Clan:Jiroku & Yuki Ansehen im Clan: Man sieht ihn als einen der Ihren an, sein Vater ist nur ein Zivilist und ein guter Handwerker, daher hegt der Clan keinen Groll auf den Yuki, den immerhin hat er nichts mit den Shinobi seines Herkunftdorfes zu tun. Zugleich ist Yukine auch unter dem Herzen einer Jiroku geboren worden, die Wohl jeden Fertig macht der ihren Mann oder aber ihr Kind nur schief anschaut. Sie hat noch in der Schwangerschafz das ganze mehr als deutlich gesagt so sagt keiner einen Pieps und das Kind wird als einer der ihren Angesehen. Die Yuki wissen nichts von Yukine, wie sollten sie auch, immerhin ist dessen Vater ausgewandert aus Kiri.
» charakteristisches
Aussehen: Seine helle Erscheinung die er nicht mal von seinen Eltern geerbt hat kann man ihm wirllich nicht abschreiben, es scheint als würden ihm einfach etwas von den Farbpigmenten fehlen, den seine Haare, als auch seine Augen sind silbern, seine Haut ist eher hell und er neigt etwas dazu Sonnebrand zu bekommen, anstelle davon das er braun wird. Es ist ja sogar auch so dass der junge Mann anscheind nicht braun werden kann. Findet er aber wirklich nicht sonderlich schlimm. Er ist schlank, zierlich, etwas unterwichtig mit seiner Kleidung würde man ihn wohl als schlacksig bezeichnen und besitzt eher weniger Körperlichen Wiederstand. Eigentlich mag er seine Haare lang, sie gingen ihm einmal bis zur Hüfte, aber wegen der Umstände und des Zeichen des Neuanfangs lies er sie sich bis zum Nacken abschneiden und sich eine anständige Frisur verpassen.
Yukine hat in seiner Abwesenheit vom Dorf ein einen deutlichen Wachstumsschub gehabt, der recht lange auf sich warten lies. So ist er mindestens einen halben Kopf größer geworden und ist daher inzwischen 1,79 m groß, wiegt momentan aber nur 59 kg, was er aber tunlichst versucht zu verstecken, fällt ihm aber schwer den er hat auch ein problem mit dem Essen, oft wird ihm schlecht davon und momentan verträgt er nicht alles, hin und wieder kann er auch nicht mal Wasser zu sich nehmen ohne das diese Nebenwirkungen sich zeigen, daher fällt es ihm schwer sein Gewicht zu steigern oder gar es überhaupt zu halten. Man es deutlich sehen wenn er das Hemd öffnet, seine Rippen, Schulterblätter, seine Wirbelsäule zeichnen sich deutlich ab. Zudem besitzt sein Körper kein Gramm zu viel Fett, eher gar zu wenig. Eigentlich mag er es wirklich nicht aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, daher trägt er auch selbst im Sommer lange, wenn auch dünne Hosen. Eigentlich immer findet man etwas helles an seiner Kleidung, welches ihm mit seiner Gleichgültigen Mine etwas reines und unschuldiges, aber auch unnahbares verpasst.
Besondere Merkmale: Yukines Rücken ist sein Empfindlichster Punkt, bei dem Vorfall welcher ihn fast das Leben kostet und dafür sorgte dass er nun in engen hellen Räumen gigantische Panik schiebt, die ihn nicht Handeln lässt. Er erinnerst sich zwar nicht genau genau daran was passiert ist, aber sein ganzer Rücken tat hinter her weh und nach Aussagen einer Kräuterhexe war sein Rücken eine Blutige Masse. Augenscheinlich war ihm die Haut vom Rücken geschabt worden, als Nebenwirkung nun ist seine Wirbelsäule alleine schon bei direkten Berühungen empfindlich, ein Schlag auf den Rücken (wenn man die Wirbelsäule trifft) kann ihn in die Knie gehen lassen und sorgt für starke Schmerzen. Dementsprechend wund und vernarbt ist auch sein Rücken.
Gesinnung gegenüber Kirigakure: Er besitzt eine Leichte Abneigung gegenüber dem Dorf, was an seinem Vater liegt welcher für das Dorf absolut keinen Nutzen hat. Weder trug der Mann das Bluterbe seines Clans in sich, noch war er Kampffähig und daher nutzlos. Durch die einmalige Erzählung seines Vater davon, mag er das Wellenreich nun weniger. Wahrscheinlich würde man ihn dort auch eh in seinem jetzigen Zustand nicht gerade sonderlich gut behandeln. Lieber flüchtet er sich in die schützenden Arme seiner Mutter.
Persönlichkeit: Bei Yukine handelt es sich um eine wirklich ruhige Person, schon als Kind musste er ein Training von Kontrolle über seine Emutionen und sein Chakra über sich ergehen lassen, einfach weil sein Chakra und seine Emutionen miteinander verbunden sind, daher sorgt das ganze auch gerne einmal für kleine Zwischenfälle, die mal etwas ernster mal wieder etwas witziger sind. Es kommt ehrlich immer darauf an, für welches Gefühlschaos man den nun genau in dem jungen Mann gesorgt hatte. Legt man es wirklich darauf an, dann kann man den Silberhaarigen als emutional und sensible bezeichnen, einfach weil er sich gerne Dinge zu Herzen nimmt. Er kann nicht immer sagen ob eine Aussage nun ernst gemeint ist oder aber man nur Spaß gemacht hat, Spaß welcher ihn verletzt hat und ihm daher ein ungutes Gefühl. Daher tut er sich etwas schwer Freundschaften zu schließen, einfach weil die Leute dazu neigen ihn immer unabsichtlich zu verletzten und es nicht einmal bemerken. Dies macht die Sache ja für ihn ehrlich gesagt nur noch schlimmer. Vielen Leuten geht er dadurch aus dem Weg, man kann also verstehen dass er doch etwas einsam ist und sich nach Nähe sehnt, nach einer Person die ihn versteht und ihm nicht immer mit Absicht eine rein drücken will. So etwas bemerkt man leider eben selten, er trägt eine Maske der Gleichgültigkeit auf seinem Gesicht und versucht so zu verhindert das jemand seine Emotionen liest, eine Sache die er Grundsätzlich nicht mag. Er hat zwar auch seinen Stolz, doch der ehemalige Tokubetsu Jounin ist leider jemand der oft ja und amen sagt, er kann schlecht nein sagen und bringt sich daher gerne einmal in schwierigkeiten.
Noch dazu ist er manchmal etwas orentierungslos und ein kleiner Tollpatsch, der dazu neigt über seine eigenen Füße zu stolpern. Auf der anderen Seite ist dann auch wieder ein kleiner Glückspilz, den sonst hätte er wohl die ein oder anderen Dinge eben nicht überlebt. Ihn aus der Ruhe zu bringen ist schwer, er ist ziemlich ruhig, fast gleichgültig, schluckt ärger herunter, welcher sich genau wie alles andere einfach anstaut, so kommt es schon mal vor dass es alles aus ihm heraus bricht. Meinungen von anderen sind ihm nur teilweise Wichtig, doch bei Fehlern sucht er sie ehrlich gesagt grundsätzlich bei sich selbst. Zu gleichen teilen mag er Krankenhäuser nicht, zumindest wenn er selbst dort der Patient ist. In seinem Job ist er freundlich, umgänglich und charmant. Aber auch streng, er würde nie zulassen das ein Patient geht, wenn das Riskio für diesen zu hoch ist, eher würde er ihn ans Bett binden. Das macht ihn wohl recht zielgerichtet und er kann eine wahre Löwenmutter sein.
