durch Koton kann sowohl als innere Struktur, aber auch als Legierung auf dem Pinsel angebracht werden. Sie macht den jeweiligen Pinsel robuster und widerstandsfähiger, sodass er Jutsu von einem Rang höher standhalten kann.


Saigaset – 150 Ryo
Nur für Shinobi mit der Saigaausbildung.
1x Holzpinsel
1x Verstärkung aus Koton
15x Chakrapapiere

Code:

Schützen
Pfeile – 5 Ryo/Stück
Bogenschützen arbeiten mit Pfeilen, um schnelle und präzise Angriffe zu vollführen. Sie sind ihre wichtigste Waffe und dürfen ihnen eigentlich niemals ausgehen. Sie besitzen einen Stahlkern und dahingehend Härtegrad 2, womit sie mit Jutsu vom B-Rang oder höher zerstörbar sind. Jedem Schützen steht ein Köcher kostenlos zur Verfügung.

Code:

Leichter Bogen – 100 Ryo
Ein leichter Bogen bildet den Anfang eines jeden Schützen und ist in der Lage Chakra zu leiten um so für Jutsu genutzt zu werden. Er ist einfach zu handhaben und für die Grundlagen der Schützenkunst geschaffen. Er zerbricht unter Kraftanwendung leicht und kann bereits mit C-Rang Jutsu zerstört werden.

Code:

Schwerer Bogen – 250 Ryo
Schwere Bögen werden für erfahrene Schützen geschaffen, die das Shashu no Jutsu gemeistert haben. Man benötigt mindestens Körperkraft 3 um einen schweren Bogen zu führen. Er ist in der Lage Chakra zu leiten und kann somit für Jutsu verwendet werden. B-Rang Jutsu sind in der Lage einen schweren Bogen zu zerstören.

Code:

Verstärkung aus Koton – +100 Ryo
Eine einfache Verstärkung durch Koton kann sowohl als innere Struktur, aber auch als Legierung auf den Bogen angebracht werden. Sie macht den jeweiligen Bogen robuster und widerstandsfähiger, sodass er Jutsu von einem Rang höher standhalten kann.


Bogen aus Mokutonholz – +250 Ryo
Das Holz der Senju ist ein besonderes Material. Bögen, welche aus diesem Holz geschaffen wurden, sind besonders teuer. Dafür sind sie jedoch auch extrem robust und können erst mit Jutsu des A-Rang oder höher zerstört werden. Kann für leichte und schwere Bögen verwendet und mit einer Verstärkung aus Koton kombiniert werden.


Schützenset M – 150 Ryo
Nur für Shinobi mit der Schützenausbildung. Man findet in einem Makimono versiegelt:
1x leichter Bogen
20x Pfeile
1x Köcher

Code:

Schützenset L – 400 Ryo
Nur für Shinobi mit der Schützenausbildung. Man findet in einem Makimono versiegelt:
1x schwerer Bogen mit Koton-Verstärkung
20x Pfeile
1x Köcher

Code:

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BeitragThema: Re: Ningu Ningu EmptySa März 17, 2018 11:37 pm


Ausbildungen
Kenjutsu, Hachimon Tonko und Budo
Waffen

Ungewöhnliche Waffen werden gesondert betrachtet und je nach Fall in die entsprechenden Waffenbereiche eingeteilt. So werden zusammensteckbare Waffen in ihren Einzelteilen berechnet, wenn man diese als individuelle Waffen verwenden kann, und Peitschen benötigen trotz ihrer Überlänge als Riesenwaffe nicht Körperkraft 4 um getragen zu werden.

Kleine Waffen – 50 Ryo
Kleine Waffen wie Dolche, Faustwaffen und ähnliches gehören hier herein. Sie sind klein und handlich. Man kann sie hervorragend für schnelle Kampfstile verwenden und unter der Kleidung verstecken. Man benötigt Körperkraft 1 um diese Waffen zu führen.

Code:

Mittelgroße Waffen – 80 Ryo
Hier finden sich mittelgroße Waffen wieder. Dazu gehören Wakizashi, aber auch Tanbo und ähnliches. Ihre Größe liegt unterhalb des Metermaß. Man benötigt Körperkraft 2 um diese Waffen zu führen.

Code:

Waffen – 100 Ryo
Fast alle anderen Waffen lassen sich in diesem Teil finden. Dazu gehören Katana, aber auch Sensen oder Gleven. Man benötigt Körperkraft 3 um diese Waffen zu führen.

Code:

Riesenwaffen – 150 Ryo
Shinobi mit großer Kraft können auch riesige Waffen schwingen. Solche Waffen finden sich in dieser Preistkategorie. Ab einer Länge von 1,5 Meter zählt eine Waffe als Riesenwaffe. Man benötigt Körperkraft 4 um diese Waffen zu führen.

