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 [Quickinfos] Jiroku Ito

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[Quickinfos] Jiroku Ito Empty
BeitragThema: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 1:52 pm


[Quickinfos] Jiroku Ito EqWOsVK
Quickinfos
Zusammenfassung


Fähigkeiten
● Primäres Element: Doton & Fuuton
● Chakraaffinität: Doton [aktiv] & Fuuton [inaktiv]
● Kekkei Genkai: Jiton [S-Rang] & Koton [A-Rang]
● Ausbildungen: ANBU, Kanchi Taipu [gemeistert], Jikukan Ninjutsu [nicht gemeistert]

● Chakrapool: 112 Punkte
● Jutsukosten: [Normal] - 1 Ränge
● Jutsukosten: [Stahlsand] - 0,5 Ränge
● Anhaltende Jutsu: E-Rang mit 7 Posts

Attributspunkte
● Ninjutsu: 4
Beherrschung: 4 | Wissen: 4

● Genjutsu: 4
Beherrschung: 4 | Wissen: 4

● Taijutsu: 1,5
Beherrschung: 1 | Wissen: 2
● Kraft: 3
Körperkraft: 3 | Ausdauer: 3

● Chakra: 4,5
Chakrapool: 4 | Chakrakontrolle: 5

● Geschwindigkeit: 4
Laufgeschwindigkeit: 4 | Geschick: 4

Besonderheiten
● Satetsu (砂鉄, „Eisensand“)
Benutzer: Jiroku Ito
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Das "Erbe des Sandaime Kazekage". Der Anwender ist in der Lage mit Koton-Chakra geschaffenen Stahlstaub anstelle von Sand für seine Jiton-Jutsu zu verwenden. Die Jutsu werden dadurch einen halben Rang stärker, kosten jedoch auch einen halben Rang mehr Chakra.

Code:

● Dokusatsu (毒殺, „Giftmischer“)
Benutzer: Jiroku Ito
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Anwender besitzt hervorragendes Wissen und Geschick im Gebiet der Gifte. Er kann im Shop Gifte und Gegengifte erstehen und für den Kampf nutzen.

Code:

Stärken & Schwächen
StärkeSchwäche
Assassine [4]Einzelgänger [3]
Bluffen [1]Lichtempfindlich [4]
Giftresistenz [4]Rachsucht [2]
Glück [3]Sucht - Zigaretten [3]
Gutaussehend [2]Trauma - Völlige Dunkelheit [4]
Menschenkenntnis [2]Verletzung der Vergangenheit [5]
Schmiedemeister [2]
Schnelle Auffassungsgabe [3]
Willenskraft [1]

Ningu
● Gürteltasche – am Gürtel getragen
» Erste-Hilfe-Set
» Fernrohr 1x
» Drahtseil 50m
» Kibakufuda 4x
» Makimono 7x

● Makimono – in der Gürteltasche
» Kleidung [Wechselkleidung, Konohakleidung, Reisemantel]
» Funkempfänger 1x
» Kürbisflasche 1x
» Atemmaske (Rauch) 1x

● Makimono – in der Gürteltasche
» Oinin-Set
» Oinin-Maske & Anbu-Maske
» Bingo Book
» ...

● Makimono – in der Gürteltasche
» Kunai 5x
» Shuriken 10x
» Makibishi 30x
» 40m Draht

● Makimono – in der Gürteltasche
» Kibaku Fuda 5x
» Hikari Dama 4x
» Kemuri Dama 4x
» Glutkugeln 5x

● Erste-Hilfe-Set – in der Gürteltasche
» Feile 1x
» Zoketsugan 1x
» Makimono 3x [Inhalt unten]

● Makimono - Gegengifte – im Erste-Hilfe-Set
» E-Rang Gegengift 4x
» D-Rang Gegengift 4x
» C-Rang Gegengift 3x
» B-Rang Gegengift 1x

● Makimono - Gifte 1 – im Erste-Hilfe-Set
» E-Rang Gift: Kusatta Niku 1x
» E-Rang Gift: Fukaku no Namida 2x
» E-Rang Gift: Hon no Sōyō 1x
» E-Rang Gift: Ikketsu 2x

● Makimono - Gifte 2 – im Erste-Hilfe-Set
» E-Rang Gift: Binetsu ga Aru 2x
» B-Rang Gift: Fuantei Heikō 1x
» ...
» ...