Aus diesem Grund kann man ihn auch leider gut mit Kindern und Hilflosen in die Falle locken, er kann da nun einmal nicht weg sehen. Man kann ihn also als etwas naiv, kinderfreundlich und tierlieb bezeichnen. Auf der anderen Seite hört er auf sein Bauchgefühl, eine Sache die ihn neben seinem Glück schon vor einigen brenzligen Situationen bewahrt hat, zudem ist er eigentlich auch recht intelligent, aber einfach nicht so wirklich ein Taktiker. Yukine neigt dazu in brenzligen Situationen nicht den Kopf zu verlieren, als auch handelt es sich bei ihm um eine sehr treue Seele, er würde wohl nie absichtlich die Personen verraten die ihm Wichtig sind, außer eben die Personen selbst haben ihn hinterrücks hintergangen. Daher und aufgrund seiner schweren Verletzungen wagte er in seiner Unsicherheit nicht den Rückweg nach Konoha. Eine wirklich schlaue Idee, den alleine hätte er das wohl nun einmal nicht überlebt.
Abneigungen: Verrat & Reingelegt zu werden Gefangenschaft Unwillige Patienten seine Tollpatschigkeit unsensible Menschen ungerechtigkeit bittere Dinge & starke Würzung Konflikte enge Räume
Ziel: Ein Leben ohne Ziel, so ist das Ziel ein Ziel selbst für sich selbst zu finden Wenn man es anderes Ausdrücken möchte, Yukine hatte einst einmal ein Ziel, dann kam dieser Zwischenfall und er hat sein altes Ziel aus den Augen verloren, es erscheint ihn auch nicht einmal mehr richtig. Daher ist der Silberhaarige nun auf der Suche nach einem neuen Ziel, so lange er keines hat wird er wohl einfach immer weiter seinem Nindo folgen.
Nindo: Der Pfad zum Ziel ist steinig, nach dem Ziel kommt das nächste Level Der Weg kann so schwer sein wie er möchte, doch man sollte nicht erwarten dass wenn man das Ziel erreicht dann wirklich am Ziel ist, es geht immer wieder man sollte nie stagnieren, den Stillstand bedeutet das man sich nicht entwickelt und in manchen Fällen kann es sogar den Tod bedeuten. Also sollte man immer weiter gehen, immer weiter Wachsen und vielleicht irgendwann sich erlauben können für einige Augenblicke zurück blicken zu können.
Familie: Name: Jiroku Ayame Informationen: Mutter | 52 Jahre | ex-Chuunin | Lebend Seine Mutter ist der Teufel, anderes kann man diese energiegelandene und temperamentvolle Frau nicht anderes beschreiben, eine Löwenmutter ist im Vergleich zu ihr nichts, daher kann man sie als Drachenmutter bezeichen und genau wie bei einem Drachen kann man sich bei ihr auch gehörig die Finger verbrennen. Ihr Wort im Haus ist Gesetzt, davor Kuschen sowohl ihr Mann, Ihr Bruder, ihre Schwägerin, Nichte, Neffe und das eigene Kind. Es gibt kaum jemand der Lebensmüde genug ist sich ihr in den Weg zu stellen. Daher sollte man nicht verwundern dass die Frau als man gegen ihren Sohn vorging sich einfach auf die anderen Frau geworfen hat um sie zu verprügeln. Sie ist furchtbar bissig wenn es um ihre Liebsten geht und würde die Anbu ihr nicht zuvor kommen, dann hätte sie wohl schon nach Rückkehr ihres Sohnes diesem den Hintern versohlt, nur um danach in den Arm zu nehmen und fast an Sauerstoffmangel oder brechen seiner Rippen sterben zu lassen. Sie hätte wohl locker Jounin werden können, aber da war ihr mehr als heißblütiges Temperament im Weg, zudem kann sie unfähige Leute nicht ausstehen. Da nimmt sie selbst vor dem Kagen kein Blatt vor den Mund, hat sie nämlich auch schon gemacht als er sie 2 Jahre nach Yukines Geburt zum Tokubetsu Jounin befördern wollte. Sie hat ihn etwas zur Sau gemacht, die Türe knallend zugeworfen und ihm hatten wohl die Ohren geklingelt. Vielleicht hätte er noch 3 Jahre warten sollen bevor er ihr den Vorschlag machte.
Name: Jiroku (geb. Yuki) Kurogane Informationen: Vater | 39 Jahre | Zivilist | Lebend Ein Yuki der Gen- & Ninjutsu unfähig ist und sich noch dazu in der Ausbildung an der Akademie von Kiri eine schwere Knieverletzung zuzog, die dafür sorgte das er nie den Abschluss zum Genin machen konnte. Also wanderte im Alter von 10 Jahren aus, er war eh Waise, kein Shinobi des Dorfes, und ansonsten eher nutzlos. Seine Reise führte ihn schließlich nach Konoha, wo er schließlich eine Ausbildung zum Kräuterkundigen machte. Also die Herstellung von Heilmitteln, Giften und Gegengiften. Im Alter von 17 Jahren lief der Yuki dann schließlich der 13 Jahre älteren Jiroku Ayame über den Weg. Sie fand ihn süß und fragte ihn direkt nach einem Date, ihm war noch nie so der Mund offen stehen geblieben wie bei dieser Frau, er hatte nicht mal die Chance nein zu sagen, da schleppte sie ihn auch schon ab. Normalerweise ist es anderes rum. Aber er wurde ziemlich Glücklich in dieser Ehe, immerhin kam nur 1 Jahr später sein Sohn auf die Welt. Und keiner wagt auch nur ein Falsches Wort an ihn zu richten, er fühlt sich in Konoha sehr viel wohler als in Kiri.
Name: Nakashima Yuzuha - Link Informationen: Bekannte | 37 Jahre | Reisend | Lebend Yuzuha ist wohl der pefekte Ersatz für eine große Schwester, wenn Yukine den an sie erinnern würde, zumindest sieht sie sich selbst in dieser Position. Im Verlauf seiner Reise traff Yukine der sich mit den Händlern oder aber als Heiler arbeitete auf die Nakashima welche alles Mögliche so trieb. Bei Yuzuha habelt es sich um eine kupferhaarige vollbusige bebrillte Schönheit der man ihr Alter nun wirklich nicht ansieht. Sie schaut auf die meisten Menschen mit kühnen Blauen Augen herab und ist von nur wenigen angetan, doch an Yukine hat sie einen Narren gefressen und sie geniest es ihn in peinliche Situationen zu bringen. Sie ärgert ihn halt gerne wie eine große Schwester ihren kleinen Bruder nun einmal ärgern sollte. Mit ihren Fäusten, ihrer Oberweite und ihrem Schwert hat sie schlagfertige Argumente um jeden ungespitz in den Boden zu rammen. Sie hat eine deutliche Vorliebe für zierliche Jungs, die man nach ihrer Meinung nach benützen muss und süße Dinge. Sie reagiert sehr ungehalten wenn man auf ihre Brust starrt oder sie darauf anspricht, sie hat nämlich einen regelrechten Hass auf BHs, muss aber wegen ihrer üppigen Oberweite einen tragen und verflucht jeden Kauf aufs neue.
Eckdaten: 00 Jahre - Geburt in Konohagakure 03 Jahre - Erster Ausbruch seines Gefühlschakras (Hyōton) 03 Jahre - Erweckung von Hyōton (Eis) 05 Jahre - Besuch der Akademie 06 Jahre - Probleme mit dem Gefühlschakra, aufgrund emutionaler Instabilität 07 Jahre - Sondertraining in Chakrakontrolle 09 Jahre - Krankenhausaufenthalt (fiel die Treppe runter) 10 Jahre - Reibereien mit älteren Klassenkameraden 11 Jahre - Schlagerrei auf dem Schulholf & Krankenhausbesuch 11 Jahre - Ärger mit der Mutter & Zickenkrieg & Mutter auf der Polizeiwache 12 Jahre - Ernennung zum Genin & Iryōnin Ausbildung 15 Jahre - Ernennung zum Chuunin 16 Jahre - Abschluss der Iryōnin Ausbildung 17 Jahre - Ernennung zum Tokubetsu Jounin (Spezialisierung Iryōnin) 18 Jahre - Erweckung von Jiton (Magnet/ Sand) 19 Jahre - Einstufung als Reisender, verlässt das Dorf auf Befehl (Mission) 19 Jahre - Gerät in einen Konflikt, da man einen Konoha-Shinobi mit ihm ja 20 Jahre - Einsturz eine Höhle durch einen Kampf 20 Jahre - Durch fehlende Berichtserstattung wird er als Missing-Nin (B) eingestuft 21 Jahre - Yukine erlitt schwere Verletzungen & Verlor teilweise sein Gedächnis 21 Jahre - Auffindung von Yukine durch ein Missionenteam Konohas 21 Jahre - Rückkehr nach Konohagakure
Chakraaffinität: Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
I N A K T I V:
Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Kekkei Genkai: | S-Rang Der Yuki-Clan vererbt das Kekkei Genkai, welches es Möglich macht Fuuton und Suiton zu verbinden und das Mischelement Hyōton (氷遁) zu erschaffen. Dieses Eis kann Dinge spiegeln, gar die Möglichkeit bieten in diesen Spiegel einzutreten, was viele Möglichkeiten zur Verfügung stellt. Nebenbei sollte man erwähnen, dass das Eis nicht von normalen Feuer geschmolzen werden kann und auch Temperaturen in der Wüste stand hält.