Code:

Chakraleitendes Metall – Aufpreis
Waffen, die Chakra leiten können, kosten etwas mehr, das das Metall teurer ist als das übliche für Waffen verwendete Metall. Je größer die Waffe, desto teurer das Metall.

Kleine Waffen: +30 Ryo
Alle anderen Waffen: +50 Ryo


Verstärkung aus Koton – +100 Ryo
Das üblicherweise für Waffen verwendete Metall, ob chakraleitend oder nicht, besitzt Härtegrad 3 und kann durch A-Rang Jutsu zerstört werden. Jutsu niedrigeren Ranges können die Waffe aber bereits beschädigen. Man kann eine Waffe aber auch aus Koton schaffen oder mit einer Legierung verstärken, womit sie robuster und widerstandsfähiger wird, sodass sie Jutsu von einem Rang höher standhalten kann.


Kenjutsuset S – 225 Ryo
Nur für Shinobi mit einer Ausbildung in Kenjutsu:
1x mittelgroße Waffe (chakraleitend)
1x Waffe (chakraleitend)

Code:

Kenjutsuset M – 275 Ryo
Nur für Shinobi mit einer Ausbildung in Kenjutsu:
1x kleine Waffe (chakraleitend)
1x Waffe (chakraleitend)
1x D-Rang Waffeneffekt

Code:

Kenjutsuset L – 300 Ryo
Nur für Shinobi mit einer Ausbildung in Kenjutsu:
1x Waffe (chakraleitend)
1x C-Rang Waffeneffekt

Code:

Schmiedeausrüstung – kostenlos
Eine Ausrüstung für Shinobi, welche ein passendes Handwerk verfügen. Jene Werkzeuge werden gebraucht, um seine Arbeit auch unterwegs zu verrichten, sollten kleine Reparaturen anfallen. Hier finden sich auch kleinere Ersatzteile.

Code:

Rüstung
Rüstung – individueller Preis
Um euren Charakter zu schützen, könnt ihr Rüstungsteile erwerben und miteinander kombinieren. Rüstungsteile, die als Paar zu betrachten sind (zB. Handschuhe), werden auch als solche verkauft und kosten den genannten Preis. Rüstung kann physische Jutsu bis zum C-Rang um einen Rang abschwächen, aber durch Angriffe beschädigt werden.
Preise:

Code:

Verstärkung aus Koton – +50 Ryo/Rüstungsteil
Rüstungsteile können durch eine Koton-Legierung in ihrer Stabilität und Robustheit verstärkt werden. Dadurch werden sie widerstandsfähiger und können somit Jutsu bis zum B-Rang abschwächen. Jutsu niedrigeren Ranges können die Rüstung aber bereits beschädigen. Zudem wird die Rüstung durch das Koton schwerer und erfordert mindestens Körperkraft 3 um ohne Verluste in der Geschwindigkeit getragen zu werden.


Rüstungsset S – 100 Ryo
Nur für Shinobi mit einer Ausbildung in Budo oder Hachimon Tonko:
1x Handschuhe
1x D-Rang Rüstungseffekt

Code:

Rüstungsset M – 200 Ryo
Nur für Shinobi mit einer Ausbildung in Budo oder Hachimon Tonko:
1x Handschuhe
1x Unterarme
1x Oberarme
1x D-Rang Rüstungseffekt

Code:

Rüstungsset L – 200 Ryo
Nur für Shinobi mit einer Ausbildung in Budo oder Hachimon Tonko:
1x Füße
1x Oberschenkel
1x Unterschenkel
1x D-Rang Rüstungseffekt

Code:

Rüstungsset XL – 350 Ryo
Nur für Shinobi mit einer Ausbildung in Budo oder Hachimon Tonko:
1x Helm
1x Torso
1x Oberarme
1x Gürtel
1x Oberschenkel
1x D-Rang Rüstungseffekt

Code:

Effekte
Besitzt man eine entsprechende Ausbildung oder ein passendes Handwerk so kann man auf Waffen und Rüstungsteile besondere Effekte legen. Diese wirken wie Jutsu oder können wie Jutsu wirken. Sie benötigen keine Fingerzeichen und werden mit Körperkontakt oder durch ein spezielles Fingerzeichen ausgelöst. In beiden Fällen wird aktiv Chakra für den Effekt geschmiedet. Ein B-Rang Effekt kostet in seiner Anwendung also auch B-Rang Chakra.


Regeln für Effekte
Auch für Effekte auf Waffen oder Rüstungsteilen gibt es Regelungen. Effekte haben den Vorteil, dass sie auf Chakrakosten des Anwenders ohne Fingerzeichen angewandt werden können und in der Waffe oder der Rüstung enthalten sind.

