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 [Chuunin] Mizushima Ichirou

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[Chuunin] Mizushima Ichirou Empty
BeitragThema: [Chuunin] Mizushima Ichirou [Chuunin] Mizushima Ichirou EmptyMo Feb 18, 2019 5:03 pm

[Chuunin] Mizushima Ichirou QEWmb31
Mizushima Ichirou
Kirigakure Chuunin/C-Rang ANBU

Codename: "mono no aware" - "das Herzzerreißende der Dinge" bezeichnet jenes Gefühl von Traurigkeit, das der Vergänglichkeit der Dinge nachhängt und sich doch damit abfindet. Ichirou Codename bei den Anbu kann als eine Art makaberer Scherz verstanden werden.

Alter: 20 Jahre
Geschlecht: männlich
Geburtstag: 23.1
Geburtsort: Kirigakure
Wohnort: Kirigakure
Beruf: Marionettengeselle

» charakteristisches
Aussehen:
Bild:
 
Ichirou ist zwar mit seinen 1,70 m etwas kleiner als der durchschnittliche Mann dafür aber mit seinen 58 kg genau bei seinem Idealgewicht. Der sich aus diesen Angaben bereits heraus lesbare schlanken Körperbau sowie seine makellose Haut sind sein ganzer Stolz. Zwar würde er sich etwas mehr Bräune auf seiner eher blassen Haut wünschen, doch abgesehen von diesen Punkt ist er recht zufrieden mit seinem Körper. Neben seiner dünnen Gesamterscheinung fallen einem sofort seine Haare sowie, der für einen Mann sonderbar wirkende, Kopfschmuck auf.
Seine strohblonden Haare sind so lang, dass seine kalt leuchtenden, blauen Augen und Ohren komplett von ihnen bedeckt werden. Auf dieser strubbligen Haarpracht thront ein silbernes kunstvoll gestaltetes Diadem, welches er meist nicht richtig, sondern auf der linken Seite seines Kopfes trägt.
Dieses Accessoire setzt seinem Outfit im wahrsten Sinne das Krönchen auf. Den sein exquisiter Modegeschmack hört nicht bei sei Diadem auf, sondern zeigt sich auch bei der Wahl seiner Kleidung. Meistens wird er er in seinem violett-schwarz gestreiften langärmligen T-Shirt, welches locker über seiner Hose hängt, anzutreffen sein. Dazu trägt er eine eng anliegende schwarze Hose, welche an der Innen- und Außenseite dicke beige Steifen besitzt, welche wiederum durch dünne weißen Streifen die beiden Farben trennt. Passend zur Hose trägt er eine Jacke im ähnlichen Muster mit Kapuze, die mit Pelz abgesetzt ist.
Zu guter Letzt sind noch seine schwarzen Stiefel zu erwähnen, welche ohne irgendwelche Schnürungen oder Schnallen auskommen und ihm bis über die Knie gehen.
Wenn er für die Anbu tätig wird, trägt er die normal Kirikleidung anstelle seines normalen Outfits sowie seine Anbumaske.
Maske:
 

Besondere Merkmale:
- Diadem
- lange Haare, die seine Augen und Ohren verdecken
- eigener Kleidungsstil

Gesinnung gegenüber dem Feind:
Ichirou regt grundsätzlich keinen Hass oder sonstige besondere Abneigung gegen irgendwem. Dies hält ihn jedoch nicht davon ab besonders grausam oder gewalttätig gegen jemanden vorzugehen, der sich seinen persönliches Interessen oder Zielen oder gar seinem Missionsziel in den Weg stellt. So bald es für ihn, aus welchen Grund auch immer, als nötig erscheint, wird dies auch tun, ungeachtet der Ansichten oder Meinungen Anderer, auf die er sowieso nur hört, wenn er will oder unbedingt muss. Sollte keine übermäßige Gewalt oder Grausamkeit notwendig sein oder sonstige Gründe vorliegen, die ein solches Handeln ausschließen, wird er den Weg wählen, welcher ihn am schnellsten an sein Ziel bringt. Auch wenn dies heißt seinen Gegner komplett zu verschonen und zu fliehen oder zu umgehen. Letztlich ist er trotz seinen Hang zur Dramatik und Theatralik ein (Halb-)Profi, der den Erfolg seiner Mission bzw. persönliches Ziels an erste Stelle setzt. Persönliche Vorlieben wie bspw. Spielen oder Malträtieren von Gegnern hat sich diesem Punkt unterzuordnen.

