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 [Chuunin] Okiniiri Akamaru

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Puppetmaster


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BeitragThema: [Chuunin] Okiniiri Akamaru Do Apr 13, 2017 8:55 pm







OKINIIRI AKAMARU
THERE IS NOTHING. NO LIFE. NO LOVE. JUST NOTHING.

» Name: Okiniiri
» Vorname: Akamaru
» Nickname: 春 Haru [Feder], 鷹 Taka [Falke]

» Alter: 26 Jahre
» Geburtstag: 23.04.875 n.RS.
» Geschlecht: männlich

» Geburtsort: Kirigakure no Sato - Urakawa
» Wohnort: Konohagakure no Sato [Dorf versteckt unter den Blättern]
» Zugehörigkeit: Hi no Kuni [Feuerreich]
» Rang: Chuu-Nin

» Clan: Der Okiniiri Ichizoku (お気に入り, dt. Liebling) ist ein Clan der seit dem letzten Anschlag auf die Familie von Mizu no Kuni nach Hi no Kuni gezogen ist und diesem nun seine Treue verschreibt. Sie haben ein besonderes Hiden, dass es ihnen erlaubt Federn aus ihrer Haut wachsen zu lassen und diese für den Kampf zu verwenden. Politisch war diese Familie früher sehr stark involviert, da die Mitglieder meist große Strategen hervor gebracht haben die in der Kampfkunst nicht zu unterschätzen sind.




» Appearance
I CHANGED WHO I USED TO BE.


» Aussehen:
Akamaru ist ein stolzer Mann von einer Körpergröße die 1,82 Meter misst, was eher normal für Vertreter des männlichen Geschlechts ist. Sein Körper ist sehr agil und schlank gebaut, wenngleich er auch sehr trainiert unter all der Kleidung aussieht. Vielleicht kein stolzer Muskelprotz, aber darauf ist er auch nicht aus. Er muss agil und wendig sein, nicht stark und massiv. Sein Gewicht beträgt 88 Kilogramm, was ihn nicht sonderlich leicht macht, aber auch nicht zu den Schwergewichten zählen lässt. Der sportliche Leib des Mannes ist nur leicht von Muskeln geprägt die schnell klar werden lassen, dass er eher ein wendiger Aal ist, der sich aus allem heraus winden wird.
Sein bisher aber eher unauffälliges Aussehen ist nun eher gewandelt und der junge Mann sieht entsprechend seiner Persönlichkeit nun auch weitaus anders aus. Sein Art sich zu kleiden wechselte zu einem unverkennbaren sehr extravaganten Stil, den er nun auch beibehält. Zudem zieht er die Blicke auch mit anderen Punkten deutlich auf sich. Noch immer besitzt er eine sehr ungesund aussehende Blässe, die ihn wie eine wandelnde Leiche aussehen lassen und das scharf im Kontrast stehende rote Haar macht diesen Effekt auch nicht besser. Sonne macht ihm dennoch nicht sonderlich viel aus, da er eine sehr robuste Haut hat, die sich allerdings auch nicht so leicht von dieser färben lässt und eher die gewohnte Blässe bei behält.
Seine Frisur hat sich geändert. Die früher blonden Haare die von einer roten Strähne durchzogen waren sind nun gänzlich rot. Er trägt einen Scheitel, von dem die meisten Haare nach rechts gekämmt sind. Seine rechte Kopfhälfte hat einen kürzeren Schnitt des Stils wegen. Sprich einen Halfcut, der ihm etwas rebellisches verleiht. Seine Haare macht nach wie vor er selbst zurecht, da er es nicht mag, wenn andere ihm an den Kopf gehen. Sein Gesicht hat eine meist neutrale eher gelangweilte Miene, die manchmal zu bitter, böse oder herablassend wechselt. In seltenen Fällen auch zu anderen Ausdrücken, aber man merkt seinen Wandel deutlich an. Was man früher an ihm wie in einem Buch lesen konnte, verbirgt sich nun hinter einer eisigen Miene. Über seine roten Augen ziehen sich filigrane rote Brauen, die meist eher grimmig oder genervt zusammengezogen sind. Das linke Auge hat einen besonderes Merkmal, da er darunter einen roten Schmetterling gezeichnet hat. Zwischen den Augen ist eine eher normale Nase ohne auffällige Merkmale. Über seine Wangen ziehen sich leichte Sommersprossen, die er gerne verstecken würde, aber akzeptiert.

» Allgemeiner Kleidungsstil: Sein Kleidungsstil ist nach wie vor sehr auffällig. Er trägt zumeist dunkle Hosen und im Kontrast dazu weiße Hemden und Oberteile. Über die linke Schulter trägt er seinen Mantel, den er nun mit einem besonderen Accessoire in Form eines Skorpions befestigt. Der Federmantel zeichnet seinen besonderen Status als Meister der Federkunst aus.