Man benötigt Taijutsu-Beherrschung 2 um Effekte bis zum B-Rang anwenden zu können. Ab dem A-Rang benötigt man eine abgeschlossene Ausbildung und Taijutsu im Durchschnitt auf 2. Um einen Effekt nutzen zu können, braucht man das entsprechende Wissensattribut der Kunst. Will man also ein B-Rang Ninjutsu auf eine Waffe bringen, benötigt man Ninjutsu: Wissen 3. Ab von den selbstbeherrschten Bereichen stehen einem Charakter maximal 5 Spezialisierungen zu. Eine Spezialisierung ist ein Element, eine Kunst oder eine Ausbildung. Folgende Jutsuparten werden jedoch ausgeschlossen und können nicht als Effekt verwendet werden: ANBU, Hachimon Tonko, Kanchi Taipu, Kenjutsu sowie Taijutsu und Doujutsu. Auch Kekkei Genkai oder Hiden können als Effekt verwendet werden, davon darf der Nutzer jedoch nur zwei Waffeneffekte besitzen. Das entsprechende Erbe muss Sinn ergeben. Zudem entsteht ein Aufpreis von 150 Ryo. Element no Jutsu sind davon ausgeschlossen, da sie eine zu große Freiheit erlauben.


Effekte auf Waffen
Auf manchen Waffen sind besondere Effekte angebracht, die sehr schwach, aber auch sehr stark sein können. Effekte werden daher mit Jutsurängen verglichen. Um einen Effekt auf einer Waffe nutzen zu können, muss man die Kenjutsu-Ausbildung besitzen.

Zum RPG-Start ist es einem Kenjutsu-Anwender erlaubt im Austausch gegen einen Jutsuslot einen Effekt kostenlos auf eine Waffe anzubringen. Die Waffe selbst muss bezahlt werden. Das heißt, wenn ihr eine Waffe mit einem A-Rang Effekt zum Start haben wollt, könnt ihr dies tun, müsst jedoch auf ein A-Rang Jutsu verzichten oder eure Jutsu so tauschen, dass es dazu passt.

E-Rang Fähigkeit: +50 Ryo
D-Rang Fähigkeit: +100 Ryo
C-Rang Fähigkeit: +200 Ryo
B-Rang Fähigkeit: +400 Ryo
A-Rang Fähigkeit: +650 Ryo
S-Rang Fähigkeit: +950 Ryo

Steigerbare Effekte:


Effekte auf Rüstungen
Auch auf Rüstungen kann man besondere Effekte legen wie bei Waffen. Jene Jutsu müssen aber defensiv oder unterstützend sein. Offensive Effekte sind nur bei Handschuhen erlaubt. Es gelten dieselben Bedingungen und Preise wie bei Waffen mit besonderen Effekten. Diese Option ist nur Shinobi mit einer Kenjutsu, Budō oder Hachimon Tonko Ausbildung offen.

Zum RPG-Start ist es einem Budo- oder Hachimon Tonko-Anwender erlaubt im Austausch gegen einen Jutsuslot einen Effekt kostenlos auf ein Rüstungsteil anzubringen.

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BeitragThema: Re: Ningu Ningu EmptySa März 17, 2018 11:37 pm


Ausbildungen
Marionetten, Puppenteile und Prothesen
Im Bereich des Puppenspiels können verschiedene Dinge erworben werden. Ab mechanischer oder menschlicher Marionetten, können Mokuton-Verstärkungen zur Erhöhung der Stabilität erworben werden. Die Umwandlung eines Puppenspielers zur Marionette und die Regeln dazu befinden sich ebenfalls in diesem Bereich. Wer auf der Suche nach medizinischen Prothesen ist, wird ebenfalls hier fündig.

Marionetten

Marionette – individueller Preis
Marionetten werden von Shinobi mit der Kugutsu-Ausbildung verwendet. Sie besitzen ein individuelles Aussehen und können mit Waffen und Substanzen ausgestattet werden. Marionetten besitzen eine Stabilität entsprechend ihres Ranges.
Preise:
Marionetten verbessern:

Eine Marionette kann mit verschiedenen Dingen ausgestattet werden. Darunter fallen zum Einen verschiedene Substanzen wie Gifte, Säurenebel, Eisenpulver, Wasser, Öl und so weiter. Diese dürfen in der Stärke nicht den Rang der Marionette überschreiten. Eine B-Rang Marionette darf also maximal B-Rang Gifte mit sich führen. Substanzen können im Kampf ein Mal angewendet werden, dann sind sie verbraucht. Wie bei allen Ningu füllen sie sich aber in der nächsten Szene wieder auf. Zum Anderen fallen darunter aber auch Waffen, die mittels der Ningu-Ryo frei erstanden werden können, dahingehend aber fest an die entsprechende Marionette gebunden sind. Ningu-Ryo können nicht für Hiyaku & Gifte ausgegeben werden. Fernkampfmechanismen können dafür genutzt werden um die Waffen und Substanzen zu verteilen. Unter Besonderes fallen zusätzliche Effekte, wie besondere Mechanismen, Absorber oder Elektrizität. Dort könnt ihr eurer Kreativität freien Lauf lassen, sie dürfen in ihrer Stärke den Rang der Marionette jedoch nicht überschreiten.