Gift-Effekte:

● Shurikenholster – am linken Oberschenkel
» Shuriken 24x

● Kunaiholster – am rechten Oberschenkel
» Kunai 10x
» Senbon 10x



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Jiroku Ito


Jiroku ItoCharakter - Jiroku Ito
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[Quickinfos] Jiroku Ito Empty
BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:01 pm


[Quickinfos] Jiroku Ito TPqEcHi
Ninjutsu
Übersicht


Grundlagen
Fähigkeit & Wissen
Kinbori
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos

Code:

Suimen Hokou no Gyo
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kinbori
Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos

Code:

Handwerk
Schmiedemeister
Typ: Handwerk
Voraussetzungen: Geschick 4, Körperkraft 3
Beschreibung: Ein Schmiedemeister ist in der Lage Waffen und Rüstungen mit Effekten zu schmieden und selbst Vorhandene mit diesen zu versehen. Seine Arbeit kostet in der Herstellung 25% weniger als im Shop. Er ist zudem in der Lage einen zweiten Effekt bis zum B-Rang auf eine Waffe zu legen. Solche Waffen sind jedoch nur 5% günstiger.

Code:

Akademiejutsu
Bunshin no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent

Code:

Henge no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent

Code:

Jibaku Fuda: Kassei
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Jibaku Fuda
Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.

Code:

Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.  

Code:

Nawanuke no Jutsu
Rang: E
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos

Code:

Tobidôgu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.

Code:

D-Rang
Kai
Rang: D
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 1
Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.

Code:

Ninjutsu
E-Rang
Sakujo no Junbi
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 1, Kawarimi no Jutsu
Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen Gegenstand oder eine Person, so wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.

Code:

D-Rang
Kanashibari no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ein nützliches Jutsu vor allem in der Wildnis. Mit dieser Technik kann man Gegner mit schwachem Geist (zumeist Tiere, jedoch keine Ninken oder Kuchiyose) lähmen. Nach dem Schließen der Fingerzeichen schickt man das eigene Chakra mit grober Gewalt zum Gegner. Das Chakra kann nahe und mittlere Distanzen überbrücken. #anhaltend

Code:

Shunshin no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.

Code:

C-Rang
Meisai Gakure no Jutsu
Rang: D-A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Nachdem man das Zeichen für Tiger geschlossen hat, wird der eigene Körper unsichtbar. Der Anwender muss das Fingerzeichen halten, solange er das Jutsu wirkt. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:

Code:

B-Rang
Kage Bunshin no Jutsu
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Das Kage Bunshin no Jutsu ist eine komplexere Variante des Bunshin no Jutsu. Man erschafft einen Schattendoppelgänger, der wie ein selbständiges Wesen agiert. Er nimmt Sinneseindrücke auf und verhält sich wie sein Original. Doujutsu sind nicht in der Lage den Unterschied zwischen einem Kage Bunshin und seinem Original zu erkennen. Schattendoppelgänger unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent

Code:



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Jiroku Ito


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[Quickinfos] Jiroku Ito Empty
BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:02 pm


[Quickinfos] Jiroku Ito PM3HyHb
Elementarjutsu
Übersicht


Doton
E-Rang
Doton: Hokuro
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in die Erde, wodurch es ihm leichter fällt dort zu graben. Man kann mit den Händen oder Werkzeugen die Erde nun ausheben als würde man Wasser schöpfen.

Code:

Doton: Inmetsu
- zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in seine Füße um keine Spuren zu hinterlassen, solange er sich auf erdigem Untergrund bewegt, ungeachtet der Konsistenz oder genauen Beschaffenheit. Es hat jedoch keine Wirkung auf andere Spuren wie etwa durchbrochene Zweige, platt getretenes Gras oder derlei Dinge. #anhaltend

Code:

Doton: Tezuma
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei dieser Technik verändert man leicht die Oberfläche eines steinigen oder erdigen Untergrunds. Man kann zum Beispiel einen Fußabdruck förmlich herausschälen oder Handabdrücke und Symbole als Spur für Kameraden hinterlassen.