» Kleidung für besondere Anlässe: Sein Kleidungsstil ist nicht sehr viel anders, wenn er sich für besondere Anlässe zurecht macht. Noch immer ist er sehr extravagant und sucht sich sehr feine Stoffe aus, aber wenn er nicht in seinen üblichen Kleidern auftaucht, trägt er oftmals eher schwarze Kimonos mit goldenen oder silbernen Verzierungen. Da er es eher schlicht hält, was die Farbe seiner Kleidung angeht, ist er damit bei besonderen Anlässen eher unauffällig. Für die eigenen Rituale trägt er ein seltenes und sehr luxuriöses Priestergewand, dass sogar über den Boden schleift. Es ist eine weiße Kluft mit rot-goldenen Rändern und Kordeln, die herab hängen. Diese zieht er sogar für sehr besondere Ereignisse an.

» Missionskleidung: Die Kleidung des Mannes variiert auf Missionen eigentlich nur sehr wenig, da er sich dahingehend auf einen festen Kleidungsstil fixiert hat. Sie ist hier weniger extravagant und mehr auf das praktische ausgelegt, wenngleich sie nicht weniger Dekoration aufweist wie seine allgemeine Kleidung. Wichtig ist für ihn, dass sie auf die Farben schwarz-rot ausgelegt sind. Er trägt ein schwarzes Oberteil, dass eher einfach gestrikt ist, darunter das gewohnte Shinobi-Kettenhemd, um sich vor einfachen Angriffen zu schützen. An der Taille ist ein Rüstungsstück, dass Angriffe auf den Torso abhalten soll. Dazu trägt er eine schwarz rote sehr weite Hose, die oben leicht rötlich ist und dann in schwarz übergeht. Um den Bauch hat er einen kunstvollen Gürtel gewickelt, der neben Dekoration auch Platz bietet daran einiges zu befestigen und hinter zu verstecken, ohne dass der Gegner es gleich sieht. In den Gürtel sind kleine Taschen eingearbeitet, die minimale Gegenstände beinhalten können wie Pillen, kleine Waffen oder anderes Inventar.
Um sich seit neuesten Ereignissen zu schützen trägt er seit einer Weile immer ein Tuch über den Mund, dass bis über seine Nase geht, um sein Gesicht zu verstecken, damit man ihn nicht auf Anhieb erkennen kann. Somit kommt er einen Shinobi schon wesentlich gleicher als er es vorher tat. Zu dem Shinobi Outfit an sich trägt er nach wie vor seinen weißen langen Federmantel, der ihn als Meister der Okiniiri auszeichnet.

» Besondere Merkmale:
» rote Haare und Augen
» weißer Federmantel
» Skorpionenschmuck auf der Schulter
» extravagante Kleidung
» Kette mit roten Anhänger
» Rote Fäden um seine Arme (Waffen)




» 4 Pillars
YOU CAN'T GET ALL YOU WISH FOR AND NEED.


» Lie: "Du darfst nicht fühlen, wenn du nicht leiden willst."
Die vielen Verluste zehren an einem Menschen und so zehren sie auch an Akamaru. Was einst mit dem Massaker am Clan begann endet nach und nach mit Attentaten auf ihn und denen die er liebt. Menschen die er liebt und ihm viel bedeuteten wurden und werden ihm entrissen, sodass er versucht sich von allem abzukapseln und seine Emotionen zu verschließen. Denn eines ist klar... je mehr du fühlst, desto mehr leidest du, weswegen er beschließt seine Emotionen zu vergessen und eine stumpfe Waffe der Gesellschaft zu sein, die nur agiert und für das eigene Überleben sorgt. So kann ihn keiner mehr verletzen.
» Truth: "Du leidest, wenn du dich von Gefühlen abwendest."
Gefühle begleiten den Alltag eines Menschen, positiv, aber auch negativ. Bei so vielen negativen Dingen die Akamaru geschehen sind, ist er nicht gewillt sich weiter diesem Chaos zu ergeben, doch er merkt nicht, dass auch dies nur noch schlimmeres auslöst, denn das Einstellen von sämtlichen Emotionen hat ebenso seinen Preis, der einen langsam aber sicher immer seltsamer da stehen lässt und aus einer Person ein Wrack macht, das leblos durch die Welt wandelt. Es schottet ihn ab, weshalb er über seinen Schatten springen müsste um zu verhindern, dass er darin versinkt.
» Want: "Einsamkeit."
Nach allem was er verloren hat will er einfach nur alleine sein. Keine Personen sollen mehr sein persönliches Umfeld belasten. So weist er persönliche Bindungen vollkommen ab und stellt sich mit einer arroganten Art über die meisten Menschen, damit sie ihn freiwillig meiden. Somit verwehrt er sich selbst aber auch alles. Trotzdem mimt er jenen den das nicht interessiert, denn wenn du Kontakte knüpfst, machst du dich angreifbar und verletzlich.
» Need: "Liebe. Freundschaft. Familie."
Alles was er eigentlich braucht, ist das was er von sich stößt. Durch den Schmerz seiner vielen Verluste ist Akamaru keineswegs gewillt wieder Bindungen einzugehen, dabei braucht er sie. Mit der Einsamkeit schafft er sich ein schwarzes Loch, in dem er zu versinken droht. Wenn er dies was er braucht nicht bekommt, bzw. es nicht akzeptiert, dann kann es sein, dass er in den Schatten fällt und nicht mehr heraus zu holen ist.




» About You
YOU CAN'T GET ALL YOU WISH FOR AND NEED.