Rang: E
Substanzen: 1
Ningu-Ryo: 50 Ryo
Fernkampfmechanismen: 0
Besonderes: 0

Rang: D
Substanzen: 2
Ningu-Ryo: 100 Ryo
Fernkampfmechanismen: 1
Besonderes: 0

Rang: C
Substanzen: 3
Ningu-Ryo: 200 Ryo
Fernkampfmechanismen: 2
Besonderes: 1

Rang: B
Substanzen: 4
Ningu-Ryo: 300 Ryo
Fernkampfmechanismen: 3
Besonderes: 1

Rang: A
Substanzen: 5
Ningu-Ryo: 400 Ryo
Fernkampfmechanismen: 4
Besonderes: 2

Rang: S
Substanzen: 6
Ningu-Ryo: 500 Ryo
Fernkampfmechanismen: 5
Besonderes: 2


Marionette aus Mokutonholz – +100 Ryo
Das Holz der Senju ist ein besonderes Material. Marionetten, welche aus diesem Holz geschaffen wurden, sind besonders teuer. Dafür sind sie jedoch auch extrem robust, sodass es Jutsu des höheren Ranges braucht um sie zu zerstören. Mechanische Marionetten werden dabei vollständig aus Mokutonholz gefertigt, während menschliche Marionetten von außen durch Mokutonholz verstärkt werden.


Menschliche Marionette – individueller Preis
Menschliche Marionetten sind besonders aufwendig zu bauen und dahingehend teurer als normale Marionetten. Um eine menschliche Marionette zu erschaffen, muss der Körper durch das Auspumpen des Blutes und das Auftragen von konservierenden Substanzen haltbar gemacht werden. Menschliche Teile werden dabei entsprechend ihrer späteren Funktionen durch andere Materialien ersetzt. Sie können mit Waffen und Substanzen ausgestattet werden und ermöglichen den Zugriff auf Jutsu des Verstorbenen. Menschliche Marionetten besitzen eine Stabilität entsprechend ihres Ranges und können nicht aus Mokutonholz gemacht werden. Jeder Puppenspieler darf maximal 5 menschliche Marionetten haben, davon jedoch keine zum Start. Man benötigt das Kugutsu no Jutsu auf B-Rang um menschliche E-, D- und C-Rang Puppen zu benutzen.
Jutsu:
Preise:
Menschliche Marionetten verbessern:


Menschliche Marionette mit Clanerbe – +250 Ryo
Menschliche Marionetten können über Clanerbe verfügen, das bedeutet jedoch mehr Aufwand für die Konservierung und einen entsprechenden Aufpreis. Puppenspieler dürfen maximal 2 menschliche Marionetten mit Clanerbe besitzen. Folgende Clanerben sind ausgeschlossen: Aburame, Akimichi, Doujutsu, Hozuki, Inuzuka, Jashinismus, Kekkei Genkai der Uzumaki und Yamanaka.


Puppenset – kostenlos
Diese Werkzeuge brauchen alle Kugutsuka um ihre Puppen zu bauen und zu reparieren. Kleinere Ersatzteile, sowie Farbe und Material um Fehler und Abnutzungsspuren auszubessern sind hier zu finden. So können kleinere Reparaturen und Arbeiten auch unterwegs verrichtet werden.

Code:

Umwandlung zur Marionette

Für die Umwandlung zur Marionette muss die Kugutsu-Ausbildung beherrscht werden. Der Puppenkern macht euch beinahe unsterblich und bildet das Zentrum, während der Rest des Körpers individuell durch Puppenteile ausgetauscht werden kann.

Puppenspielern steht die Möglichkeit offen sich selbst oder auch nur Teile ihres Körpers in eine Marionette umzuwandeln. Dafür muss in einem sehr riskanten Eingriff sowohl das Gehirn, als auch das Zentrum des Chakranetzes aus dem Körper entfernt, speziell präpariert und in einen Puppenkern versiegelt werden. Der Puppenspieler kann diesen Eingriff durch das Nutzen seiner Marionetten selbst vornehmen, muss dafür jedoch bei vollem Bewusstsein sein, was den Eingriff außerordentlich schmerzhaft und noch riskanter macht. Um sich in eine Marionette zu verwandeln oder Puppenteile zu verwenden, wird die Kugutsu-Ausbildung gefordert. Die Umwandlung muss Ingame ausgespielt werden, bedarf aber keine Wörterzahl.