| A-Rang Die Jiroku haben ein besonderes Kekkei Genkai, dass es ihnen ermöglicht Fuuton und Doton zu mischen und Jiton (磁遁) zu erschaffen, den Magnetismus. Somit kann der Anwender einen magnetischen Puls erschaffen, der es möglich macht alles magnetische zu manipulieren und zu bewegen. Die Nutzer haben ihr Können so weit verfeinert, dass sie inzwischen sogar Sand mit Chakra tränken und für ihre Jutsus verwenden können. Diesen tragen sie meist in kürbisähnlichen Flaschen auf ihrem Rücken.
Besonderheit: Gefühlschakra Yukines Gefühle und sein Chakra sind fest miteinander verbunden, verspürt der junge Mann starke Emutionen, wie Hass, Zorn, Panik oder starke Gefühlsregungen sickert etwas von seinem Chakra in seine Umgebung. Da von seinen Elementen Jiton und Hyōton aktiv sind, äußert sich das auch dementsprechend durch eben diese beiden Naturen. So vereisen durch die Eisnatur Fensterscheiben, Frost bindelt sich und auf Wasseroberflächen entsteht eine dünne Eisschicht. Bei der Magnet/Sandnatur hingegen beginnen Fensterscheiben zu zittern/wackeln, Risse im Glas bilden sich oder aber ein Trinkglas zerspringt in seine Einzelteile.
Ausbildung: Iryoujutsu - Link | abgeschlossen ryōnin oder auch Medicnin sind ein essenzieller Teil der Shinobi. Sie haben sich darauf spezialisiert, Wunden zu versorgen und zu heilen. Das tun sie mittels Jutsu, aber auch durch einfache chirurgische Prozesse. Sie sind in der Medizin geschult und gelten als Ärzte. Auf gefährlichen Missionen sollte man nicht auf sie verzichten, denn sie können auch im Kampf Wunden heilen und Leben retten. Als Iryōnin kann man aber auch im Krankenhaus arbeiten. Diese Shinobi sind normalerweise nicht auf Missionen, aber dennoch immer auf Abruf. Jedoch helfen normale Iryōnin oft im Krankenhaus aus. Die Ausbildung zum Iryōnin ist schwer und anstrengend. Man muss nicht nur ein gewisses Maß an Talent und Fähigkeiten mitbringen, sondern auch mit dem Stress klar kommen, der auf einen lastet, immerhin hat man Menschenleben in den Händen. Jedoch sind Iryōnin hoch angesehen und werden geachtet.
Jikukan Ninjutsu - Link | nicht abgeschlossen Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt ist diese Sparte vor allem durch das Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Techniken, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
ANBU - Link | abgeschlossen Abteilungen: (Spionage/Sabotage/Attentäter & Sicherheit und Wache) Die ANBU sind die Untergrundeinheit eines jeden Dorfes. Sie führen ihre Tätigkeiten fern von allen Blicken aus und haben spezielle Jutsu, um ihre Aufgaben besten Gewissens zu erfüllen. Sie leben meist ein Doppelleben und müssen moralisch fragliche Entscheidungen treffen. Machen sie ein Fehler und ihre Identität fliegt auf, wird das Dorf die Bindung mit ihnen leugnen.
» Kampfstil
Kampfstil: Yukine ist jemand der den Fernkampf vorzieht und sich auf die Heilung seiner Kameraden beschränkt, mit seinen Künsten des Ninjutsu macht er seinen Gegner gerne das Leben schwer. Sein Körper mag zwar relativ zerbrechlich sein, doch Schwach im Nahkampf kann man ihn alles andere nennen. Zwar vermag er es nicht es wirklich mit einem Gegner der sich auf Nah spezialisiert hat aufzunehmen, was aber nicht bedeutet das man glauben sollte in ihm eine leichte Beute zu haben. Ihn zu erwischen ist wohl das größte Problem oder aber ihn zu treffen, den er neigt dazu einfach in Bewegung zu bleiben und seinen Feind nur zu gerne unerwartet zu erwischen. Im Fall der Fälle springt er auch schon mal seinem Gegner in den Nacken, wenn er dadurch schon mal einen Kameraden vor Schaden bewahren kann.
Name: Meisterhandwerk* Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden Beschreibung: Yukine hat irgendwann in seiner Ausbildung zu einem Iryōnin entschieden dass er auch dementsprechend auch dem Handwerk nachgehen sollte. Also hat er sich nicht nur in dieser Ausbildung schulen lassen, nein er hat sich auch für das entsprechende Handwerk für die Ausbildung gemeldet, daher geht der junge Mann nun dem Handwerk der Herstellung von medizinischen Utensilien nach.
Name: Glück Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Wer Glück hat ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es dennoch aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht auch mal unerwartet etwas Nützliches, oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit guten Charisma zeigt schon allein durch eine gewisse Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Somit hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Name: Verbesserter Sinn (Augen) Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln Beschreibung: Yukine besitzt sehr scharfe Augen, er kann da wo andere Menschen etwas nicht mehr lesen können, es immer noch problemlos lesen, das geht einher mit seiner Lichtempfindlich und verleiht ihm einen guten Überblick über das Kampffeld, zumindest wenn die Lichtverhältnisse passen. Zudem kann er selbst in der Dunkelheit mit wenig Licht noch etwas sehen, wie eine Katze.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große (oder eben mit) Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können auch generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen, doch ist es nicht immer etwas, dass sie auf die sichere Seite bringt, denn Instinkte können auch trügen.
Name: Assassine Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören] Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich auch gut ihrer Umgebung anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen sehr starken Widerstand entwickelt, was es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer 2 – physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer 3 – physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post 4 – physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts 5 – physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts
Schwächen:
Name: Tollpatschigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er so ziemlich ein Problem hat.
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendwerkzeuge, wie Hikari Dama oder ähnliches. Vorallem das Raitonelement bereitet hierbei große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Shinobi gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als andere.
Stufe:
0 – keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert
Name: Verletzung der Vergangenheit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Yukines Rücken ist sein Empfindlichster Punkt, bei dem Vorfall welcher ihn fast das Leben kostet und dafür sorgte dass er nun in engen hellen Räumen gigantische Panik schiebt, die ihn nicht Handeln lässt. Er erinnerst sich zwar nicht genau genau daran was passiert ist, aber sein ganzer Rücken tat hinter her weh und nach Aussagen einer Kräuterhexe war sein Rücken eine Blutige Masse. Augenscheinlich war ihm die Haut vom Rücken geschabt worden, als Nebenwirkung nun ist seine Wirbelsäule alleine schon bei direkten Berühungen empfindlich, ein Schlag auf den Rücken (wenn man die Wirbelsäule trifft) kann ihn in die Knie gehen lassen und sorgt für starke Schmerzen. Wenn alleine schon ein normaler Starker Schlag für solche starken Schmerzen sorgt kann man sich schon denken was ein Schlag mit Kraft ausrichten kann oder aber was passiert wenn ihn ein Jutsu in seinen ungeschützen Rücken trift. Im schlimmsten Fall bricht dann wohl seine Wirbelsäule an oder ganz.