» Allgemeines Verhalten: Durch die aktuellen Ereignisse hat der Mann einen ziemlichen Wandel gemacht. Er hat viele Verluste zu verzeichnen und kommt damit eher weniger klar, weswegen er beginnt sich ab zu schirmen. Das Verhalten des Mannes ist daher inzwischen eher kühl und abweisend, um Distanz zu anderen zu wahren und nicht wieder in persönliche Bindungen zu fallen, die im Grunde negative Auswirkungen auf einen haben. Die Menschen sehen ihn inzwischen als ignoranten und vor allem sehr arroganten Mistkerl an, der seine Klappe nicht mehr halten kann. Die zuvor höfliche Art wurde von einer herablassenden und überheblichen ersetzt. Prinzipiell eher eine abschreckende Maßnahme um die Menschen von ihm fern zu halten, damit sie nicht mehr oder weniger einfach nur Schatten sind, die an einem vorbei ziehen. Seine Miene spricht oftmals die herrlichsten Bände negativer Emotionen und weisen somit jegliche Freude einfach ab. Die einzigen Arten von Witzen sind Sarkasmus und Zynismus die Akamaru gerne beibehält, mitunter auch um die Menschen damit abzuschrecken auch nur zu versuchen in ein Gespräch mit ihm zu kommen. Alles in allem ist er ein eher weniger angenehmer Zeitgenosse und hat einen sehr egoistischen Zug entwickelt mit denen er inzwischen nur noch seine eigenen Interessen verfolgt, was sich allerdings auch nur auf private Dinge bezieht. Autoritätspersonen gegenüber verhält er sich zumeist sehr korrekt gegenüber, da diese noch einen gewissen Stellenwert in "Brauchbarkeit" haben und er es sich ungern mit denen verscherzen will, die ihm helfen können weiter zu reichen.

» Sozialität:  Der Mann meidet soziale Kontakte wo er kann. Gewiss besucht er Veranstaltungen und Feste die große Bedeutung haben und widmet sich ab und an der Politik innerhalb des Dorfes, aber neben diesen hegt er es keine sozialen Kontakte zu pflegen die auch nur im Ansatz freundschaftlich sind. Die Kontakte die er hat sind rein für das Geschäftliche, nicht mehr und nicht weniger. Inzwischen stürzt er sich in die ein oder andere Liebschaft, aber er bricht den armen Mädchen immer wieder gerne ihre zarten Herzen, nur um sie später wieder aus zu nutzen. Dass er sich damit eher einen Ruf als Casanova macht, stört ihn keineswegs. Für ihn haben die meisten Menschen nur noch den Zweck von Nutzen. Sieht er keinen in ihnen befasst er sich damit. Hat er ihn, versucht er sie mit sämtlichen Mitteln zu halten. Er scheut sich inzwischen auch weniger die falsche Zunge zu verwenden und verwandelt sich immer mehr in eine hinterhältige falsche Schlange die nur auf eigenen Profit bedacht ist.

» Verbindungen: Der Mann hat sich mit seiner ehemaligen Freundlichkeit und Neugierde eine Menge Bindungen aufgebaut, die er auch zu halten pflegt. Bindungen die ihm eine Menge Informationen bieten, die er recht gerne zu eigenwilligen Zwecken verwendet. Er kennt und hört viel und ist daher auch ein sehr wissender Mann der von den schmutzigsten Geheimnissen des Dorfes erzählen kann. Er weiß quasi wer welche Affäre mit wem hat und welche Geheimnisse der Nachbar zu verstecken hat, kennt die Leichen in den Kellern einiger Personen und wendet dies gerne an um die Menschen nach seiner Nase tanzen zu lassen.

» Verhalten auf Missionen: So asozial und herablassend er auch sein mag, auf Missionen ist er nach wie vor ein sehr zuverlässiger und aktiver Geselle, der sich mit eigenen Ideen und Meinungen gerne mit integriert und Taktiken zurecht legt. Er ist ja kein schwacher Geselle, der nichts auf die Kette bekommt. Seine Orientierung legt sich sehr an das Ziel der Mission und oftmals erfüllt er diese mit Bravour und herausragenden Leistungen, auch wenn er ein ziemlicher Pechvogel ist, was sein Selbst auf höheren Missionen angeht. Oftmals lässt er sich freiwillig für das Ziel der Mission demolieren und sorgt dafür, dass wenigstens seine Kameraden in Sicherheit sind. Nur weil er keine persönlichen Bindungen will, heißt es noch lange nicht, dass er unzuverlässig wird oder seine Kameraden sterben lässt. Daher ist er zwar widerlich in der eigenen Persönlichkeit, aber angenehm als Partner auf einer Mission. Am besten kommt man mit ihm klar, wenn man ihn gar nicht erst auf private Dinge anspricht, da er sich missionstechnisch eher gefasst und konzentriert zeigt.