Code:

Doton: Tsuchi Choku no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Schlamm verhärten. Besonders praktisch ist dies bei schlammigen Untergründen, auf denen man Dank des Jutsu laufen kann.

Code:

Doton: Tsumazukimasu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es dem Anwender möglich eine kleine Stelle des Bodens aufsteigen zu lassen. Damit entsteht eine kleine Stolperfalle, die einen Verfolger zum Fall zwingen könnte. Nur nützlich, wenn man von jemandem verfolgt wird.

Code:

D-Rang
Doton: Deidotama Himatsu no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender sammelt Dotonchakra in der Lunge und spuckt diesen in Form von kleinen Brocken aus. Diese kleinen Geschossen können für leichte Prellungen sorgen.

Code:

Doton: Mogura Zuka
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender entfernt mithilfe dieser Technik unterhalb einer kreisförmigen Fläche die Erde im Boden, sodass nur eine dünne Oberfläche bleibt, die einbricht, sobald sie jemand betritt. Die Tiefe beträgt etwa 2 Meter.

Code:

Koton
E-Rang
Koton: Dansai Yo
Rang: E
Art: Ninjutsu
Art: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender kann mit der Hilfe dieses Jutsu kleine, metallene Gegenstände verformen und zurechtbiegen. Zudem können mit dieser Technik Waffen geschärft werden.

Code:

Koton: Hassha-Tai
Rang: E
Art: Ninjutsu
Art: offensiv
Beschreibung: Der Anwender lässt kleine Bälle aus Koton-Chakra entstehen, die er als Projektil auf den Feind feuern kann.

Code:

Koton: Ten no Yari
- zum Erlernen Hagane Kohaku anfragen -
Rang: E-S
Art: Ninjutsu
Art: offensiv
Beschreibung: Der Anwender legt seine Handfläche auf den Boden, um Ketten aus diesem heraus schießen zu lassen. Die Ketten haben Speerspitzen mit Widerhaken, welche es erschweren die Ketten nach einem Treffer herauszuziehen ohne weitere Schäden zu verursachen.
Beherrschung:

Code:

D-Rang
Koton: Sakumotsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Art: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender kann kleine Gegenstände wie Kunai oder Shuriken aus Koton erschaffen. Sie sind in ihrer Beschaffenheit nicht mit Ningu zu vergleichen. #anhaltend

Code:

C-Rang
Koton no Jutsu
Rang: E-S
Art: Ninjutsu
Art: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Bei dieser Technik strömt Koton-Chakra aus dem Körper aus und materialisiert sich in Form von formbaren, aber immer noch zähem Eisen um den Anwender herum. Es kann beliebig genutzt werden. Der Anwender kann entscheiden, wie er das Eisen formen, bewegen oder auflösen will. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend
Beherrschung:

Code:

Koton: Yoroi
Rang: C-S
Art: Ninjutsu
Art: defensiv
Beschreibung: Der Anwender kann seinen Körper mit einer schwarzen Schicht aus Metall überziehen um so feindliche Angriffe abzublocken. Durch das Metall am Körper kann sich der Anwender schwerer bewegen. #anhaltend
Beherrschung:

Code:

Jiton
E-Rang
Jiton: Rashingi
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Kompass auf Sand, der durch seine magnetisierte Beschaffenheit immer den Weg nach Norden weist. #permanent

Code:

D-Rang
Jiton: Daisan no Me
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft aus Sand ein drittes Auge, das er frei steuern und bewegen kann. Alle visuellen Wahrnehmungen des Auge werden an den Jiroku weitergeleitet, dessen Sehnerv durch Chakra mit dem Auge verbunden ist. #anhaltend

Code:

Jiton: Sabaku Fuyu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine schwebende Plattform aus Sand, mit der sich oder seine Verbündeten in die Luft bringen kann. Sie kann auch auf unebenen Gebiet für sicheren Stand verwendet werden. #anhaltend

Code:

C-Rang
Jiton no Jutsu
Rang: E-S
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Bei dieser Technik strömt Jiton-Chakra aus dem Körper aus und materialisiert sich als Sand um den Anwender herum. Er kann beliebig genutzt werden. Der Anwender kann entscheiden, wie er den Sand formen, bewegen oder auflösen will. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend  
Beherrschung:

Code:

Jiton: Bunshin no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Typ: Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Sand, der sich bei Zerstörung durch Aufwendung einer entsprechenden Menge von eigenem Chakra wieder zusammensetzen kann. Er ist mit dem normalen Doppelgänger zu vergleichen und unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent

Code:

Jiton: Sabaku Kyu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender umschließt den Gegner mit Sand, der in jede kleinste Falte der Kleidung gelangt und somit Bewegungen verhindert. #anhaltend

Code:

Jiton: Suna no Mayu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Kokon aus verhärtetem Sand um sich herum und schützt sich so vor feindlichen Angriffen. Kommt ein Gegner dem Kokon zu nah, bilden sich automatisch spitze Stacheln an der Oberfläche. #anhaltend

Code:

Jiton: Suna Shigure
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Wolke aus Sand über dem Feind, der auf den Feind niederregnet. In welcher Form, ist dem Anwender selbst überlassen. Man kann den Gegner unter einem Kissen aus Sand begraben, aber auch Speere entstehen lassen, die schwere Schnittwunden verursachen können.

Code:

B-Rang
Jiton: Kuusabouheki
Rang: B-S
Art: Ninjutsu
Typ: defensiv
Beschreibung: Der Anwender erschafft ein riesiges Schutzschild, das in der Lage ist feindliche Angriffe abzuwehren. #anhaltend
Beherrschung:

Code:

Jiton: Sabaku Soso
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Sabaku Kyu
Beschreibung: Diese Technik kann man nur verwenden, wenn man vorher Sabaku Kyu verwendet hat. Der Sand, der den Gegner umschließt, wird zusammen gepresst. Der Druck, der die Kraft von einigen Tonnen erreichen kann, zerquetscht den Gegner.

Code:

A-Rang
Jiton: Ryūsa Bakuryū
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Flutwelle aus Sand, die alles mitreißt und unter sich begräbt, was ihr im Weg ist.

Code:



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[Quickinfos] Jiroku Ito Empty
BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:03 pm


[Quickinfos] Jiroku Ito YoGHQUZ
Ausbildung
Übersicht


Jikukan Ninjutsu - Ab RPG-Start
D-Rang
Kuchiyose no Ichirguro
- zum Erlernen Nara Jiyuko anfragen -
Rang: D
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kuchiyose-Vertrag
Beschreibung: Mit diesem Jutsu öffnet man ein Einbahn-Portal zum Wohnort seiner Kuchiyose hin. Es kann nur außerhalb eines Kampfes erschaffen werden und schließt sich spätestens nachdem der Anwender es durchquert hat. #anhaltend

Code:

C-Rang
Kuchiyose no Jutsu
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.

Code:

B-Rang
Kuchiyose: Rashoumon
Rang: B-S
Rang: Ninjutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu werden riesige Tore beschworen. Das erste Tor soll frontale Angriffe abwehren, das zweite die Stärke von Angriffen abschwächen und das dritte die Wucht zerstreuen. Fünf Tore sollen sogar in der Lage sein ein Bijuudama abzulenken. #anhaltend
Beherrschung:

Code:



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Jiroku Ito


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BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:04 pm


[Quickinfos] Jiroku Ito Z3MO0tH
Ausbildung
Übersicht


Anbu - Ab RPG-Start
Wissen
Asari
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Sobald ein ANBU seine Lehren antritt, bekommt er sämtliches Wissen vermittelt, welches er zur Jagd in der Wildnis braucht. Dieses Wissen ist essentiell, da ANBU oftmals Wochen oder Monate außerhalb verbringen und sich selbst versorgen können müssen. Sie lernen tierische Spuren zu lesen und wissen, welche Früchte essbar sind. Ebenso lernen sie Tiere zu erlegen und auszunehmen. Auch die Gefahren der Wildnis und wie man die Umgebung nutzen kann wird ihnen näher gebracht.