Puppenkern – 400 Ryo
Die Umwandlung zur Marionette erfordert einen Puppenkern, in den das Bewusstsein, das Chakra und alle Fähigkeiten des Anwenders versiegelt werden. Wie der Puppenkern genau aussieht, entscheidet der Anwender. Mit einem Puppenkern muss man weder atmen, noch Nahrung zu sich nehmen oder ausscheiden, zudem geht das Schmerzempfinden nun ausschließlich vom Puppenkern aus. Der Anwender kann nur sterben, wenn sein Kern irreparabel beschädigt wurde. Mit Hilfe von Chakrafäden kann sich der Puppenkern notfalls auch ohne Körper eingeschränkt fortbewegen.

Code:

Puppenteile – individueller Preis
Puppenspieler sind in der Lage Teile ihres Körpers durch chakraleitende Puppenteile zu ersetzen und diese mit Waffen, Substanzen und Mechanismen auszustatten, die als Ningu zusätzlich gekauft werden müssen. Sie können wie normale Körperteile genutzt und ausgetauscht werden. Da die Puppenteile aus festem Material geschaffen sind, besitzt der Anwender über die Prothese weder Tastgefühl, noch Schmerzempfinden. Puppenteile bluten nicht, weswegen man für das Kuchiyose no Jutsu zusätzliches Blut mit sich herum tragen muss. Gleichzeitig sind Puppenteile gegenüber Gift immun, besitzen jedoch nur B-Rang Stabilität, wodurch sie mit B-Rang oder höher zerstört werden können. Auch unvorsichtiger Umgang mit der eigenen Körperkraft, kann die Puppenteile beschädigen. Die Reparatur eines Puppenteils ist kostenlos.
Preise:

Code:

Verstärkung aus Koton – +100 Ryo
Eine einfache Verstärkung durch Koton kann sowohl als innere Struktur, aber auch als Legierung auf Puppenteile angebracht werden. Sie macht die jeweiligen Teile robuster und widerstandsfähiger, sodass sie Jutsu von einem Rang höher standhalten kann. Für 500 Ryo kann der ganze Körper mit Koton verstärkt werden.


Puppenteile aus Mokutonholz – +250 Ryo
Das Holz der Senju ist ein besonderes Material. Puppenteile, welche aus diesem Holz geschaffen wurden, sind besonders teuer. Dafür sind sie jedoch auch extrem robust und können erst mit Jutsu des A-Rang oder höher zerstört werden. Für 750 Ryo kann der ganze Körper aus Mokutonholz gefertigt werden, sofern gleichzeitig mit einem vollständigen Puppenkörper erworben.

Zusätze
In Puppenteile können verschiedene Dinge eingebaut werden. Egal ob ihr Ningu einbaut, Gifte platziert oder Mechanismen schreibt. Fast alles ist möglich. Im Folgenden findet ihr eine Auswahl an bereits bestehenden Mechanismen. Solltet ihr weitere Ideen haben, wendet euch dazu an den Briefkasten.

Schussmechanismus – 100 Ryo
Dieser simple Mechanismus kann in einem Gliedmaß eingebaut und dafür verwendet werden Gegenstände mit hoher Geschwindigkeit abzuschießen. So können Substanzen in der Ferne verteilt oder Ningu in den Gegner geschossen werden. Es ist dafür keine sonderliche Körperkraft von Nöten, man muss jedoch die Stärke Fernkampf besitzen um den Mechanismus gezielt anwenden zu können. Der Mechanismus besitzt eine Kammer in die ein Gegenstand geladen werden kann und eine Spanngabel, die den Mechanismus mit Hilfe von Chakra aufzieht. Durch das Shashutsu no Jutsu kann der Mechanismus ausgelöst werden. Bei Erwerb des Mechanismus ist der D-Rang des Jutsu kostenlos.

Code:

Zusätzliche Kammer – +15 Ryo
Es können zusätzliche Kammern in den Schussmechanismus eingebaut werden. Dadurch muss der Puppenspieler nicht nach jedem Schuss nachladen. Es können so viele zusätzliche Kammern eingebaut werden, wie das Gliedmaß Platz lässt. Die Gegenstände verschiedener Kammern können nacheinander oder gleichzeitig abgefeuert werden.


Ningu-Lager – 100 Ryo
Mit genügend Platz kann ein Puppenspieler ein inneres Ningu-Lager in seinen Puppen-Torso einbauen, das mit anderen Mechanismen verbunden werden kann. Hier können verschiedene Ningu eingelagert werden. Durch Aufbringen von E-Rang Chakra können diese zudem in beliebiger Anzahl durch den Körper bewegt und in Mechanismen eingefügt werden. Das benötigt zwar keine Fingerzeichen, dafür aber Zeit.