Persönlichkeit:
Für jemanden der ihn nicht kennt, ist Ichirous Persönlichkeit schwer zu begreifen. Auf den ersten Blick wirken viele Dinge widersprüchlich. Dies führt dazu, dass einige ihn als exzentrisch oder gar verrückt wahrnehmen. Doch wenn man ihn erst einmal besser kennen gelernt hat, lüftet sich der Schleier und einige der Rätsel lösen sich.
Zu aller erst man sich bewusst machen, dass Ichirou nie grundlos handelt. Egal wie chaotisch oder sinnlos seine Aktionen auf Andere wirken, so steht doch immer ein Plan oder Grund dahinter. Welcher dieser ist, ist jedoch eine völlig andere Frage. Hinzukommt dass er nicht immer die Wahrheit sagt und gerne Dinge tut, die Andere verstören oder zumindest irritieren. So kann es sein, dass er bei dem ersten Treffen einen anderen Mann einfach so auf den Mund küsst. Warum er dies tut? Weil er so eine Situation erschafft, die nicht nur für sein "Opfer" sondern auch für Anderen in der Umgebung unbehaglich oder verstörend ist. Oder anders gesagt: Er bringt sie aus ihren Gleichgewicht und genau dies ist sein Ziel. Wenn die Leute aus ihrem Gleichgewicht sind, lassen sie in der Regel alle Masken fallen mit der sie sich schützen und/oder ihre Persönlichkeit verbergen. So kann er erkennen mit wem er es wirklich zu tun hat und dann entscheiden wie es weiter gehen soll.
Desweiteren hat Ichirou eine große Vorliebe für das Spielen. Welches Spiel eigentlich gespielt wird, ist ihm letztlich recht egal, Hauptsache es wird gespielt und je nach Umfeld und Art des Spiels kommen gelegentlich auch einige sadistische Züge seiner Persönlichkeit zum Vorschein. Diese werden auch nicht gerade durch seinen teilweise recht makaberen Humor abgeschwächt sondern eher in den Augen Anderer noch verstärkt wahrgenommen.
Sollte man jedoch über all dies Hinweg sehen können und ihn erst einmal kennen gelernt haben, wird man in ihm einen netten, aufmerksamen Freund finden, der trotz all seiner Macken auch eine sanfte Seite besitzt.

Sobald Ichirou seine Maske aufsetzt und als Anbu tätig wird, verändert sich sein Verhalten etwas. Er weiß das er nicht jeden seiner Triebe und Neigungen nachgehen kann und stellt diese hinter seine momentane Aufgabe zurück. Dadurch wirkt er sobald er die Maske trägt eher ruhig, kalt und distanziert auf Andere. Dies tut er aus zwei recht einfachen Gründen: Zum einem würde ihn niemand, der ihn kennt, hinter der Maske vermuten, da er sonst für sein eher chaotisches Verhalten bekannt ist. Diese Maskerade dient nicht nur dem Schutz seiner Identität und erlaubt überhaupt erst als Anbu tätig zu werden, sondern auch befriedigt es etwas seinen Spieltrieb da er sich vor aller Augen quasi verstecken kann. Der andere Grund ist der Überraschungsmoment. Wenn er auf einer Mission ein Ablenkungsmanöver oder ähnliches von Nöten ist, kann er seinen Vorlieben wieder freien Lauf lassen und so den Gegner einfach mit der Rückkehr zu seinem normalen Verhalten überraschen.
Auch wenn sein Nindo nicht mit dem Leben als Anbu auf den ersten Blick vereinbar scheint, ist dies aus seiner Sicht gut möglich. Die Aufgaben als Anbu findet aufregend und recht spannend, vor allem die der Oinin. Und da er sowieso von etwas leben muss, warum nicht etwas wählen wobei noch ein wenig Aktion und Spass dabei ist. Na gut, er muss regelmäßig seine Triebe zügeln, aber welcher Job ist schon perfekt?
Das er mit dieser Ansicht vermutlich recht alleine dasteht, zeigt sich auch im Umgang mit seinen Anbu-Kollegen. Um die Mission zu erledigen, muss er nicht zwingend mit den Anderen gut auskommen, trotzdem bemüht er sich um ein Verhalten, dass den Anbu angemessen ist, allein schon um seinen Job nicht zu verlieren. Daher beklagen sich gelegentlich Andere über seine Marotten, doch müssen sie zu geben, dass diese noch nie den Erfolg einer Mission gefährdet haben, daher wird dies abgesehen von einigen Tadel seiner Vorgesetzten toleriert. Als Teamführer kommt sein chaotisches Verhalten weniger und zu gleich mehr als sonst zu tragen. Er verhält sich zurückhaltender als sonst, setzt aber auf Pläne und Strategien, die an der Grenze zum Wahnsinn liegen. Nicht dass sie nicht erfolgversprechend wären, sondern eher weil er gerne Wege geht auf die die meisten nicht einmal kommen würden und diese dementsprechend nicht erwarten.