Code:

Chōsei
Rang: -
Art: Wissen
Abteilung: Alle
Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen seine Stimme verstellen zu können. Durch Körperkontrolle lernen ANBU die eigene Stimmbänder so zu nutzen, dass die Stimme verändert werden kann. Man kann sogar eine Stimme des gegensätzlichen Geschlechts erzeugen oder die einer anderen Person zu imitieren, sollte die Stimme vorher schon gehört und einstudiert sein. Selbst ein geschultes Ohr kann anschließend die Originalstimme nicht mehr heraushören.

Code:

Kurushimi Teikou
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Dies ist eine bestimmte Form der inneren Ruhe. Dem ANBU wird auf diese Weise die Fähigkeit gegeben, bei Folter länger durchzustehen. Da ANBU viel geheimes und wichtiges Wissen in sich tragen, ist das unabdingbar. Ihr Geist kann nicht so leicht gebrochen werden wie der einer Person mit „nur“ einem starken Willen.

Code:

Ningen Shinri
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Folter und Verhör
Beschreibung: Den ANBU der Abteilung Folter und Verhör wird spezielles Wissen näher gebracht. Er lernt alles über die menschliche Psyche und weiß, wie er den Willen und Geist einer Person brechen kann. Er kann einen Menschen mit einfachen und banalen Dingen unter Druck setzen und so das herauskriegen, was er hören wollte.
Dies ist nur eine Grundlage. Kein Freifahrtschein für PG. Man muss alles dennoch realistisch ausspielen.

Code:

Ryo Ken
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin, Sabotage|Spionage|Attentäter
Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen menschliche Spuren zu lesen. Dies ist besonders für Oinin wichtig, da sie es für die Jagd nach Nukenin brauchen, und so Spuren ausmachen können, die nicht älter als zehn Tage sind. Für Attentäter ist dieses Wissen im direkten Einsatz wichtig, denn auch er muss bestimmte Dinge aus seiner Umgebung herauslesen können. So bemerkt er Fallen und Unstimmigkeiten schneller und kann instinktiv anwesende Personen wahrnehmen, wenn auch nicht genau orten.

Code:

So Name no Karada
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin
Beschreibung: Die grundlegende Aufgabe der Oinin besteht darin, den Körper eines Missing- oder Nukenin so zu bearbeiten, dass keine Geheimnisse des Dorfes über ihn zu erhalten sind. Das bedeutet Entfernung von Kekkei Genkai, Clan- und Dorfwissen. Dabei muss nicht ein mal der ganze Körper vernichtet werden, auch wenn das möglich ist.

Code:

C-Rang
Dorimu no Samayo
Rang: C
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Folter und Verhör
Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur auf ein schlafendes oder bewusstloses Ziel angewendet werden und ist im Kampf deshalb eher nutzlos. Das Ziel wird dabei im Schlaf gehalten, was es sehr schwer macht dieses Genjutsu aufzulösen. Der Anwender dringt in den Traum des Betroffenen ein und sperrt sich quasi selbst in das Genjutsu. Da man im Traum vieles für gegeben nimmt und nicht hinterfragt, wird das Eindringen nicht als seltsam erachten, sondern akzeptieren und genau darauf zielen die ANBU ab. So können sie den Betroffenen befragen und Antworten erhalten, die einem im Traum zumeist leichter fallen als in der Realität. Der Anwender kann den Traum seines Zieles aktiv beeinflussen. Je weiter sich der Traum jedoch von seiner Ausgangsform unterscheidet, desto mehr wird man als störend empfunden. Der Anwender muss das Jutsu aktiv aufrecht erhalten. #aufrechtzuhalten

Code:

Giso no ANBU
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Jeder ANBU muss in der Lage sein, seine Umgebung für sich nutzen zu können. Besonders in der Öffentlichkeit ist es von Nöten, sich tarnen, verstrecken und verbergen zu können. Dieses Wissen wird ihnen in der Ausbildung näher gebracht. Auch das Verwischen von Spuren ist mit eingefasst. Ihnen wurde ebenfalls das Unterdrücken von Chakra beigebracht, was ohne Kanchi Taipu Ausbildung geschieht und nur von S-Rang Sensoren aufgedeckt werden kann. Für das Unterdrücken des Chakras muss ein einhändiges Tora-Fingerzeichen gehalten werden, wodurch der ANBU keine Jutsu anwenden kann. #aufrechtzuhalten