Code:

Medizinische Prothesen

Es kann passieren, dass man durch einen Unfall oder einen Kampf ein Gliedmaß verliert. In diesem Fall können medizinische Prothesen zu einem Einsatz kommen, die wie normale Körperteile genutzt werden können und es dem Anwender ermöglichen die Arbeit als Shinobi fortzusetzen. Um eine Prothese anzubringen werden vorhandene Sehnen aus dem Stumpf mit künstlichen Sehnen in der Prothese verbunden, was diese fest am Körper verankert. Dadurch ist es nicht möglich Prothesen einfach so abzunehmen oder im Kampf durch eine andere Prothese zu tauschen. Da die Prothesen aus festem Material geschaffen sind, besitzt der Anwender über die Prothese weder Tastgefühl, noch Schmerzempfinden. Prothesen bluten nicht und sind gegenüber Gift immun, besitzen jedoch nur B-Rang Stabilität, wodurch sie mit B-Rang oder höher zerstört werden können. Auch unvorsichtiger Umgang mit der eigenen Körperkraft, kann eine Prothese beschädigen. Die Reparatur einer Prothese in einer Szene ist kostenlos, muss aber ausgespielt werden. Wie Ningu werden zerstörte Prothesen zu Beginn einer Szene repariert. Medizinische Prothesen können nicht mit Waffen oder Effekten ausgestattet werden.

Medizinische Prothesen – 100 Ryo/Stück
Wer ein Gliedmaß verloren hat, kann dieses durch eine medizinische Prothese ersetzen. Diese wird fest am Körper des Anwenders verankert und kann wie ein normales Körperteil genutzt werden. Prothesen besitzen keinerlei Gefühl und können durch B-Rang Jutsu oder höher zerstört werden. Die Reparatur einer Prothese ist kostenlos. Um Chakra leiten zu können, muss die Prothese zusätzlich mit dem Chakrasystem des Anwenders verbunden werden.

Code:

Chakraleitfähigkeit – +50 Ryo
Um mit einer Prothese Jutsu einsetzen zu können, müssen die inneren Chakraleitungen mit der Prothese verbunden werden. Das macht eine Prothese teurer, ermöglicht jedoch auch die weiterführende Verwendung von Jutsu.


Verstärkung aus Koton – +100 Ryo
Eine einfache Verstärkung durch Koton kann sowohl als innere Struktur, aber auch als Legierung auf medizinische Prothesen angebracht werden. Sie macht die jeweilige Prothese robuster und widerstandsfähiger, sodass sie Jutsu von einem Rang höher standhalten kann.


Prothese aus Mokutonholz – +250 Ryo
Das Holz der Senju ist ein besonderes Material. Prothesen, welche aus diesem Holz geschaffen wurden, sind besonders teuer. Dafür sind sie jedoch auch extrem robust und können erst mit Jutsu des A-Rang oder höher zerstört werden. Kann mit einer Verstärkung aus Koton kombiniert werden.


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BeitragThema: Re: Ningu Ningu EmptyDi Dez 10, 2019 5:18 am


Hiyaku
Medizinische Ausrüstung und Gifte
Es gibt innerhalb der Welt verschiedene medizinische Mittel, darunter hilfreiche Gegenstände wie Pillen, aber auch starke Gifte, die einen Kampf entscheiden können. Nicht auf alles hat jeder Shinobi Zugriff, da vor allem Gifte nur bestimmten Gruppen zur Verfügung stehen.

Die in diesem Beitrag stehenden Preise sind für alle Shinobi gültig. Iryounin erhalten 50% Rabatt auf medizinische Austattung. Handwerke können zusätzliche Rabatte bringen.


Medizinische Austattung

Hyōrōgan – 250 Ryo/Stück
Hyōrōgan sind spezielle Pillen, die nach dem Schlucken den Kreislauf so weit anregen, dass der Nutzer mit neuer Energie versorgt wird. Es handelt sich bei den aktuellen Hyōrōgan um eine weiterentwickelte Form, die vom Körper besser aufgenommen und verarbeitet werden kann. Der Chakrapool des Nutzer wird beim erstmaligen Einnehmen komplett aufgefüllt und die körperliche Erschöpfung minimiert. Die Wirkung endet, wenn der Benutzer schlafen geht. Geht er nicht schlafen, wirkt die Pille bis zu drei Tage, ehe man das Bewusstsein verliert. Eine weitere Einnahme vor Ende der Wirkung führt ebenfalls zur Bewusstlosigkeit.

Code:

Zoketsugan – 50 Ryo/Stück
Durch diese Pille produziert der Körper mehr Blut. Besonders hilfreich, wenn der Betroffene viel Blut verloren hat und sonst nicht überleben würde.

Code:

Erste Hilfeset – kostenlos
Hier findet sich alles drin, was das Medicherz begehrt. Salben, Verbände, Nadel und Faden und so weiter. Dennoch ist es nur provisorisch und ersetzt auf keinen Fall eine gute Krankenhausausstattung.