Stufe:
0 – keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, daher erleiden sie eine Einschränkung und können diese nicht ausbilden, dafür aber ihr Wissen dafür steigern.
Name: Magersucht Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: So ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken generell gern weg gepustet, auch weisen sie eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben.
Stufe:
0 – keine Einschränkungen 1 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker 2 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker und man ist einen halben Post schneller erschöpft 3 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker und man ist einen Post schneller erschöpft 4 – Physische Jutsu wirken einen Rang stärker und man ist einen Post schneller erschöpft 5 – Physische Jutsu wirken einen Rang stärker und man ist zwei Posts schneller erschöpft
Name: Nachteilsgebiet* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden. Siehe Lichtempfindlich und Phobie.
Name: Trauma (Katon) Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Manche Menschen haben solche gravierende Ereignisse erlebt, dass wenn sie in ähnlichen Situationen sind oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen. Wenn jemand auf die genial blöde Idee kommt mit Katon kochen zu wollen, am Ende das ganze hoch in die Luft jagt. Dann sollte man sich nicht wundern wenn beteiligte Personen wie Yukine einen gehörigen Respekt oder besser gesagt ziemliches unwohlsein vor dem Katon Element entwickelt. Mit Feuer kommt Yukine noch halbwegs klar, immerhin kann er seine Kerze selbst mit dem Streichholz anzünden, aber das Katon Feuer eines Shinobis. Nein das versetzt ihn jedes Mal in leichte Panik.
Stufe:
0 – kein Trauma vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
Name: Trauma (Hayuri Küche & Kochen) Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Manche Menschen haben solche gravierende Ereignisse erlebt, dass wenn sie in ähnlichen Situationen sind oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen. Nie wieder, niemals wieder würde er zulassen das Hayuri in seinem Umkreis auch nur eine Fingerspitze an ein Küchengerät legt. Sie kann es einfach nicht und nachdem sie die Küche des HQ der Anbu in die Luft gejagt hatte, war es doch nicht sonderlich komisch das er alles daran setzt sie schon dann zu unterbrechen wenn sie nur davon spricht kochen zu wollen. Alleine der Gedanke daran sorgt für Panik in seinem Kopf und die Tatsache das sie es versuchen könnte, ein Fakt der dafür sorgt das er sich so weit weg wie nur möglich wünscht. Einerseits kann er noch handeln oder aber es treibt ihn in die Flucht.
Stufe:
0 – kein Trauma vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
Name: Phobie Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Shinobi haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. Bei Yukine handelt es sich dabei geschlossene Räume die entweder kein Fenster haben oder eine größe von 2x2 Metern unterschreiben. Ist die Türe dann auch noch geschlossen lässt seine Konzentration sehr deutlich nach, er beginnt unruhig zu werden. Für ihn ist es schlimmer wenn es im Raum hell ist, anstelle wenn es dunkel ist. In der Dunkelheit kann er wenigstens die Größe des Raumes ausblenden. Ist es Taghell im Raum macht sich immer stärker werdende Panik in ihm breit und er entwickelt eine atmennot.
Stufe:
0 – keine Phobie vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
Name: Schizophrenie Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter beeinflussen und auch seine Effektivität, sein Handeln im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. Doch diese Krankheiten haben die Gemeinsamkeit, dass die Wahrnehmung der Realität auf die eine oder andere Weise gestört ist und man sich abnormal verhält.
Bei Yukine haben sich die Person die er als Iryōnin oder eben als Anbu ist von seinen eigentlichen Gedankengängen gestalten. Sie mischen sich munter in seine Gedanken ein und geben nur zu gerne ihren Senf dazu. Stark zur Geltung kommen sie wenn Yukine in seiner Rolle als Iryōnin oder Anbu ist.
Stufe:
0 – keine Krankheit vorhanden 1 – geringe Erkrankung, die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt 2 – geringe Erkrankung, die behindernd im Kampf wirken kann 3 – Erkrankung, die im Kampf einschränkt 4 – starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt 5 – starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann
Name: Naivität Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang Konter: Schlechter Lügner Beschreibung: Jemand der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt kann unter anderem auch keine Feinde und Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch oft zum Nachteil werden.
Stufe:
0 – man ist nicht naiv 1 – Man ist etwas naiv und glaubt ansatzweise plausiblen Geschichten 2 – Man glaubt plausiblen Geschichten 3 – Man glaubt schon bizarre Geschichten 4 – Man glaubt verrückte Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben 5 – Man glaubt sehr verrückten Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben
Name: Orientierungslosigkeit Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
0 – keine schlechte Orientierung 1 – Man verläuft sich gelegentlich, Karten helfen 2 – Man verläuft sich oft, Karten von bekannten Gebieten helfen kaum noch 3 – Man verläuft sich oft, Karten können nicht gedeutet werden 4 – Man verläuft sich immer, Verfolgungsjagden sehr erschwert 5 – Man velräuft sich immer, selbst in der eigenen Wohnung, Verfolgungsjagden fast unmöglich
Fähigkeiten Kinbori Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken. #Fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser. #Fingerzeichenlos
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.
Kawarimi no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Shinobi mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen, wenn das jeweilige Objekt nicht allzu groß oder klein ist, sondern sich in etwa in der Größe des Anwenders befindet. Auch zur Flucht und zur Irritation des Gegners ist diese Technik zu empfehlen. Zuvor muss der Gegenstand jedoch mit Chakra präpariert werden. Dies muss ingame auch ausgespielt werden.
Henge no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung verändert. Wenn man sich also in Einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #anhaltend
Tobidôgu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Gegenstände können in Schriftrollen verstaut werden. Tobidôgu macht dies möglich. Man muss dafür auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie wieder entsiegelt werden.
Nawanuke no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Grundtechnik befreit den Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen, und mir mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln. Dieses Jutsu erfordert, aufgrund des Ursprungs der Anwendung, keinen Einsatz von Fingerzeichen. #Fingerzeichenlos
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage, die Explosionstags aus einer gewissen Entfernung explodieren zu lassen. Je nach Konzentration und Anstrengung ist man dazu in der Lage, diese Technik aus weiten oder niedrigeren Distanzen einzusetzen.
D-Rang Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Kai ist ein Jutsu, welches Genjutsu beenden kann. Ein Genjutsu beeinflusst den eigenen Chakrafluss und mit Kai unterbricht man diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt wird. Man kann Kai auch auf Andere anwenden. Dafür muss man den Betroffenen berühren. Ab einem Chakrakontrolle von 3 kann man Kai auch #Fingerzeichenlos wirken. Um ein Genjutsu zu lösen, muss man es zunächst erst ein Mal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra dem Genjutsurang entsprechend. Die Sonderkonditionen bei Genjutsu spielen auch noch eine Rolle.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Handwerk
Wissen Hiyakugeselle Typ: Handwerk Voraussetzungen: Geschick 3, Chakrakontrolle 3, Iryouausbildung Beschreibung: Die Herstellung von medizinischen Utensilien umfasst nicht nur die berühmten Zoketsugan und Hyourougan, sondern auch alle anderen wichtigen Dinge. Dazu zählen Salben, Verbände, Geräte und so weiter, welche der Geselle kostenlos herstellen kann (jedoch nicht aus dem nichts zaubern darf). Die Pillen kann er 10% günstiger herstellen.
Ninjutsu
Wissen Wissen: Chirurgie Typ: Wissen Rang: - Voraussetzung: Abgeschlossene Iryō-Ausbildung | Geschick: 2 Beschreibung: Der Iryōnin hat in den vielen Jahren seiner Ausbildung nicht nur gelernt, mit Chakra Wunden zu behandeln, sondern auch durch herkömmliche Mittel, sodass er auch gänzlich ohne Jutsu arbeiten kann. Praktisch, wenn man sehr, sehr viel Zeit für die Genesung hat.