Code:

Kioku Shoushitsu Byou
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man das Gedächtnis eines Zieles beeinflussen. Das Ziel wird in Trance gesetzt, wodurch es empfänglich für die Erzählungen des Anwenders wird. Dieser muss dem Ziel einfach eine neue Version der Geschehnisse der maximal letzten 24 Stunden auftischen, um sich am Gedächtnis des Zieles zu schaffen zu machen. Unterscheiden sich Realität und Geschichte zu sehr voneinander, schlägt der Versuch fehl. Ist er hingegen erfolgreich, glaubt der Betroffene die neue Version. Besonders praktisch, wenn man sein Aussehen oder einen Namen aus dem Gedächtnis ersetzen möchte oder einen Zeugen unbrauchbar machen will, ohne ihn zu töten.

Code:

Kuchiyose: Aian Meiden
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Folter und Verhör
Voraussetzung: Jikuukan Ninjutsu
Beschreibung: Der ANBU beschwört eine eiserne Jungfrau, welche an sich keinen Effekt hat. Man muss das Ziel selbst in das Folterinstrument stecken und den Qualen aussetzen. Dieses Jutsu wird gerne zum Transport verwendet, um so schon währenddessen den Willen des Opfers zu brechen. Die Eisendornen sind nicht lang genug, um den Gefangenen effektiv zu töten.

Code:

B-Rang
Buttaishintsunin
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Voraussetzung: Kanchi Taipu
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann ein ANBU die Chakrasignatur einer anderen Person ändern, sodass diese sensorisch nicht mehr als jene Person zu erkennen ist. Diese Änderung hält an, bis der Betroffene schlafen geht. S-Rang Sensoren können dieses Jutsu durchschauen.

Code:

Chakra no Kai
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Sicherheit und Wache, Oinin
Beschreibung: Chakra no Kai wird oft mit den Chakraketten der Uzumaki verglichen. Dieses Jutsu sorgt dafür, dass man Fesseln aus Chakra erschafft, die man auf ein Ziel wirft. Jene schlingen sich um dieses herum und können das Ziel bei einem Treffer fesseln und zu Boden reißen. #permanent

Code:

Kyūtsui
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin
Voraussetzung: Chakra im Durchschnitt auf 3
Beschreibung: Bei diesem Jutsu leitet der Oinin schlagartig Chakra in die Beine, wodurch sich seine Laufgeschwindigkeit erhöht. Dies ist besonders wichtig bei einer Verfolgungsjagd. #anhaltend #fingerzeichenlos
Laufgeschwindigkeit +1

Code:



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Jiroku Ito


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BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:05 pm


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Ausbildung
Übersicht


Kanchi Taipu - Ab RPG-Start
E-Rang
Kanchi Taipu: Tsuiseki
- Zum Erlernen Inuzuka Kanna anfragen -
Rang: E
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang
Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen fokussiert sich der Sensor auf eine einzelne Chakrasignatur, die er während der Nutzungsdauer verstärkt wahrnimmt, selbst wenn er sie zwischendurch verliert. Bei bereits bekanntem Chakra kann dies auch schon genutzt werden wenn es sich noch nicht in der Reichweite des Sensors befindet, woraufhin der Effekt beim Eintritt in die Reichweite zu wirken beginnt. #permanent

Code:

D-Rang
Kanchi Taipu: Sarashimasu
Rang: D
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf D-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Schlange ist der Anwender in der Lage äußerlich wirkende Jutsu wie das Henge no Jutsu zu erkennen. Diese Jutsu können dadurch aber weder aufgelöst, noch durchschaut werden. #anhaltend

Code:

C-Rang
Kanchi Taipu: Kakujuu
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang
Beschreibung: Diese Technik dient dazu die eigene Sensorik zu schärfen um so Chakra außerhalb des Körpers wahrnehmen zu können. Auch verstecktes Chakra kann entsprechend des eigenen Kanchi Taipu Ranges wahrgenommen werden. Für diese Technik muss das letzte Fingerzeichen gehalten werden. #aufrechtzuhaltend

Code:

Kanchi Taipu: Kakushimasu
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Hase ist es möglich das eigene Chakra zu verbergen. Wie gut man das eigene Chakra verbirgt, hängt vom Rang des eigenen Kanchi Taipu ab. Für jeden Post in dem man dieses Jutsu aktiv hält, kommen die Kosten eines D-Rang Jutsus auf.