Code:

Gifte
Gifte sind eine schleichende Methode, um einem Gegner Schaden zuzufügen.

Nur Iryounin, Puppenspieler und Shinobi mit der Besonderheit Giftmischer haben Zugriff auf Gifte & Gegengifte und dürfen diese besitzen.

Gifte sind Ningu. Sie verbrauchen sich innerhalb der Szene, werden jedoch zur Nächsten wieder aufgefüllt. Ihr könnt euch auch die Zeit nehmen sie in der Szene logisch zu erwerben (kaufen oder herstellen, sollten die Fähigkeiten dafür vorhanden sein).

Gifte werden in Ränge unterschieden um ihre Stärke einschätzen zu können.
Um zu verhindern, dass ein Genin direkt mit einem S-Rang Gift herumlaufen kann und jeden beim Essen umbringt, wird für die Beherrschung das Attribut „Ausdauer“ herangezogen. Mit Ausdauer 0 stehen euch nur E-Rang Gifte zur Verfügung. Mit Ausdauer 4 habt ihr Zugriff auf A-Rang Gifte. Es ist also wie bei Jutsu.

Das Attribut Ausdauer bestimmte welche Gift-Ränge man nutzen kann.

Jedem Rang eines Giftes ist eine minimale Eintrittszeit zugeordnet, welche immer angegeben werden muss. Diese variiert zwischen den Rängen kaum, ist dennoch wichtig. Man kann das Gift aber immer so schreiben, dass es noch später einsetzt. Ebenso hat man die Auswahl der Eintrittsform, welche ebenfalls angegeben werden muss. Dazu hat man die Auswahl aus 2 weiteren Eigenschaften. Alles, was bei dem entsprechenden Rang angegeben ist, kann gewählt werden, ebenso wie die Effekte der Ränge darunter. Wenn man keine Maximaldauer auswählt, hält das Gift einen Post lang. Auch die Kampfunfähigkeit besitzt dabei eine Maximaldauer und endet nach Ablaufen dieser!

Wird der eigene Charakter von Gift getroffen, so zählt dies als erster Post. Bei einem S-Rang Gift würde der entsprechende Effekt im zweiten Post einsetzen, während ein E-Rang Gift erst im vierten Post wirken würde. Hierbei gelten ausschließlich die eigenen Posts und nicht die der anderen Teilnehmer. Selbes gilt für die Dauer.

Gifte gibt es in verschiedenen Formen: Fest, flüssig und gasförmig.
Es gibt keine Beschränkungen der Form durch den Giftrang, sie muss jedoch zur Eintrittsform passend sein. Ein flüssiges Gift kann schlecht eingeatmet werden, während ein gasförmiges Gift nicht für den Verzehr geeignet ist. Feste Gifte kommen in Form von Pulver, das auf den Gegner geworfen oder gepustet werden kann. Auf Wunsch kann festes Gift auch in feste Form wie eine Tablette gepresst werden. Gasförmige Gifte erzeugen eine Giftwolke, deren Größe sich an den Standart-Reichweiten von Jutsu orientiert. Nach zwei Posts verfliegt die Giftwolke von alleine, wobei die Zeit pro Handwerksstufe um einen Post erhöht werden kann. Flüssige Gifte können in Nahrungsmittel gemischt, auf Gegner geworfen oder auf Waffen und Gegenstände gestrichen werden. Mit einer Giftladung können entweder eine (große) Waffe, zwei mittelgroße Waffen, fünf kleine Waffen oder zehn kleine Ningu wie Senbon, Kunai oder Pfeile bestrichen werden. Eine Vermischung dieser Aufteilungen ist nicht möglich.

E-Rang Gift – 50 Ryo
Eintrittszeit: nach drei Posts
Eintrittsform: Verzehr oder Blutlaufbahn
Effekte: Unangenehm | Ablenkend | Maximaldauer 2 Posts
zB. Juckreiz, Husten, Niesen, tränende Augen


D-Rang Gift – 100 Ryo
Eintrittszeit: nach drei Posts
Eintrittsform: Verzehr oder Blutlaufbahn
Effekte: Ablenkend | Leichte Schmerzen | Taubheitsgefühl | Maximaldauer 3 Posts
zB. Ziehen in den Beinen, Taubheit um die Eintrittsstelle, Starkes Niesen, Tränenfluss


C-Rang Gift – 150 Ryo
Eintrittszeit: nach zwei Posts
Eintrittsform: Verzehr, Blutlaufbahn oder Hautkontakt
Effekte: Mittelstarke Schmerzen | (Sinnes-)Einschränkungen | Teilparalyse für maximal 1 Post | Maximaldauer 3 Posts
zB. Verschwommene Sicht, Stechen in der Brust, Paralyse eines Arms, Müdigkeit