» Politische Einstellung: Der Okiniiri lässt sich nicht sehr leicht begeistern, aber Politik ist eine seiner Stärken und er mag sie auch. Er diskutiert gerne über aktuelle Ereignisse, wenngleich er die Thematik auch gerne oberflächlich hält. Er verfolgt die Aktionen von Kirigakure und informiert sich regelmäßig über vielerlei Dinge, die großes Interesse in ihm wecken. Er hätte gerne mehr seine Finger im Spiel, weiß aber, dass er dafür mehr arbeiten muss und im Rang aufsteigen sollte. Er bemüht sich darum sehr, dass er sein Ziel erreicht. Mit seinen taktischen Genie ist er kein schlechter Mann an der Seite, wenn es darum geht sich mit bestimmten politischen Themen zu befassen wie zB. den Krieg. Früher war er kein Verfechter von Kämpfen und erst recht niemand der dies unterstützt, aber je mehr er gegen Kirigakure no Sato unternehmen kann, desto besser fühlt er sich damit.

» Hinter der Fassade: Wenn man bei diesem Punkt erwartet, dass hier jetzt steht: Eigentlich ist er nicht so, dann werden diese nun enttäuscht. Akamaru hat sich dieses Bild eingehämmert, so lange bis er selbst Glauben darin fand, dass das was er tut und macht seine Richtigkeit hat. Dass er funktionieren muss und als Waffe einen Nutzen für das Dorf hat. Eine Waffe die mit ihrer scharfen Klinge alles schneidet, damit sie scharf bleibt. Dass er sich damit kaputt macht und immer mehr auf einen sehr abwegigen Pfad begibt ist ihm weniger bewusst. Dass er sich damit Freundschaften von früher zerstört ist ihm ebenso klar. Und er will es auch so. Prinzipiell ist er gewiss im tiefen Inneren noch ganz der Alte, aber dieses Selbst wieder hervor zu locken wird eine Menge Zeit und Geduld brauchen und auch nur sehr unfreiwillig wieder in Erscheinung treten.

» Gesinnung gegenüber dem Feind:
Das zarte Mimimi, ich töte nicht ist nicht mehr. Akamaru hat erkannt, dass man sich seinen Dämonen und den Feinden stellen muss. Und das tut er nun auch. Er hegt einen großen Hass auf alles was aus Kirigakure no Sato stammt und macht da keine halben Sachen. Man merkt ihn seinen Hass deutlich an, wenngleich er ihn nicht mit Sticheleien oder dergleichen provoziert... nein. Er will sie alle töten. Jeden einzelnen Kiri-Nin. Und jeden einzelnen Verräter von Konoha. Er macht keinen Unterschied mehr und fackelt auch nicht mehr lange. Diplomatie bringt nichts, solange ein Feind gegen dich die Waffe erhebt hast du ihm gefälligst ebenso eine an die Kehle zu drücken.

» Vorlieben:

¬ Seriöse Kämpfe
¬ Raben
¬ Seine Religion
¬ Schweigen
¬ Bücher
¬ Geige spielen
¬ Salzstangen
¬ Feste
¬ Dramageschichten
¬ Obst
¬ Training
¬ Politik
» Abneigungen:

¬ andere Religionen
¬ Respektlosigkeit
¬ blöde Sprüche
¬ Nervtöter
¬ Attentäter
¬ Saure Gurken
¬ Nuke-Nin
¬ Einsamkeit
¬ Mizu no Kuni
¬ Unhöflichkeit ihm selbst gegenüber
¬ Lärm


» Ziel/Traum:

Den eigenen Frieden finden.

Nach allem was geschehen ist, will der Chuunin wieder Frieden für sich selbst finden. Er ist vollkommen unausgeglichen, weicht von seinen Prinzipien ab. Deswegen will er nach einem Weg suchen, der sich mit seinen aktuellen Wünschen gleicht und ihm dennoch Ruhe verschafft.

Akako rächen.

Wer immer sie getötet hat, Akamaru hat das große Verlangen ihren Mörder zu finden und diesen nieder zu strecken, koste es was es wolle.

Den Clan wieder aufbauen.

Der Clan war das wofür Akako immer gearbeitet hat. Und nun ist sie tot. Und er weiß wer er ist. Wer er sein kann. Deswegen will er dafür, dass diese verborgene Wahrheit die Nähe zu seiner Liebsten verhinderte wenigstens ihren Wunsch erfüllen und den Clan der Okiniiri wieder zum Leben erwecken lassen.

» Nindo: "It's hard to wake from a nightmare, if the nightmare is real."
Dieses Nindo beschreibt eigentlich sehr arg seine pessimistische und abgeneigte Einstellung dem Leben und dem Schicksal gegenüber. Es verdeutlicht, dass das Leben grausam ist und nur selten Glück vergönnt.

» Good to Know:
Akamaru...
» hat seine Eltern nie kennen gelernt.
» war schon einmal im Tempel der Verwitterung.
» ist stärker als er aussieht und sagt.
» hat einen außerordentlichen Geruchssinn.
» ist mit Salzstangen bestechlich.
» arbeitet viel.
» ist ein Meister der Okiniiri und darf den weißen Mantel tragen.
» hat einen seltsam guten Einfluss und viele Kontakte.
» ist so ziemlich über alles und jeden informiert.
» könnte ein Mitglied der ANBU werden aufgrund seines Könnens.
» korrigiert oftmals Fehler anderer auf Missionen.
» ist bekannter Buchautor in Konohagakure no Sato.
» wird täglich von Frauen belagert.
» gilt als kleiner Casanova.