Vorlieben:
- Spielen
- Waffen/Werkzeuge
- Kinder
- Tiere
- Aufregung/Trubel/Chaos
- Leute zu nerven

Abneigungen:
- Langeweile
- Vorurteile
- Kontrollverlust
- unangenehme Gerüche im Allgemeinen, vor allem Zigarettenrauch
- Zu hohe Temperaturen
- Ordnungswahn

Ziel: Ein wirkliches "großes" Ziel hat Ichirou nicht. Er handelt meistens einfach nur um den meisten Spaß aus den Dingen zu ziehen. Kleinere Pläne oder Wünsche hat er natürlich, wie jeder andere, auch. Wenn er einen von diesen nennen oder auswählen müsste, wäre dass wohl die Herstellung des "perfekten" Spielszeuges/Waffe.

Nindo: "Das Leben ist kurz, also genieße es."
Die Verluste, die er in seinen Kindheit erfahren musste, haben ihn gelehrt, dass das Leben abrupt für jemanden enden kann. Das Schicksal nimmt keine Rücksicht darauf, ob derjenige bereit dafür ist oder Andere mit diesen Ereignis umgehen können. Daher will Ichirou sein vermutlich recht kurzes Leben so gut wie möglich genießen und dabei möglichst ohne Reue leben. Daher soll für ihn jeder Tag eine Party sein, die aber nicht dazu führt, dass er sich am nächsten Tag nicht im Spiegel ansehen kann.


» ruf

Konohagakure: Neutral [8.001|18.000]
Kirigakure: Freundlich [9.001|18.000]
+ Hat einige Missionen erfolgreich abgeschlossen
+ Hat Eindruck bei seiner Genin-Prüfung hinterlassen

Bensuto: Neutral [8.001|18.000]

Hijikata Kazuya: Neutral [8.001|18.000]

Jun (Ningu): Neutral [8.001|18.000]
Otome (Genjutsu): Neutral [8.001|18.000]
Riyosh (Taijutsu): Neutral [8.001|18.000]
Tomoe (Ninjutsu): Neutral [8.001|18.000]
Uchiha Rina: Neutral [8.001|18.000]


» hintergrund

Familie:
Mutter: Mizushima Yuriko, starb im Alter von 28 Jahre, Jounin
Bild:
 
Trotz ihrer ernsten und etwas rauen Art, war Yuriko eine liebevolle Mutter für Ichirou. Wenn sie nicht gerade auf einer Mission wahr, verbrachte sie die meiste Zeit bei ihrer Familie. Einerseits um ihren Mann Feuer unter dem Hintern zu machen, gelegentlich wortwörtlich, anderseits um mit ihren kleinen Engel zu spielen. Für viele im Dorf war es ein Rätsel was gerade sie an so einem Taugenichts von einem Mann fand, doch letztlich fanden sich die Meisten damit ab, da sie einen positiven Einfluss auf ihn und nicht er einen negativen auf sie hatte, wie viele Anfangs erwartet hatten.

Vater: Mizushima Daiki, starb im Alter von 30 Jahre, Tokubetsu Jounin und
Marionettenmeister, Hausmann
Bild:
 