E-Rang Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
Jokin no Jutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: E Beschreibung: Jokin no Jutsu tötet Keime, Krankheitserreger und Bakterien ab, was eine Wunde desinfiziert.
Shiatsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: E Beschreibung: Durch die Stimulation von Muskeln mit Chakra, werden Krämpfe, Verspannungen und überstrapazierte Bänder und Sehnen behandelt.
Hyōton no Jutsu Typ: offensiv/unterstützend Rang: Es ist eine Grundtechnik des Yukiclans, welche jedem Genin beigebracht wird. Bei dieser Technik strömt Hyōtonchakra aus dem Körper aus und materialisiert sich in Form von Eis um den Anwender herum. Er kann beliebig genutzt werden - Vergleich bei Gaaras Sand. Der Yuki kann entscheiden, wie er das Eis formen will, bewegt, zu Schnee verändert oder wieder verschwinden lässt. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Es kann nur eine kleine Menge erschaffen und kontrolliert werden. Das Volumen der Masse beträgt 10cm³. D-Rang: Inzwischen kann der Anwender ein größeres Volumen kontrollieren. Es beträgt 1m³. C-Rang: Auf dem C-Rang kann ein Volumen von 4m³ erschaffen und kontrolliert werden. B-Rang: Der Anwender ist dazu in der Lage, ein Volumen von 6m³ zu erschaffen und zu kontrollieren. A-Rang: Der Anwender kann 8m³ Material erschaffen und kontrollieren. S-Rang: Auf jenem Niveau hat der Anwender sein Element gemeistert und kann bis zu 10m³ problemlos erschaffen und kontrollieren.
Hyōton: Yukikorogashi Typ: Offensiv Rang: E Beschreibung: Der Yuki erschafft Fausgroße Schneebälle, die er auf sein Ziel werfen kann. Sie machen jedoch keinen nennenswerten Schaden.
Jiton: Rashingi Typ: unterstützend Rang: E Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man ein Material magnetisieren und einen Kompass erschaffen. Auf diese Weise findet man immer den Weg nach Norden.
D-Rang Gantai no Jutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu|Iryōjutsu Rang: D Beschreibung: Mit Hilfe von Chakra kann man Dinge aus der Natur, wie zum Beispiel Blätter oder dünnes Holz, zu Bandagen und Verbänden umwandeln.
Shindan Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: D Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin kurz den Patienten am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen und sogar Vergiftungen. Shinobi höheren Ranges können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen der Patient hat. #Fingerzeichenlos
Tekishutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: D Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Fremdkörper einfacher aus dem Körper entfernen. Dies ist schonend und mitunter die beste Möglichkeit.
Hyōton: Kōri no Iki Typ: offensiv Rang: D Beschreibung: In seinen Lungen sammelt der Anwender Luft und verstetzt diese mit Hyōtonchakra. Diese kann er schlagartig wieder ausstoßen und somit einen eisigen Nebel erschaffen, der beim Ziel zu leichten Erfrierungen führen kann.
Hyōton: Aisuāmā no Jutsu Typ: defensiv Rang: D Beschreibung: Eine leichte Eissschicht wird über den Körper des Yuki gezogen, die Angriffe bis zum B-Rang abschwächt, aber nicht blockiert.
Kanashibari no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Ein nützliches Jutsu vor allem in der Wildnis. Mit dieser Technik kann man Gegner mit schwachem Geist (zumeist Tiere) lähmen. Auf Ninken und Kuchiyose wirkt dies nicht, da der verstand wirklich schwach sein muss. Nach dem Schlißen der Fingerzeichen schickt man das eigene Chakra mit grober Gewalt zum Gegner. Dies kann nahe und mittlere Distanzen überbrücken. #anhaltend
Shunshin no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem anderen visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
C-Rang Hachimon Tonkō no Jōka Typ: unterstüztend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: C-S Beschreibung: Ein Jutsu, welches speziell für die Behandlung von Taijutsuka entwickelt wurde, die auf die acht Tore zurückgreifen. Das Öffnen der Tore kann immer zu verheerenden Folgen für den Körper führen und die Wiederherstellung auf natürlichem Wege kann Wochen in Anspruch nehmen. Durch Hachimon Tonkō no Jōka kann dieser Prozess auf ein Minimum gesenkt werden. Dies ist keine vollständige Heilung, sondern sorgt vor allem dafür, dass der Nutzer des Hachimon Tonkô nach der Anwendung der Tore nicht nutzlos zusammenbricht. Der Prozess dauert mindestens zwei Posts und dient vor allem dazu, dass der Hachimon Tonkonutzer nach der Anwendung schneller auf die Beine kommt und nicht seine Fähigkeiten einzubüßen hat.
Beherrschung:
C-Rang: Die Folgen von Kaimon und Kyuumon lassen sich behandeln. Überanspruchte Muskeln werden durch heilendes Chakra entspannt und wieder hergestellt und die Erschöpfung des Körpers als Folge des Tores kann durch den regenerativen Effekt minimiert werden. B-Rang: Die Folgen von Seimon und Shomon können nun zusätzlich behandelt werden. Durch das Beruhigen und heilen der Nerven kann die Wahrnehmung wieder hergestellt werden und gleichzeitig wird dadurch das Schmerzempfinden restlos wieder hergestellt. A-Rang: Hat der Taijutsuka Tomon und Keimon verwendet, kann mit diesem Beherrschungsgrad entgegengewirkt werden. Die Chakrabahnen werden regeneriert und das Schmieden von Chakra ist wieder möglich und der Anwender kann einen zur Not vollständig erschöpften Chakrapool mit einem geringen Wert wieder auffüllen (Wert eines C-Rang Jutsu). S-Rang: Die finale Stufe des Jutsu und von vielen Hachimon Tonkonutzern absolut anerkannt. Die Folgen von Kyômon und Shimon werden dadurch angegangen. Die Muskeln werden gelöst und das Bewusstsein wieder hergestellt, ebenso kann der Iryônin den Taijutsuka sofort mit Chakra stabilisieren, ehe er sich in Asche auflöst und somit die Folge von Shimon verhindern.
Hone Ieru no Jutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: C Beschreibung: Der Shinobi regt die Calciumproduktion an und kann auf diese Weise leichter Knochenbrüche heilen. Einfache Brüche versorgt man auf diese Weise schon direkt auf dem Feld. Diese Fähigkeit ähnelt dem Shikotsumyaku.
Hyōton: Hyoga Typ: Offensiv Rang: C Beschreibung: Der Yuki konzentriert das Wasser in der Luft, das er gefriert. Auf diese Weise entsteht ein großer Eisbrocken über dem Kopf seines Zielt, den er auf ihn hinabstürzen lassen kann.
Hyōton: Sen bōseki Typ: Offensiv Rang: C-A Beschreibung: Der Yuki erschafft Eis zu seinen Füßen, aus diesem erheben sich mehrere Spinnen, welche den Gegner angreifen und Beißen. Die Bisse sorgen für Vereisungen auf der Haut, zudem geben die Spinnen das Hyōtonchakra ab aus welchem sie Erschaffen wurden und senken so die Körpertemperatur des Opfers.
Beherrschung:
C-Rang: Auf dem C Rang ist es dem Anwender möglich 5 Spinnen aus der Eisfläche zu erschaffen, sie können den Gegner Beißen und so Wunden zufügen. B-Rang: Die fünf Spinnen des B-Rangs sind in der Lage das Hyōtonchakra an ihr Opfer abzugeben und somit die Körpertemperatur um maximal 2°C zu senken. A-Rang: Auf dem höchsten Beherrschungsgrad dieser Kunst ist es dem Anwender möglich die Anzahl der Spinnen auf 10 Stück zu erhöhen. Der Effect der Senkung der Körpertemperatur steht den Spinnen ebenfalls zur Verfügung. Die maximale Senkung ist wie zuvor 2°C.