» Reputation
HOW THEY SEE ME DOESN'T MEAN I SEE THEM THIS WAY TOO.


» Konohagakure: freundlich [1430|2000]
» Bekannt und Begehrt
» Verlässlich bei Missionen
» Kirigakure: abgeneigt [1000|2000]
» Gesucht als Landsverräter
» Hijikata Kazuya: neutral [0|1000]

» Jun (Ningu): neutral [0|1000]
» Otome (Genjutsu): neutral [0|1000]
» Riyosh (Taijutsu): neutral [0|1000]
» Tomoe (Ninjutsu): neutral [0|1000]
» Uchiha Rina: neutral [0|1000]




» Biografie
LIFE IS STRANGE.


» Familie:

Name: Samataru Shizuka
Alter: 52 Jahre | verstorben
Verwandter als: Mutter
Rang: Chuunin
Beziehung zu Akamaru: Shizuka war eine reine Okiniiri. Sie wollte aber nicht nach den Sitten und Bräuchen des Clans leben und verschwand bereits mit sehr jungen Jahren aus der Sicht aller. Sie machte ihr eigenes Ding und zog als Reisende durch die Gegend, nahm einen anderen Namen an, damit man sie nicht mehr erkannte. Ihr Kind war unehelich gezeugt und sie nicht wirklich gewillt es groß zu ziehen. Als arbeitsorientierte und freiheitsliebende Frau gab sie ihr Kind als Wiedergutmachung ihrer eigenen Flucht wieder in die Arme ihres Clans, wo dieser als Priester groß gezogen wurde. Akamaru selbst kennt sie nicht.

Name: Yoroshikawa Kotaro
Alter: 48 Jahre | verstorben
Verwandter als: Vater
Rang: Jounin
Beziehung zu Akamaru: Ein einfacher Mann der sich einst in die wundervolle Shizuka verliebte. Sie ging kurzzeitig darauf ein, warf ihn aber weg wie wertlosen Müll und verschwand für immer aus seinen Augen. Dass sie ein gemeinsames Kind haben weiß er nicht, ebenso kennt Akamaru ihn nicht.

Name: Okiniiri Sayo
Alter: 30 Jahre | verstorben
Verwandter als: Freundin
Rang: Tokubetsu Jounin
Beziehung zu Akamaru: Sayo war oftmals im Tempel aufgrund ihrer unerfüllten Liebe und lernte dabei Akamaru kennen. Sie wurden gute Freunde und kurzzeitig wollte sie ihn als Diener für sich haben. Bevor sie diese Entscheidung jedoch entgültig machen konnte wurde sie schwanger und bat Akamaru zukünftig ihrer Tochter treu zu dienen, was er auch tat. Ihr Tod traf den Jungen schwer.

Name: Okiniiri Suoh
Alter: 38 Jahre
Verwandter als: Bekannter
Rang: Jounin
Beziehung zu Akamaru: Akamaru kannte den hohen Herren der Familie eigentlich kaum, aber kam er in der Not zu ihm und übergab ihm mit dem Vertrauen seiner Frau das Kind, welches sie hatten. Er weiß diesen Respekt bis heute zu schätzen und bedauert den Tod des Mannes sehr.

Name: Okiniiri Akako
Alter: 19 Jahre
Verwandter als: Freundin | Meisterin | Schwarm
Rang: Genin
Beziehung zu Akamaru: Akamaru und Akako streiten sich sehr oft, allerdings ist sie seine Meisterin und in Wahrheit liebt er sie über alles. Er kann sich nicht vergeben, dass er ihre Eltern nicht schützen konnte und hütet sie daher wie seinen Augapfel. Auch wenn sie sich sehr schlecht anstellt, kümmert er sich um alles was sie braucht. Akako wurde im Laufe einer Mission am 03.03. von einem Attentäter unbekannter Herkunft getötet.

» Trivia:
00 Jahre - Geburt
00 Jahre - Übergabe an die Okiniiri Priester
05 Jahre - Intensives Lernen der Raibun Religion
07 Jahre - Erhält als jüngster Priester den Meister Titel
08 Jahre - Kennenlernen von Akako
08 Jahre - Flucht aus Mizu no Kuni
09 Jahre - Beginn einer Shinobi Ausbildung in Konoha
14 Jahre - Aufstieg zum Genin
15 Jahre - Erwecken von Fuuton, Beginn der Ausbildung Jikuukan Jutsu
16 Jahre - Ein Attentäter versucht Akako zu töten, Akamaru rettet sie
17 Jahre - Erwecken von Suiton
18 Jahre - Aufstieg zum Chuunin
19 Jahre - Erwecken von Katon
21 Jahre - Erwecken von Raiton
22 Jahre - Beginn der Ausbildung Kanchi Taipu
24 Jahre - Verliebt sich in die heranwachsende Akako
26 Jahre - RPG Start
26 Jahre - Lernt Arisu kennen
26 Jahre - Akako stirbt



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BeitragThema: Re: [Chuunin] Okiniiri Akamaru Do Apr 13, 2017 8:56 pm






Okiniiri Akamaru

"Some day feathers will fall down like rain."