Während seine bessere Hälfte sich durch ihre pflichtbewusste Art im Dorf einen Ruf verschafft hatte, hatte Daiki sich seinen durch seine für viele Bewohner Kirigakures zu lockere und sorglose Art erworben. Hätte er Yuriko nicht kennengelernt, wäre er wohl bis an sein Lebensende Chuunin geblieben, da er sich abgesehen von seiner Leidenschaft für Marionetten für relativ wenig begeistern oder aufraffen konnte.
Mit der Hochzeit und Geburt seines Sohnes änderte sich sein Verhalten zwar etwas, aber im Kern blieb er immer der sorglose Tunichtgut, der die Dinge lieber auf den nächsten Tag verschob. Die meiste Zeit verbrachte er daheim und ging recht selten auf Missionen, da er dies soweit es ging versuchte zu vermeiden. Diese Zeit nutzte er um sowohl mit seinen Sohn zu spielen als auch seiner Leidenschaft fürs Puppenspiel zu frönen. Immer wieder baute er neue Puppen um sie seinen Sohn vorzuführen oder mit diesen und Ichirou zu spielen. Dieses war zwar seiner Frau ein Dorn im Auge, aber ist vermutlich der Grund dafür, dass Ichirou heute ebenfalls eine Leidenschaft fürs Puppenspiel hat.

Eckdaten:

0 Jahre: Geburt
0-4 Jahre: Spielt mit seinen Vater/Puppen
4 Jahre: Beginnt selber damit Puppen zu bauen, Kugutsu-Ausbildung unter seinen Vater
5 Jahre: Eintritt in die Akademie
6 Jahre: Tod seiner Mutter
6-8 Jahre: Ausbildung in der Akademie, Vater zieht sich aus Trauer in seine Werkstatt zurück
7 Jahre: Vater kehrt aus seiner Werkstatt zurück und kümmert sich wieder vermehrt um Ichirou
8 Jahre: Vater stirbt auf seiner ersten Mission nach dem Tod seiner Frau, Ichirou bleibt alleine zurück
9-12 Jahre: Ichirou bleibt an der Akademie, aber isoliert sich Zusehens, erweckt das Suiton-Element
12 Jahre: Geninprüfung , statt seinen ehemaligen Mitschüler nur zu töten, spielt er zuvor mit diesen indem er sowohl ihn als auch seinen Prüfer täuscht und an seinen Sieg glauben lässt, bevor er ihn dann überraschend tötet,die Anbu zeigen erstes Interesse an den Jungen
12- 15 Jahre: Abschluss einiger Missionen, stellt keine wirkliche Bindung zu seinen Teammitgliedern her, da er nachdem er einige Scherze gemacht hat, ihre wahre Natur erkannte, steht unter gelegentlicher Beobachtung durch die Anbu,  erweckt das Raiton-Element
15 Jahre: Chuunin-Prüfung, wird von den Anbu angeworben, beginnt seine Ausbildung zum Oinin
16 Jahre: Beendet seine Kugutsu-Ausbildung und wird Marionettengeselle
17 Jahre: Aufgrund einiger seiner Missionen, beginnt die Unterwelt ein ungesundes Interesse an ihm zu zeigen, öffnet sich gegenüber seinem Umfeld nur soweit um zu erkennen wie die wahre Natur dieser Personen ist
17-20 Jahre: Training und  Beendigung seiner Anbu-Ausbildung, erweckt das Fūton-Element
20 Jahre: RPG-Beginn

» sonstiges

Woher: Uchiha Nozomi + Uchiha Yusui
Avatar: Belphegor (Future) - Katekyo Hitman Reborn
Account: EA
Wahres Alter: 24

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[Chuunin] Mizushima Ichirou Empty
BeitragThema: Re: [Chuunin] Mizushima Ichirou [Chuunin] Mizushima Ichirou EmptyMo Feb 18, 2019 5:03 pm

[Chuunin] Mizushima Ichirou QEWmb31
MIZUSHIMA ICHIROU
KIRIGAKURE CHUUNIN /C-Rang ANBU

Primäres Element: Suiton
Chakraaffinität:
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.

Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.

Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.

Besonderheit:
Suigen (水源, „Wasserquelle“)
Benutzer: Mizushima Ichirou
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Die Fähigkeit, Wasser aus der Umgebung zu ziehen und so Suiton-Jutsu zu speisen. Je mehr Feuchte in der Luft oder je mehr Pflanzen, desto mehr Wasser kann man aus der Umgebung nutzen. In solchen Umgebungen kosten Suiton-Jutsu einen halben Rang weniger Chakra, während die eigenen Suiton-Jutsu in trockenen Umgebungen wie Wüsten einen halben Rang mehr Chakra verbrauchen, da der Anwender sich normalerweise stark auf Suigen verlässt.