Shinzou no Suiryoku no jutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: C Beschreibung: Ein Reanimationsjutsu. Man legt die Fingerspitzen auf den Brustkorb und leitet dann Chakrastöße ins Herz, um dieses zu reanimieren. Diese Technik auch genutzt werden, um einen Herzstillstand zu verursachen. #Fingerzeichenlos
Ketsueki Gata O Kimeru Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: C Beschreibung: Man beschwört eine präparierte Schriftrolle, auf die man frisches Blut tropft. Auf der Schriftrolle ist ein Kasten, in den man die Flüssigkeit gibt und neben jenen Kasten erscheinen Informationen, die herausgelesen werden. Darunter auch Blutgruppen, Krankheiten, Vergiftungen und sogar Schwankungen innerhalb von Nährstoffen und Hormonen.
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Jutsu womit man in der Lage ist, einen vertrauten Geist zu rufen, sofern man mit einer Tierrasse einen Vertrag geschlossen hat, meistens einer, welcher mit Blut unterzeichnet wird. Sobald all diese Kriterien erfüllt wurden, kann man jederzeit und überall dieses Jutsu anwenden, um dieses Tier zu beschwören. Zunächst beißt man sich in den Finger, woraufhin dort Blut heraus strömt, formt einige Handzeichen und legt seine Hand auf den Boden, so dass sich dort dann ein Siegel bildet. Nachdem sich der Rauch gelichtet hat, steht das Tier, mit welchem man einen Pakt geschlossen hat, vor einem.
B-Rang Iryōbunshin Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: B Beschreibung: Bei dieser Technik werden bis zu fünf Bunshin erschaffen, welche alle Iryōjutsu nutzen können, die der Beschwörer auch beherrscht. Sie können eigenständig handeln und auch den Gegner verletzen. Der Iryōnin kann die Bunshin auch wieder auflösen, damit er das ungenutzte Chakra wieder erlangt.
Ishoku Typ: unterstüztend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: B Voraussetzung: Shosen no Jutsu B-Rang Beschreibung: Der Iryônin ist dazu in der Lage, abgetrennte Körperteile wieder an den Körper anzubringen, sollten diese durch einen annähernd sauberen Schnitt entfernt worden sein. Auch Kekkei Genkai Transplantationen können mit diesem Jutsu durchgeführt werden, jedoch darf das Transplantat nicht älter als einen Tag sein und muss durchgehend gekühlt worden sein.
Shosen no Jutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu | Iryōjutsu Rang: B Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryōnin: Shosen no Jutsu. Durch diese Technik kann man Wunden ohne großn Aufwand einfach verschließen. Dies gilt aber nur für Fleischwunden und ähnliches. Knochenbrüche, Vergiftungen und weiteres bleiben von Shosen no Jutsu unberührt. Man leitet dabei sein heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryōnin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Doch durch den Krieg wurde sie unerfahreneren Shinobi gelehrt und so entstanden mehrere Stufen. Beherrschung:
Spoiler:
C-Rang: Die Anfänge werden auf dem C-Rang gemacht. Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft aber eher ungefährliche Schnitt und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen vom Anwender eine hohe Konzentration, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es einfach, mittelgroße und schwere Verletzungen in einem schnellen Tempo zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Im Krieg sind Iryōnin mit diesem Rang der Beherrschung sehr hilfreich und unabdingbar. Leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, doch tiefer liegende sind immer noch nicht behandelbar. A-Rang: Das ursprüngliche Niveau von Shosen no Jutsu. Auf diesem Rang werden alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit brauchen, damit sie richtig heilen, was von der theoretischen Geschwindigkeit kam etwas abtut.
Hyōton: Kyōdaina mō Fubuki Typ: unterstützend/ offensiv Rang: B Beschreibung: Durch Hyōtonchakra erschafft der Anwender einen Schneesturm um sich herum, welcher nicht mehr durch schwächer Fuutonjutsu negiert werden kann. Er ist chakrageladen und dicht, so dass man weder mit bloßem Auge noch mit etwaigen Doujutsu hindurch blicken könnte. Auch die Ortung mit dem Kanchi Taipu ist nicht möglich, da das Chakra im Sturm und vom Anwender identisch sind. Ein zu langer Aufenthalt lässt beim Ziel Erfrierungen entstehen.
Hyōton: Kumokēsu Typ: Defensiv Rang: B Beschreibung: Der Yuki erschafft unter seinen Feinden oder unter sich selbst eine Eisfläche aus der kreisförmig Spinnenbeine aus Eis heraus schießen und eine Käfig bilden. Der Käfig ist sehr stabil kann einen Gegner gefangen halten oder aber den Nutzer vor einem Angriff beschützen.
A-Rang
Hyōton: Eight Spider Lances Typ: Offensive | Unterstützend Rang: A Beschreibung: Der Yuki erschafft eine Eisfläche auf seinem Rücken, aus welcher schließlich 8 Spinnenbeine entstehen, durch Gelenke bewegliche Lanzen sind, von einer jeweiligen Länge von 3 Metern. Sie unterstützen den Yuki darin einen direkten Angriff abzuwehren, können selbst aber auch schlagartig vorschnellen und den Gegner angreifen. #anhaltend
S-Rang
ANBU Jutsu
E-Rang und Wissen
Asari Rang: - Art: Wissen Abteilung: Alle Beschreibung: Sobald ein ANBU seine Lehren antritt, bekommt er sämtliches Wissen vermittelt, welches er zur Jagd in der Wildnis braucht. Es ist wichtig, dass er dieses Wissen hat, denn ANBU verbringen oft Wochen oder Monate außerhalb des Dorfes auf ihren Aufträgen, so dass sie sich versorgen können müssen. Sie können tierische Spuren lesen und wissen, welche Früchte sie essen können und welche nicht. Ebenso können sie Tiere jagen und ausnehmen. Auch sämtliche Gefahren der Wildnis werden ein näher gebracht und das Nutzen der Umgebung.
Chiri Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Sicherheit und Wache Beschreibung: Dies ist das Wissen über das Dorf und die nähere Umgebung. Ein ANBU der Sicherheit und Wache muss dieses Wissen haben und es ist nicht nur oberflächlich sondern sehr explizit. Sie kennen jeden Winkel im Dorf. Jeden Schwachpunkt und jeden geheimen Gang. Sie wissen, wie sie am besten zu einem Ort kommen und welche die besten taktischen Punkte sind.
Kurushimi Teikou Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Alle Beschreibung: Dies ist eine bestimmte Form der inneren Ruhe. Dem ANBU wird auf diese Weise die Möglichkeit geschaffen, bei einer Folter länger durchzustehen. Da ANBU viel geheimes und wichtiges Wissen haben, ist dies unabdingbar. Ihr Geist kann nicht so leicht gebrochen werden wie der einer Person mit „nur“ einem starken Willen.
Ryo Ken Rang: - Art: Wissen Abteilung: Oinin und Sabotage|Spionage|Attentäter Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen, Spuren zu lesen. Dies ist besonders wichtig für Oinin. Sie brauchen dies für die Jagd nach Nukenin. So können sie sogar ältere Spuren ausmachen, sofern diese nicht älter als zehn Tage sind. Für Attentäter ist dieses Wissen für den direkten Einsatz wichtig, denn auch er muss bestimmte Dinge aus seiner Umgebung herauslesen können. So bemerkt er Fallen und Unstimmigkeiten schneller und kann instinktiv anwesende Personen wahrnehmen, wenn auch nicht genau orten.
Taigyou no Jutsu Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Sabotage|Spionage|Attentäter Beschreibung: Der ANBU lernt, wie er Geräte und Waffen sogar Gebäude auf simple Weise sabotieren kann. Das kann dazu führen, dass diese Gegenstände bei der kleinsten Berührung kaputt gehen oder nicht richtig funktionieren.