» A.B.I.L.I.T.I.E.S.

CHAKRAAFFINITÄT: Suiton, Katon, Fuuton, Raiton

Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.

Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.

Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.

Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.

HIDEN: Der Okiniiri hat ein besonderes eigenes Hiden, dass es ihm erlaubt Federn zu erschaffen indem er diese aus seiner Haut sprießen lässt, um diese für den Kampf zu nutzen. Er kann diese formen und verstärken und für den Kampf essentiell nutzen. Er trägt meist auch Umhänge aus riesigen Rabenfedern die bis zu 25 Federn tragen aber nur mit Jutsu effektiv angewandt werden können.

BESONDERHEIT: Tama Taipu
Slots: 1
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Shinobi ist in der Lage, mit seinem Kanchi Taipu Emotionen zu spüren. Jedoch gehört dazu ein großer Teil an Erfahrung und Interpretation. Man ist nicht automatisch ein Lügendetektor.

AUSBILDUNG: Jikuukan Ninjutsu, Kanchi Taipu

Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt ist diese Sparte vor allem durch das Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Techniken, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.

Sensor-Ninja oder auch Chakra-Sensor sind Shinobi, die die Fähigkeit besitzen, Chakra zu spüren und sogar Personen zu zuordnen. In größeren Konflikten – wie ein Krieg – spielten sie eine tragende Rolle, denn durch sie konnte man die Truppenstärke des Feindes einschätzen und sogar bestimmte Zuordnungen machen. Auch für Oinin ist es ein Segen, wenn die Chakra verfolgen können. Ein Sensor-Ninja kann man aber nicht einfach so werden. Man muss eine angeborene sensible Veranlagung dafür aufweisen. Es gilt also herauszufinden, ob man Chakra orten kann oder nicht. Es gibt verschiedene Arten, Chakra zu spüren oder zu orten, aber in diesem Guide geht es um den natürlichen Weg, der nicht mit Hilfe von Kekkei Genkai oder speziellen Jutsu angewandt wird.
Hat man sich als Chakra-Sensor herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken, wie Ninjutsu und Taijutsu, sehr hart, da man seine eigenen Sinne Stück für Stück trainiert. Je besser man ist, desto mehr kann einem ein fremdes Chakra verraten.




» F.I.G.H.T.I.N.G.

KAMPFSTIL: Der junge Mann kämpft nur wenn es sein muss und wenn er merkt, dass andere in Gefahr sind, bzw. es dem Reich nützlich tut. Seine Art ist dabei sehr offensiv und aggressiv vor allem. Er wendet dabei meist Nin- und Genjutsu an oder verwendet seine Waffe. Da er ein Okiniiri ist, hat er ein eigenes Hiden, dass er nur mit Akako teilt. Dieses stellt mitunter auch einen großen Teil seines Kampfstils dar, da er diese sehr oft anwendet und hauptsächlich benutzt. Er ist sehr Umgebungsorientiert und taktisch immer sehr organisiert in Kämpfen. Er versucht daher auch äußerliche Dinge mit in Kämpfe einzuziehen. Nahkampf ist nicht sonderlich seine Stärke, weshalb er versucht diesen zu meiden. Anbei versucht er zudem sehr auf seine Stellung als Assassine zu beharren und spielt oftmals auch gern mit linken Karten, sofern sie ihm einen Vorteil verschaffen. Töten tut er jedoch nicht.

NINJUTSU: 2,5
Beherrschung: 4 | Wissen: 1
GENJUTSU: 1,5
Beherrschung: 3 | Wissen: 0
TAIJUTSU: 0
Beherrschung: 0 | Wissen: 0
KRAFT: 2
Körperkraft: 2 | Ausdauer: 2
CHAKRA: 4
Chakrapool: 4 | Chakrakontrolle: 4
GESCHWINDIGKEIT: 3
Laufgeschwindigkeit: 4 | Geschick: 2

STÄRKEN:
Name: Willenskraft
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [4|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
 

Name: Assassine
Typ:  kämpferische Stärke
Rang: [3|5]
Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören]
Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich auch gut ihrer Umgebung anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.

Name: Hoher IQ
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein manchmal aus jeder Lage winden.

Name: Taktiker
Typ: mentale Stärke
Rang: [4|5]
Konter: Instinkte
Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann muss kein Genie sein. Dem ein oder anderem wird diese Gabe zuteil und somit kann er für jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.

Name: Verbindungen*
Typ: mentale Stärke
Rang: [4|5]
Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Daimyo ist, kann in diesem Gebiet oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Nukenin zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen.
Akamaru hat es geschafft sich sehr gut mit den Menschen in seiner Umgebung zu verstehen. Seit er in Konoha wohnt hat er zahlreiche Leute kennen gelernt und mit seiner guten Laune beeinflusst. Auch Kinder sind seine Vögelchen, denn er weiß sie zu manipulieren, immerhin werden sie ja auch oft und gern dafür belohnt! Bei seinen zahlreichen Missionen hat er auch Kontakte in Kirigakure knüpfen können, daher hat er seine Augen und Ohren innerhalb von Konohagakure und weiß über vieles Bescheid, sowie einige wenige in Kirigakure und bekommt dort einen recht guten, wenngleich auch sehr sporadischen Informationsfluss.