Ausbildung:
Kugutsu [abgeschlossen]
Die Tradition der Puppenspieler hat eine lange Geschichte hinter sich und konnte sich über die gesamte Welt verbreiten. Heute gibt es Puppenspieler im jeden Reich, wenn gleich die absolute Elite noch immer in Kaze no Kuni haust. Die Ausbildung zum Puppenspieler befähigt einen sowohl mechanische Marionetten, als auch menschliche Marionetten durch Chakrafäden und entsprechendes Feingefühl zu steuern und im Kampf agieren zu lassen, was deutliche Vorteile mit sich bringt. Ein Puppenspieler ist auf diese Weise nämlich ein Fernkämpfer, welcher seine Ziele von sich weg hält und mit seinen Marionetten beschäftigt.

ANBU [abgeschlossen] - Oinin, Folter und Verhör
Die ANBU sind die Untergrundeinheit eines jeden Dorfes. Sie führen ihre Tätigkeiten fern von allen Blicken aus und haben spezielle Jutsu, um ihre Aufgaben besten Gewissens zu erfüllen. Sie leben meist ein Doppelleben und müssen moralisch fragliche Entscheidungen treffen. Machen sie ein Fehler und ihre Identität fliegt auf, wird das Dorf die Verbindung zu ihnen leugnen.


» Kampfstil

Kampfstil:
Eigentlich will Ichirou möglichst viel Spass dabei haben, irgendwelche Dinge zu tun, dies schließt auch das Kämpfen mit ein und obwohl ihm ein gelegentlicher Tanz am Rande des Abgrunds einen gewissen Kick verschafft, weiß er dass beim Kämpfen ernster als sonst an die Sache herangehen muss. Daher versucht er das Risiko für sich in Kämpfen zu reduzieren und bevorzugt einen Überraschungsangriff um seinen Gegner möglichst wenig Chancen zur Gegenwehr zu lassen. Im Grunde wird er vom Anfang an oder besser gesagt sobald der Kampf für IHN gestartet ist, alles geben um den Kampf möglichst schnell zu beenden. Dies gilt im Allgemeinen für jeden Gegner mit dem er es zu tun hat. Merkt er jedoch, dass ihm sein Gegenüber unterlegen ist oder geht zumindest im Verlauf des Kampfes davon aus, ändert er sein Vorgehen und seine spielerische Ader kommt wieder zum Vorschein.
Des Weiteren sollte man anmerken, dass er recht offensiv kämpft, vor allem da ihm eine defensive Position nicht sonderlich behagt. Als Puppenspieler lässt er sowieso schon seine Puppen vorne für sich Kämpfen, doch dieser Aspekt zieht sich auch in einen Kampf ohne seine Puppen weiter durch, da er auch hier den Fernkampf bevorzugt. In Teamkämpfen hält er sich zurück und lässt seine Kollegen den Vortritt, um so dafür zu sorgen, dass seine Gegner ihn im besten Fall überhaupt nicht bemerken und er dann plötzlich ohne Vorwarnung hart zu schlagen kann um im besten Fall den Kampf somit zu entscheiden.

Ninjutsu: 3
Beherrschung: 3 | Wissen: 3
Genjutsu:1
Beherrschung: 0 | Wissen: 2
Taijutsu: 1,5
Beherrschung: 2 | Wissen: 1
Kraft: 1,5
Körperkraft: 1 | Ausdauer: 2
Chakra: 3
Chakrapool: 3 | Chakrakontrolle: 3
Geschwindigkeit: 3
Laufgeschwindigkeit: 3 | Geschick: 3

Stärken und Schwächen

Stärke: Charisma [3|5]
Stärke: Willenskraft [3|5]
Stärke: Assassine [3|5]
Stärke: Widerstand [2|5]
Schwäche: Arachnophobie [2|5]
Schwäche Orientierungslosigkeit [3|5]
Schwäche Gesucht von der Unterwelt [2|5]

Stärken:
Name: Meisterhandwerk - Puppenbauer
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden
Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.

Name: Schnelle Auffassungsgabe
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Wer schneller lernt als Andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.

Name: Gutaussehend
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.

Name: Charisma
Typ: mentale Stärke
Rang: [3|5]
Konter: Menschenkenntnis
Beschreibung: Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.

Name: Widerstand
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [2|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
 

Name: Willenskraft
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [3|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
 

Name: Assassine
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [3|5]
Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören]
Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich ihrer Umgebung gut anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.