D-Rang
C-Rang
Giso no ANBU Rang: C Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Alle Beschreibung: Jeder ANBU muss in der Lage sein, seine Umgebung für sich nutzen zu können. Besonders in der Öffentlichkeit ist es von Nöten, sich tarnen zu können. Dieses Wissen wird ihnen in der Ausbildung näher gebracht, so dass sie sich gut verstecken und verbergen können. Auch das Verwischen von Spuren ist mit eingefasst. Ein anderer Punkt wurde ihnen aber auch noch beigebracht. Das Unterdrücken von Chakra. Dies geschieht ohne Kanchi Taipu Ausbildung und nur ein S-Rang Sensor kann sie noch finden. Jedoch kann der ANBU keine Jutsu anwenden, solange er sein Chakra unterdrückt. #Fingerzeichenlos
Kioku Shoushitsu Byou Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Dieses Jutsu kann das Gedächtnis des Zieles beeinflussen. Durch diese Technik wird das Opfer zunächst in Trance versetzt, ehe man sich an seinem Gedächtnis zu schaffen machen kann. Es ist empfänglich für die Erzählungen des Anwenders, so dass dieser ihm einfach eine neue Version der Geschehnisse erzählen kann. Das erstreckt sich auf maximal die letzten 24 Stunden. Sollten sich aber Realität und die neue Version zu sehr voneinander unterscheiden, schlägt der Versuch fehl. Bei Erfolg glaubt der Betroffene die neue Version Besonders praktisch ist dies, wenn man ein Aussehen oder einen Namen aus dem Gedächtnis ersetzen möchte oder einen Zeugen unbrauchbar machen will, ohne ihn zu töten.
Leoparden stark, stolz, anmutig Art: Leopard (lat. Panthera pardus) Schneeleopard/ Irbis (lat. Panthera uncia) schwarzer Panther [Leopard] (lat. Panthera pardus)
Der Leopard gehörtzur Gattung der Raubtiere (Carnivora) gehört, sich hierbei in die Gattung der Katzenartigen (Feloidea) einordnet und damit zur Schwesterngruppe der Hundeartigen (Canoidea) angehört. Hierbei stammen die Leopard (lat. Panthera pardus) aus der Linie der Katzen (Felidae). Hierbei unterscheidet man den Leoparden in drei Gruppen, der Leopard (lat. Panthera pardus) welcher der Großanteil ist, der schwarzer Panther [Leopard] (lat. Panthera pardus) welcher durch ein Melanismus anstelle der normalen Färbung eine schwarze Färbung aufweist. Unter den Namen Panther fallen oft auch andere Raubtiere aus der Gattung der Katzenartigen. Die Gruppe der Leoparden nennt als letzte und kleinste Gruppe noch die Schneelleopard auch Irbis (lat. Panthera uncia) genannt ihr eigen. Die Unterscheidungen der Gattungen fällt oft schwer genau wie Leoparden und Jaguar auseinander zu halten, einfach weil sie sich sehr ähnlich sehen. Tatsächlich sind die beiden Arten miteinander verwandt. Hierbei könnte man die Leoparden als größe Hauskatzen sehen, wenn da nicht ihre Ohren wären, welche anderes als die von gewöhnlichen Hauskatzen rund sind. Zu den Feinden der Leoparden zählen die Löwen, wobei die Schneeleoparden eher mit den Wölfen im Konflikt stehen.
Heimat: Die Raubkatzen gerade die Leoparden leben in Steppen, Savannen aber auch in Dschungel. Die Schneeleoparden hingegen in Gebiergen und Gegenden in denen fast das ganze Jahr Schnee liegt. Daher trifft man die Leoparden eher in Kaze no Kuni und die Schneeleoparden eher in Yuki no Kuni als Beispiel an. Oft denken die Menschen von den Raubkatzen als Einzelgänger, doch die Leoparden sind enger Verbunden als man denkt, auch wenn sie sich augenscheinlich eher aus dem Weg zu gehen scheinen und daher weit verstreut sich. Gerade die Territorium vom Weibchen fallen kleiner aus als die von Männchen und überlappen sich oft miteinander. Daher lässt sich selten genau feststecken wie groß nun eigentlich das Revier eines Leopardenrudels eigentlich ist.
Familiengröße: Größer als man denkt. Die größte Zeit streifen sie alleine umher, aber gerade Weibchen bilden miteinander ein Rudel um ihre Jungen zu schützen. In ihrer Nähe findet man dann auch schließlich die Väter der Jungtiere vor, die sich meist am Rande des Reviers der Weibchen bewegen. Daher kann eine Gruppe von 3 Tieren (Kater, Kätzin, ein Jungtier) bis auf eine unbekannte Größe anwachsen, mit maximal 7 Müttern. Die Größe pendelt sich aber meist auf drei Weibchen samt Jungtiere und Kater ein. Anhand der Mitgliederanzahl wird dann schließlich auch die Größe des Reviers abgemacht, so das sich Rudel nur geringfügig überlappen, dabei stehtig wachsen da die Mütter ihre Jungen erst nach erlangen der Geschlechtsreife aus dem Rudel werfen. In dieser Zeit haben sie meist nochmals ein oder zwei Würfe, je nach dem wie viele Jungtiere bis zum nächsten Wurf überlebt haben.
Rangstruktur: Die Rudel werden von den Weibchen angeführt und von den Männchen beschützt. Wobei die Weibchen und Männchen jeweils untereinander ausmachen welcher der stärkste von ihnen ist. So gibt es jeweils ein dominantes Weibchen und dominates Männchen, die nur extrem selten miteinander einen Wurf haben, da sie sich eher gegenseitig die Köpfe einschlagen würden. In diese Struktur fügen sich die schwarzen Leoparden ein, aber nicht die Schneeleoparden welche von ihrem Strategen angeführt werden, welcher oft eher der schlauste als der stärkste ist. Daher unterscheiden sich die Rangordnung recht, auch wenn sie das gleiche zum Ausdruck bringen sollen. Den Status des Einzelgänger gibt es unter den recht unabhänigen Leoparden nicht, den sonst könnte man so ziemlich jeden von ihnen ohne Jungtiere als eben solchen Bezeichnen.
* Stratege der Schneeleoparden (C bis S Rang) | Gebietsherr/ La Luna * Sturmbringer (S-Rang) | Beschützer des Gebietsherr * Geist des Windes (A-Rang) * Fährtenleser/ Schneegeist (C und B-Rang) * Schneeflocke/ Jungspunde (D-Rang) * Flöckchen/ Juntier (E-Rang)
Charakteristika: Es ist schwer etwas zu finden was die Leoparden alle eint, aber wenn man sich die Großkatzen so ansieht dann sind sie alle elegante Jäger und darauf bemüht ihre Mitglieder zu beschützen. Einzelgängerisches Wesen hin und her, sie haben es über sich gebracht aus reinen Einzelgängern ein mehr oder weniger funktionierendes Rudelsystem zu etablieren, da bekommen sie es auch noch hin zusammen ihren Mann zu stehen. Aber dazu haben sie ja jeweils auch ihr dominates Gebietstier oder im Falle der Schneeleoparden den Beschützer des Gebietsherrn. Erlang man die Treue von einem der ihren so besitzt man je nach Tier auch oft einmal das Vertrauen des damit verbundenen Rudels mit. Die Tiere sehen einen Packpartner als Teil ihres Rudels oder Gebietes an und deklarieren ihn oftmals als eines ihrer Jungtiere wodurch sie sehr beschützend ihm gegenüber sind. Daher auch gerne mal besonderes auf Wölfe oder andere Raubkatzen (Löwen, Tiger) agressiv reagieren. Sie tollerieren am ehesten die Jaguare in der Umgebung ihres Packpartners, wenn die keine feindlichen Absichten besitzen.