Code:

Kanchi Taipu: Zutto Kakushimasu
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang, Kakushimasu
Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine verbesserte Form des Kakushimasu und benötigt dasselbe Fingerzeichen. Man ist mittels dieses Jutsu in der Lage das Chakra von umherstehende Personen mit zu verdecken. Für jede mit verdeckte Person erhöhen sich die Kosten des Jutsu um ein D-Rang Jutsu.

Code:

B-Rang
Kanchi Taipu: Fukuiki
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Beschreibung: Die Technik dient dazu den Radius der eigenen Sensorik auszuweiten. Der Anwender muss das Fingerzeichen für Hase schließen und kann dann für die restliche Dauer seines Kanchi Taipu eine größere Umgebung abdecken. #permanent
Beherrschung:

Code:

Kanchi Taipu: Meikai
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf B-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Tigers kann man mit dieser Fähigkeit die Stärke einer Person genauer definieren und ihren Chakrapool erkennen. Dadurch kann man Gegner leichter identifizieren und dessen Rang als Shinobi abschätzen. Auch der körperliche Zustand einer Person wie Krankheit, Schwäche oder sonstiges kann so erkannt werden.

Code:

S-Rang
Kanchi Taipu
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5
Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:

Code:



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Jiroku Ito


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BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:05 pm


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Genjutsu
Übersicht


Genjutsu
D-Rang
Magen: Kyôi no Jutsu
Rang: D
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender beeinflusst mit diesem Genjutsu die Psyche seines Zieles um den bestimmten Worten mehr Nachdruck zu verleihen. Zögerliche oder bereits verunsicherte Personen lassen sich dadurch leichter beeinflussen.

Code:

Magen: Meimu Eiei Gurasu
Rang: D
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer vorgegaukelt, dass plötzlich hohes Gras wächst, welches ihm die Sicht nimmt.

Code:

Kiri no Nagame
Rang: D
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Dieses Jutsu lässt die Sicht des Opfers verschwimmen, so dass es nicht mehr alles Details wahr nimmt und kleine Geschosse nicht mehr ordentlich ausgemacht werden können.

Code:

C-Rang
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu
Rang: C
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit dieser Technik kann man einen Gegenstand mit dem Hintergrund verschmelzen lassen oder das Aussehen etwas verändern. Dies ist sehr gut zur Verwirrung geeignet. Die wahre Struktur verändert sich dabei nicht.

Code:



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Jiroku Ito


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BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:05 pm


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Taijutsu
Übersicht


Taijutsu
E-Rang
Ashi no Henka
Rang: E
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kinbori
Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #fingerzeichenlos

Code:

Jate: Pusuri
Rang: E
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Ein flinker Angriff, bei dem der Anwender versucht, seinem Gegner in die Augen zu pieksen, um ihn kurzzeitig zu blenden. #fingerzeichenlos

Code:

D-Rang
Dai Hiyaku
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Sprungmuskulatur. Die daraus resultierende Folge ist, dass der Anwender nun 5 mal höher springen kann als gewöhnlich. #fingerzeichenlos

Code:

Fukimi Hari
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Senbon
Beschreibung: Mit dieser Technik kann man Senbon aus dem Mund schießen und geringen Schaden zufügen. Oft wird diese Technik verwendet, um fliegende Geschosse wie Kunai und Shuriken abzuwehren. #fingerzeichenlos

Code:



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Jiroku Ito


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BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:39 pm


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Kuchiyose
Übersicht


Kuchiyose
ab RPG-Start
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Aspis (アスピス, out of Medusa's blood)

Aspis ist ein sehr junges Mitglied der Schlangenfamilie und gehört zu den Giftschlangen. Mit gerade einmal 2 Jahren ist sie noch lange nicht auf der vollen ihr zur Verfügung stehenden Größe angekommen und misst gerade einmal 1,73 Meter in der Länge. In der Zukunft wird Aspis wohl einiges an Größe zulegen, wie man an ihrer Mutter sehen kann, die als Ratsmitglied die Familie der Schlangen anführt. Aspis ist so gesehen eine Miniaturversion ihrer Mutter. Im Gegensatz zu ihr fehlt es Aspis jedoch an Erfahrung, vor allem im Kampf. Sie hat keinen sonderlich großen Jutsupool und schafft es im Zweifelsfall gerade einmal sich selbst zu verteidigen. Sie besitzt jedoch ein sehr sanftmütiges Wesen und sorgt sich inständig um ihre Vertragspartnerin.