Schwächen:
Name: Gesucht - von der Unterwelt
Typ: mentale Schwäche
Rang: [2|5]
Beschreibung: Es kommt immer wieder vor, dass Personen gesucht werden ohne direkt zum Nukenin erklärt zu werden. Dazu gehören unter Anderem: Personen, die sich einen Namen als Dieb in einem gewissen Gebiet gemacht haben; Personen, die zu Zerstörungswut neigen, egal ob absichtlich oder unabsichtlich; Shinobi, die den Daimyo eines anderen Reiches verärgert haben.
Bei ein paar seiner Missionen ist Ichirou, teils auf Grund der Mission teils auf Grund seines zusätzlichen Handeln, mit der kriminellen Unterwelt von Mizu no Kuni in Kontakt bekommen. Da diese Begegnungen nicht immer friedlich ausgingen und Ichirou sie unter Anderem zusätzlich noch etwas ärgern bzw. demütigen wollte, sind Kreise der Unterwelt nicht sonderlich gut auf ihn zu sprechen. So wundert es nicht, dass sie eine Abreibung verpassen wollen oder ihn gar tot sehen wollen.
Stufen:
 

Name: Nachteilsgebiet* - Wüste
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.
In der Wüste füllt sich Ichirou eher unwohl allein schon wegen des Mangels an Feuchtigkeit oder gar des kompletten Fehlens von Wasser, welches er für seine Jutsus benötigt. Außerdem bietet die Wüste einem Puppenspieler wie ihm recht wenig Möglichkeiten sich zu verstecken.

Name: Genjutsuunfähigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.

Name: Phobie* - Arachnophobie
Typ: mentale Schwäche
Rang: [2|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Obwohl es sich nicht für einen gehört Shinobi Angst zu haben bzw. sich von dieser ablenken zu lassen, ist dies bei Ichirou leider der Fall. Sein größter Angstgegner ist vielleicht nicht der körperlich Größte, aber dafür der mit den vermutlich meisten Beinen.
Er kann den Anblick von Spinnen einfach nicht ertragen vom Körperkontakt braucht man überhaupt nicht erst anfangen zu sprechen. So bald er erst einmal eine Spinne entdeckt hat, kann er sich nicht mehr richtig konzentrieren und versucht verzweifelt das Krabbeltier ins Jenseits zu schicken um wieder zur Ruhe zu kommen. Gelegentlich reicht auch schon die Erwähnung einer Spinne um ihm Herzrasen zu verpassen.
Stufe:
 

Name: Orientierungslosigkeit
Typ: mentale Schwäche
Rang: [3|5]
Beschreibung: Neben jenen, die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene, die es gar nicht können. Mit solcher Orientierungslosigkeit ist selbst das Nutzen einer Landkarte keine Hilfe und man würde den Weg nicht einmal finden, wenn er rot markiert wäre.
Stufe:
 

Name: Selbstüberschätzung
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle Anderen zu unterschätzen.



» Ningu
Kirikleidung – kostenlos
Die typische Kleidung der Kirinin, welche mindestens den Chuuninrang bekleiden. Sie besteht aus festem Schuhwerk, einer grauen Hose und einer leicht schützenden Weste mit dem Zeichen des Reiches auf den Schulterschützern.


Stirnband – kostenlos
Das Stirnband (Hitai Ate 額当て) trägt jeder Shinobi. Es handelt sich dabei um ein blaues Stück Stoff, auf dem eine metallische Platte angebracht ist mit dem Symbol des eigenen Dorfes. Es signalisiert die Zugehörigkeit zur eigenen Heimat. Shinobi, die sich von ihrem Dorf abgewendet haben, durchstreichen dieses Symbol mit einem Kunai. Es ist keine Pflicht, den Stirnschutz am Kopf zu tragen.


Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.


Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.


Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.


Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.


Puppenset – kostenlos
Diese Werkzeuge brauchen Kugutsuka, um ihre Puppen zu bauen oder zu reparieren. Hier finden sich auch kleinere Ersatzteile.


Oininmaske/ANBU-Maske – kostenlos
Oinin und ANBU müssen ihr Gesicht im Einsatz verbergen. Dafür brauchen sie eine Maske, welche sie individuell gestalten können, jedoch gibt es auch Standardmodelle.


Bingo Book – kostenlos
Auf das Bingo Book haben alle Shinobi ab dem Chuuninrang Zugriff. ANBU müssen eines besitzen. Hier werden alle Nukenin gesammelt, auch die des anderen Reiches. Man muss es regelmäßig aktualisieren.