SCHWÄCHEN:
Name: Tollpatschigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er so ziemlich ein Problem hat.

Name: Giftanfälligkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [5|5]
Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als andere.
Stufe:
 

Name: Kurzatmig
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen, oder sich sogar zurückziehen für einige Augenblicke, um wieder zu Kräften zu kommen.

Name: Einzelgänger
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand der daher im Team kaum kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.

Name: Orientierungslosigkeit
Typ: mentale Schwäche
Rang: [5|5]
Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
 

Name: Selbstüberschätzung
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu auch sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle anderen zu unterschätzen.

Name: Hüter des Lebens
Typ: mentale Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der es nicht über sich bringen kann jemanden zu töten hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages dann wieder besuchen könnte.






» N.I.N.G.U.



Rabenfedermantel - 50 Ryo
Der Federmantel hat eine Besonderheit, die darin besteht, dass die Federn daran chakraleitend sind und damit mit Jutsus wirksam gemacht werden können. Ohne Jutsus sind diese Federn jedoch ganz normale Federn. Ihre Anzahl beträgt 25 große Federn.

Assassinendolche (chakraleitend) – 2/je 100 Ryo
Zwei sehr kleine nur dreiecksförmige Waffen, die er an langen Schnüren um seine Arme gewickelt hat und innerhalb seiner Kutte versteckt. Die rote Schnur mit der sie verbunden sind ist ebenso chakraleitend. Sie misst ca. 5 Meter an Gesamtlänge und wird unter der Kutte verborgen. Die Dolche selbst sind gerade einmal 5 Zentimeter lang und breit.




» J.U.T.S.U.





Fähigkeiten


Ki Nobori no Shugyo
Rang: Fähigkeit
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken.

Suimen Hokou no Gyo
Rang: Fähigkeit
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser.



E-Rang


Bunshin no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.

Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Shinobi mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen, wenn das jeweilige Objekt nicht allzu groß oder klein ist, sondern sich in etwa in der Größe des Anwenders befindet. Auch zur Flucht und zur Irritation des Gegners ist diese Technik zu empfehlen. Zuvor muss der Gegenstand jedoch mit Chakra präpariert werden. Dies muss ingame auch ausgespielt werden.

Henge no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung verändert. Wenn man sich also in Einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #anhaltend

Tobidôgu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Gegenstände können in Schriftrollen verstaut werden. Tobidôgu macht dies möglich. Man muss dafür auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie wieder entsiegelt werden.

Suiton: Kihō
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man kleine Bläschen erschaffen, welche im Kampf eine ablenkende Wirkung haben.

Fuuton: Kyou Iki no Jutsu
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend

Katon: Kaon no Jutsu
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man durch sein Katonchakra den eigenen Körper erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann Katonchakra auch in andere übertragen und so dieses Jutsu auf andere anwenden, solange man diese Person berührt.

Raiton: Sōga
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese krallenartigen, etwas leuchtenden Erzeugungen dienen dazu, um empfindliche Oberfläche zu zerstören oder anzugreifen. So kann man zum Beispiel Kanji in die Rinde eines Baumes zeichnen, um ein Zeichen zu hinterlassen. Oder man öffnet mit einer Fingerspitze die Kleidung einer Person, falls man aus medizinischen Gründen schnell an Körper heran muss. Man kann mit diesen Raiton-Krallen ansonsten rote Striemen hinterlassen, wenn man ein Lebewesen oder einen Menschen kratzt. Diese Striemen bleiben für ein paar Stunden sichtbar, ehe sie verblassen. Der Effekt einer kurzen Verlängerung lässt sich auch auf Waffenspitzen übertragen, die Chakra leiten. Allerdings sind es kaum nennenswerte Zentimeter, die auch nicht weiter gefährlich sind, außer dass sie etwas brennen, wenn man davon erwischt wird.

Haru Haru Koko ni
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Dieses Jutsu ist recht einfach. Hierbei konzentriert sich der Anwender darauf eine Feder auf seiner Handfläche entstehen zu lassen, die man dann auch super als Schreibfeder verwenden kann.

Haru Haru Atama-kazari
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Hierbei lässt der Anwender kleine Federn um seinen Kopf herum sprießen wie er mag, um sich dekorativ zu zieren. Das Jutsu hat keine besonderen Effekte und kann auch nicht zum Kampf verwendet werden. Die Federn sind nach Erschaffen nicht weiter manipulierbar und fallen nach einigen Stunden von alleine wieder aus.

Raiton: Hikari ishō
Rang: E
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Der Anwender setzt entlang seiner Körpersilhouette Raiton-Chakra in Form von einzelnen Impulsen frei. Diese flackern auf und verschwinden dann. Grundsätzlich sieht man den Anwender so funkeln oder glitzern wie in einem Mythos. Es leuchtet immer wieder kleine Raiton-Flocken auf, die auf eine gewisse Distanz Anmut verleihen. Entweder hat das Jutsu einen Show-Effekt oder dient dazu, um die eigene Position preiszugeben.