● Spezialisierungen: Keine

Attributspunkte:

Jutsu:

ab RPG-Start
[Quickinfos] Jiroku Ito OvrMdjp

Nishakara (ニシャカール, the night maker)

Nishakara ist ein junges Mitglied der Schlangenfamilie und gehört zu den aquatisch lebenden Vertretern der Familie. Sein schwarzes Äußeres erinnert an einen Aal, wenn gleich seine Beschuppung etwas anderes erzählt. Durch sein Alter von gerade einmal 5 Jahren besitzt er noch nicht allzu viel Kampferfahrung, hat jedoch schon eine Länge von 2,64 Metern. Er besitzt einen aufgeweckten, jedoch auch hinterlistigen Charakter und würde einem Bekannten jederzeit in den Rücken fallen, wenn es sich positiv für ihn herausstellt. Da er seine Vertragspartnerin sehr gut leiden kann, schafft er es meistens nicht seine scharfe Zunge zurückzuhalten und verliert das ein oder andere bissige Kommentar über ihre Partnerwahl, die in seinen Augen miserabel getroffen ist.

● Spezialisierungen: Keine

Attributspunkte:

Jutsu:

ab RPG-Start
[Quickinfos] Jiroku Ito XRA2eYz

Radha (ラドハ, prosperity, success)

Radha ist eine geachtete Kriegerin in der Familie der Schlangen und gehört zu den Würgeschlangen. Mit ihren magentaroten Schuppen und den pur-roten Augen fällt Radha unter den ansonsten eher zurückhaltend gefärbten Schlangen durchaus auf. Mit einem Alter von 24 Jahren ist sie sogar älter als ihre Vertragspartnerin, was bisher aber noch zu keinen Problemen führt. Radha besitzt einen sehr loyalen Charakter und eine starke Bindung zu Ito. Sie mag zwar nicht die nettesten Worte für Fremde haben, steht jedoch immer auf der Seite ihrer Verbündeten. Mit einer Körperlänge von 15,8 Metern besitzt sie bereits eine beachtliche Größe.

● Spezialisierungen: Hachimon Tonko & Budō

Attributspunkte:

Jutsu:



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Jiroku Ito


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BeitragThema: Re: [Quickinfos] Jiroku Ito [Quickinfos] Jiroku Ito EmptySa Sep 28, 2024 2:40 pm


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Kuchiyose
Übersicht


Kuchiyose - Fortsetzung
ab 15.02.901
[Quickinfos] Jiroku Ito CE4kCDI

Shōkōten (昇交点, aufsteigender Knoten des Mondes)

Es gibt Legenden, die von Shōkōten handeln, aber gehört hat diese seit sehr langer Zeit keiner mehr. Wie ein schlafender Riese wartet er in den Tiefen der Drachenhöhle auf eine ganz bestimmte Person. Nach 190 Jahren kann aber Niemand mehr sagen, ob dieser Jemand noch lebt. Shōkōten ist mit Gewissheit als boshaft zu beschreiben. Er liebt Vernichtung, empfindet sich selbst jedoch als zu mächtig um diese in die nichtige Menschenwelt zu bringen. Ohne Bedenken frisst er selbst legitimierte Vertragspartner und macht keinen Hehl daraus, denn Hinterlist braucht er nicht. Mit einer Länge von über 60 Metern kann er aufgestellt ein vierstöckiges Haus überragen. Er zeichnet sich durch eine dunkel-graue Färbung und etliche Verhornungen mit roten Spitzen aus.

● Spezialisierungen: Katon, Raiton & Kekkai Ninjutsu

Attributspunkte:

Jutsu:




_________________


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