Vertrag: Die Rolle des Vertrages befindet sich überraschenderweise in den fähigen Pfoten des Strategen der Schneeleoparden und wird in einer eisigen frostigen Höhle aufbewahrt. Daher läuft eine Anfrage immer über den aktuellen Anführer der Schneeleoparden, wodurch es sehr schwer ist den Großkatzen eins aus zu wischen. Die Rolle selbst ist von außen weiß wie Schnee, so das sie sich im Schnee kaum ausmachen lässt. Ausgerollt sieht man deutlich das die Rolle innen an den Rändern mit tupfen wie die Flecken der Leoparden bedeckt ist. Dazu befinden sich im oberen Mittelteil drei Pfotenabdrücke die die Leoparden, die schwarzen Leoparden und die Schneeleoparden darstellen soll. Wie auch die Raubkatzen ist jeder Paktpartner etwas besonderes, es wird jedes Mal eine neue Rolle angefangen wenn ein neuer Stratege gewählt wird, die alten Rollen werden seperat von der neuen Aufbewahrt. So sieht die jetzige Schriftrolle zwar schon mitgenommen aus, doch ist sie relativ leer. Für einen Vertrag setzt erst die erste zukünftige Beschwörung einen Pfoten abdruck, daher sind die meist auch relativ klein, da dafür meist eine Katze des E- oder D-Rangs gewählt wird, um das ganze herum schreibt dann der Stratege mit dem Blut des Vertragpartners dessen Namen. Die Elementare Natur eines Shinobi entscheidet meist welche Tiere oder Rudel sich im später anschließen.
D-RANGName: Hao Yue Alter: 16 Jahre Größe: 60 Zentimeter Schulterhöhe Familienpoistion: Auszubildender Beschreibung: Hao Yue ist ein recht junges Mitglied der Panther, er ist gerade dem Jungtierdasein entwachsen aber recht reif für sein junges Alter, auch wenn er manchmal noch ziemlich verspielt ist so erkennt er immer den Ernst der Lage und weiß seinem Packtpartner beizustehen. Seine Neugierde kennt kaum grenzen und das was die Menschen machen ist sowieso alles absolut interesant, aber Sachen die ihn nicht interessieren kuckt er nicht mal mit dem Arsch an.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken. #Fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser. #Fingerzeichenlos
Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Kai ist ein Jutsu, welches Genjutsu beenden kann. Ein Genjutsu beeinflusst den eigenen Chakrafluss und mit Kai unterbricht man diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt wird. Man kann Kai auch auf Andere anwenden. Dafür muss man den Betroffenen berühren. Ab einem Chakrakontrolle von 3 kann man Kai auch #Fingerzeichenlos wirken. Um ein Genjutsu zu lösen, muss man es zunächst erst ein Mal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra dem Genjutsurang entsprechend. Die Sonderkonditionen bei Genjutsu spielen auch noch eine Rolle.
C-RANG Name: Ling Xi | La Luna Alter: 32 Jahre Größe: 120 Zentimeter Schulterhöhe Familienpoistion: Stratege der Schneeleoparden (in Ausbildung) Beschreibung: Obgleich Ling Xi die zukünftige Strategin der Schneeleoparden und damit auch die Herrin über die Schriftrolle ihrer Gattung ist, handelt es sich bei ihr um eine etwas gemächlichere junge Dame. Sie liebt die kalten Gebiete der Welt und tollt da schon einmal wie ein Jungtier durch den Schnee. Dabei hat sie es faustdick hinter ihren felligen Ohren. Das ist auch der Hauptgrund warum sie bis jetzt noch keinen Gefährten ihr eigenen nennt: Sie befindet die meisten einfach als höchst langweilig. Da kann man aber vor allem ihrer Pubertät zuschreiben, denn sie findet das Geschlecht der Kater noch höchst uninteressant. In Anbetracht ihrer Ausbildung steckt sie gerne ihre Nase in Schriftrollen und andere Dinge, die ihr Wissen vermitteln. Kälte und Bücher, diese beiden Dinge sind es die sie Glücklich machen, auch wächst sie momentan in ihre Position noch hinein.
Kiri no Nagame Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Kiri no Nagame lässt die Sicht des Opfers verschwimmen, so dass es nicht mehr alles Details wahr nimmt und kleine Geschosse nicht mehr ordentlich ausgemacht werden können.
Kasumi Juusha no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Es entstehen falsche Doppelgänger aus einer öligen Substanz. Sie scheinen sich nach jedem Treffer wieder zusammen zu setzen, so dass es fast unmöglich scheint, sie zu vernichten. Da sie aber nach einem Treffer zerfallen, ehe sie sich eben wieder zusammensetzen und keinen Schaden anrichten können, wirkt es auf den Betroffenen so, als wären dies echte Bunshin, so dass er sich im Kampf gegen sie verausgaben kann.
Akushuu no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik beeinflusst den Seh- und Geruchssinn des Opfers. Es sieht einen faden Rauch, welcher übel stinkt, so dass dies dafür sorgt, dass die Konzentration nachlässt.
Suzu: Kiri Rang: D Art: Genjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Dieses Jutsu wird mit Klang übertragen. Sobald das Ziel diesen hört, sieht er einen Doppelgänger, der auf ihn zubewegt und vor ihm in einer Wolke aus Rosenblüten explodiert.
Magen: Narakumi no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu sieht das Opfer seinen schlimmsten Traum oder seine schlimmste Vorstellung. Auch kann man sich seiner schrecklichsten Angst stellen.
Kanchi Taipu Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Unter den Shinobi gibt es einige Besondere unter ihnen, die in der Lage sind Chakra zu spüren. Nach Stärke und Fähigkeit kann sich die Wahrnehmung sensibilisieren, was den Radius und die Genauigkeit des Erkennens steigert. Auch können sie mit dem Kanchi Taipu lernen Chakra zu unterscheiden, da jeder Mensch ein einzigartiges Chakra besitzt, dass ihn kennzeichnet und einen gewissen Wiedererkennungswert hinterlässt. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. Beherrschung:
Spoiler:
E-Rang: Auf der niedersten Stufe des Kanchi Taipu ist es nur sehr gering anwendbar und auch schwach geprägt. Anwender haben nur eine geringe Reichweite von 100 Metern, erkennen aber keine einzelnen Präsenzen, sondern nur große unförmige Mengen, die sie nicht genau definieren können. Auch hat man auf diesem Rang noch keinen Spürsinn dafür vertraute Personen wieder zu erkennen. Durch das Schließen des Hitsuji (Fingerzeichen "Schaf") kann man die Konzentration leicht schärfen, wenngleich es weder Radius noch Effektivität beeinflusst. D-Rang: Mit dem D-Rang hat man einen leicht verbesserten Überblick über Chakrapräsenzen, die sich in einem Umkreis von Metern befinden. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden, wohingegen größere wie eine einzige Einheit zu erkennen sind, was praktisch heißt: Je mehr Shinobi zusammen treten, desto schwerer fällt es einem sie genau zu erkennen zu können. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. C-Rang: Shinobi mit diesem Rang der Sensorik sind nun spezieller und beginnen mit den Feinheiten immer besser zu werden. Sie erkennen Chakra im Umkreis von 1 Kilometer wieder und können auch mittelgroße Gruppen genau definieren wenngleich sie es umso schwächer erkennen je weiter sie weg sind. Große Massen sind immer noch recht problematisch, aber sie erkennen nun bereits Chakra welches sie schon einmal gespürt haben und können somit Personen leichter unterscheiden. B-Rang: Sensoren auf dem B-Rang haben eine Reichweite von 3 Kilometern in denen sie Chakra erkennen können. Sie können selbst von großen Gruppen das Chakra wahrnehmen und haben auch auf weitere Entfernung nicht sonderlich Schwierigkeiten damit. A-Rang: Bis zu 5,5 Kilometer Reichweite haben Sensoren auf dem A-Rang sie haben keine Probleme große Zahlen an Chakra zu erkennen und genau zu benennen. Bekanntes Chakra erkennen sie selbst auf größere Entfernung wieder. S-Rang: Personen mit einem solchen Rang haben die Fähigkeit auf bis zu 8 Kilometer Chakra wahr zu nehmen und jede Person innerhalb des Radius einzeln erkennen zu können. Vertrautes Chakra nehmen sie besonders stark wahr. Selbst in großen Massen können sie jeden einzelnen erkennen und sind wahre Meister des Spürsinns.