B-Rang Gift – 300 Ryo
Eintrittszeit: nach zwei Posts
Eintrittsform: Verzehr, Blutlaufbahn oder Hautkontakt
Effekte: Starke Schmerzen | Sinnesverlust (außer Sehsinn) | Teilparalyse für maximal 2 Posts | Maximaldauer 4 Posts
zB. Starkes Stechen in der Brust, Atembeschwerden, Paralyse eines Arms, Taubheit


A-Rang Gift – 500 Ryo
Eintrittszeit: nach einem Post
Eintrittsform: Verzehr, Blutlaufbahn, Hautkontakt oder Atemwege
Effekte: Sehr starke Schmerzen | Sinnesverlust | Teilparalyse für maximal 3 Posts | Ganzkörperparalyse für 1 Post | Kampunfähigkeit nach 4 Posts | Maximaldauer 4 Posts
zB. Starke Kopfschmerzen, Blindheit, Paralyse eines Arms, Ganzkörperparalyse


S-Rang Gift – 700 Ryo
Eintrittszeit: nach einem Post
Eintrittsform: Verzehr, Blutlaufbahn, Hautkontakt oder Atemwege
Effekte: Tödlich (Absprache) o. Kampfunfähig nach 3 Posts | Maximaldauer 4 Posts
zB. Verlust des Tastsinn, Bewusstlosigkeit, Ganzkörperparalyse, Atemnot

Gifte können durch Resistenz oder Anfälligkeit schwächer oder stärker wirken. In diesen Fällen entscheidet der Vergiftete über die exakte Auswirkung. Dabei muss man sich jedoch an die Ränge halten und eine sinnvolle Abschwächung oder Verstärkung des Effektes wählen. Wird ein Gift schwächer als E-Rang hat es keine Auswirkung, wird es stärker als S-Rang führt es direkt im nächsten Post zur Kampfunfähigkeit.

Erschöpfung, hoher Chakraverbrauch und schwere Verletzungen können ebenfalls dazu führen, dass Gifte schneller und stärker wirken. Das kommt immer auf die Situation an, kann aber nur vom Vergifteten bestimmt werden.

Erschöpfung, hoher Chakraverbrauch und schwere Verletzungen können sich ebenso wie Resistenzen und Anfälligkeiten auf die Wirkungsweise eines Giftes auswirken. Immun gegen Ningu-Gifte ist Niemand, auch nicht der Anwender!

Verbindungen:

Gegengift – Individuell
Gegengifte sind simpler gehalten. Sie werden nur an den Rang angepasst gegen den sie wirken sollen und müssen nicht spezifisch auf das Gift abgestimmt werden. Sie kosten die Hälfte jenes Ranges.

Code:

Gängige Gifte

Mame no Doku
Giftrang: E
Eintrittsform: Verzehr
Eintrittszeit: Nach drei Posts
Wirkung: Dieses flüssige Gift muss verschluckt werden und sorgt bei Wirkungsbeginn für unangenehmes und übermäßiges Arbeiten des Verdauungstraktes mit entsprechenden, peinlichen Wirkungen. Das Ganze hält für zwei Posts an und wird gerne als Scherzartikel verwendet.

Code:

Juckpulver
Giftrang: C
Eintrittsform: Hautkontakt
Eintrittszeit: Nach zwei Posts
Wirkung: Dieses pulverförmige Gift sorgt dafür, dass die davon betroffene Haut unangenehm und grässlich zu jucken beginnt und man einen sehr starken Drang hat, sich zu kratzen. Die Wirkung hält drei Posts an.

Code:

Lähmungsgift
Giftrang: B
Eintrittsform: Hautkontakt
Eintrittszeit: Nach zwei Posts
Wirkung: Dieses flüssige Gift muss in Kontakt mit dem gewünschten Körperteil kommen, um es nach zwei Posts für zwei Posts zu lähmen.

Code:

Schlafgas
Giftrang: A
Eintrittsform: Atemwege
Eintrittszeit: Nach vier Post
Wirkung: Dieses gasförmige Gift muss eingeatmet werden. Der Betroffene verspürt nach Ende der Eintrittszeit einen kurzen Stich, bevor er für vier Post in die Bewusstlosigkeit verfällt.

Code:


Schablone:

Iryounin-Sets

Medicset S – 150 Ryo
Ein kleines Set, welches nur Iryônin zur Verfügung steht.
1x Hyōrōgan
1x Zoketsugan
1x C-Rang Gegengift

Code:

Medicset M – 300 Ryo
Ein Set, welches nur Iryônin zur Verfügung steht.
1x Hyōrōgan
2x Zoketsugan
1x D-Rang Gegengift
1x B-Rang Gegengift

Code:

Medicset L – 450 Ryo
Ein großes Set, welches nur Iryônin zur Verfügung steht.
1x Hyōrōgan
3x Zoketsugan
1x C-Rang Gegengift
1x A-Rang Gegengift

Code:

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