D-Rang


Raiton: Raikou Bakuha No Jutsu
Rang: D
Typ: offensiv
Beschreibung: Ein einfaches Nintaijutsu. Dabei sammeln sich Blitze an den Händen, welche beim Treffen eines Menschens leichte Lähmungen in den getroffenen Stellen verursachen.

Haru Haru Henso
Rang: D
Typ: defensiv
Beschreibung: Hierbei lässt der Anwender viele Federn auf seinem Leib sprießen, ehe er sie abstößt und damit eine Federwolke entstehen lässt. Dabei wird dem Gegner die Sicht durch die vielen Federn kurzzeitig erschwert. Die Federn sinken schnell wieder und sind nach einem Post verflogen.

Haru Haru Hogo Tate
Rang: D
Typ: defensiv
Beschreibung: Hierbei erschafft man an einem Körperteil wie zB. den Arm oder ein Bein eine Schicht aus kleinen Federn, die sich leicht verhärten und somit als kleiner Schutz fungieren können. Die Federn können somit auf der kleinen Fläche Jutsu bis zum C-Rang abwehren.

Fuuton: Furo-to no Jutsu
Rang: D
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender sammelt Fuutonchakra an den Füßen und wird beim explosionsartigen Entladen in die Luft geschossen. Er kann mehrere Meter in die Höhe schießen und dort dieses Jutsu weitere Male anwenden, um weiter oder höher zu kommen. Jedoch schafft der Körper das Jutsu drei Mal hintereinander, ehe er sich seine Chakrabahnen erholen müssen.

Fuuton: Kakuu Tori Renda
Rang: D
Typ: offensiv
Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen entstehen drei bis fünf Vögel aus Wind. Sie greifen das Ziel an und verletzen es schwach. Man kann es mit Schnitten eines Kunai vergleichen. Nach einigen Angriffen verschwinden sie von allein.



C-Rang


Kuchiyose no Jutsu
Rang: C
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ein Jutsu womit man in der Lage ist, einen vertrauten Geist zu rufen, sofern man mit einer Tierrasse einen Vertrag geschlossen hat, meistens einer, welcher mit Blut unterzeichnet wird. Sobald all diese Kriterien erfüllt wurden, kann man jederzeit und überall dieses Jutsu anwenden, um dieses Tier zu beschwören. Zunächst beißt man sich in den Finger, woraufhin dort Blut heraus strömt, formt einige Handzeichen und legt seine Hand auf den Boden, so dass sich dort dann ein Siegel bildet. Nachdem sich der Rauch gelichtet hat, steht das Tier, mit welchem man einen Pakt geschlossen hat, vor einem.

Haru Haru Kenju
Rang: C
Typ: offensiv
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man nacheinander bis zu 5 ca. 10 Zentimeter lange Federn aus seinem Handgelenk schießen lassen und auf den Gegner zurasen lassen. Die Federn sind härter als gewöhnlich und können den Gegner leichte Schnitte zufügen. Die Federn schießen nur geradeaus, sodass der Anwender den Arm bewegen muss, um ein bewegliches Ziel treffen zu wollen.

Raiton: Bindingu Rensa Raikou No Jutus
Rang: C
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender lässt Ketten aus Elektrizität entstehen, die er auf den Gegner schleudert, damit diese ihn umwickeln. Dies ist sehr schmerzhaft für den Getroffenen und sorgt für Verbrennungen.

Kanchi Taipu
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5
Beschreibung: Unter den Shinobi gibt es einige Besondere unter ihnen, die in der Lage sind Chakra zu spüren. Nach Stärke und Fähigkeit kann sich die Wahrnehmung sensibilisieren, was den Radius und die Genauigkeit des Erkennens steigert. Auch können sie mit dem Kanchi Taipu lernen Chakra zu unterscheiden, da jeder Mensch ein einzigartiges Chakra besitzt, dass ihn kennzeichnet und einen gewissen Wiedererkennungswert hinterlässt. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung.
Beherrschung:
Spoiler:
 


B-Rang


Haru Haru Misaki no Hogo
Rang: B
Typ: defensiv
Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Anwender seinen Mantel manipulieren. Er verhärtet die Federn und lässt ihn wie einen Schild nach vorne schwenken, um damit angriffe bis zum A-Rang ab zu wehren.

Haru Haru Hassha
Rang: B
Typ: offensiv
Beschreibung: Nach Anwenden der Fingerzeichen ist es möglich die Federn des Mantels zu manipulieren. Hierbei werden bis zu 5 ca. 50 Zentimeter lange Federn genommen und frontal mit leichten Abstand zueinander auf den Gegner geschleudert. Die Technik kann bis zu 10 Meter weit angewandt werden. Bei Treffern werden dem Gegner tiefe Schnittwunden zugefügt.

Raiton: Balalark Sei
- nur durch Okiniiri Akamaru erlernbar -
Rang: B
Typ offensiv
Beschreibung: Hierbei leitet der Anwender Raiton-Chakra in die Schnüre an deren Ende Dolche befestigt sind und lenkt sie damit in Richtung seines Gegners, dabei werden die Dolche von kleinen Drachenköpfen umhüllt. Wenn sie auf einen Gegner treffen dann setzen sie diesen mittelschwere Verbrennungen sowie tiefe Schnittwunden zu.
Technik



A-Rang



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S-Rang


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