Oininset – kostenlos
Oinin brauchen ein Set an Werkzeugen und Substanzen, um ihre Arbeit verrichten zu können, wenn sie Körper vernichten. Alles dazu nötige wird in diesem Set gesammelt.


Funkempfänger – 30 Ryo/Stück
Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.



Makimono – 20 Ryo/Stück | 2 Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.


Ninguset XS – 150 Ryo
Folgendes ist in einem Makimono versiegelt:
10x Kunai
10x Shuriken
10m Draht
2x Kibaku Fuda


Drahtseil – 1 Ryo/Meter  | 5 m
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.


Hari | Senbon – 5 Ryo/Stück | 10 Stück
Hari (針) sind Wurfnadeln, die oft von Oinin genutzt werden. Durch Wissen in der Akkupunktur können Hari benutzt werden, um einen Feind zu lähmen, indem man die richtige Stelle an seinem Körper trifft. Ebenso können sie mit Gift bestrichen werden.


Kunai – 5 Ryo/Stück| 2 Stück
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.


Hikari Dama – 15 Ryo/Stück
Blendgranaten werden oft eingesetzt, um den Feind zu blenden. Auf diese Weise kann man einen Angriff verschleiern oder die Flucht ergreifen.

» Jutsu


Ninjutsu
Wissen
Kinbori
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos

Suimen Hokou no Gyo
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kinbori
Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos

Asari
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Sobald ein ANBU seine Lehren antritt, bekommt er sämtliches Wissen vermittelt, welches er zur Jagd in der Wildnis braucht. Dieses Wissen ist essentiell, da ANBU oftmals Wochen oder Monate außerhalb verbringen und sich selbst versorgen können müssen. Sie lernen tierische Spuren zu lesen und wissen, welche Früchte essbar sind. Ebenso lernen sie Tiere zu erlegen und auszunehmen. Auch die Gefahren der Wildnis und wie man die Umgebung nutzen kann wird ihnen näher gebracht.

Chōsei
Rang: -
Art: Wissen
Abteilung: Alle
Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen seine Stimme verstellen zu können. Durch Körperkontrolle lernen ANBU die eigene Stimmbänder so zu nutzen, dass die Stimme verändert werden kann. Man kann sogar eine Stimme des gegensätzlichen Geschlechts erzeugen oder die einer anderen Person zu imitieren, sollte die Stimme vorher schon gehört und einstudiert sein. Selbst ein geschultes Ohr kann anschließend die Originalstimme nicht mehr heraushören.

Kurushimi Teikou
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Dies ist eine bestimmte Form der inneren Ruhe. Dem ANBU wird auf diese Weise die Fähigkeit gegeben, bei Folter länger durchzustehen. Da ANBU viel geheimes und wichtiges Wissen in sich tragen, ist das unabdingbar. Ihr Geist kann nicht so leicht gebrochen werden wie der einer Person mit „nur“ einem starken Willen.

Ryo Ken
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin, Sabotage|Spionage|Attentäter
Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen menschliche Spuren zu lesen. Dies ist besonders für Oinin wichtig, da sie es für die Jagd nach Nukenin brauchen, und so Spuren ausmachen können, die nicht älter als zehn Tage sind. Für Attentäter ist dieses Wissen im direkten Einsatz wichtig, denn auch er muss bestimmte Dinge aus seiner Umgebung herauslesen können. So bemerkt er Fallen und Unstimmigkeiten schneller und kann instinktiv anwesende Personen wahrnehmen, wenn auch nicht genau orten.

So Name no Karada
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin
Beschreibung: Die grundlegende Aufgabe der Oinin besteht darin, den Körper eines Missing- oder Nukenin so zu bearbeiten, dass keine Geheimnisse des Dorfes über ihn zu erhalten sind. Das bedeutet Entfernung von Kekkei Genkai, Clan- und Dorfwissen. Dabei muss nicht ein mal der ganze Körper vernichtet werden, auch wenn das möglich ist.

Puppenbau
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Puppenspieler braucht umfangendes Wissen über den Puppenbau. Dadurch lernt er Materialien wie Holz oder Metall entsprechend seiner Wünsche umzuformen und Puppen zu bauen. Auch die Funktionsweise von Mechanismen ist in diesem Wissen enthalten.

Marionettengeselle
Typ: Handwerk
Voraussetzungen: Geschick 3, Kugutsuausbildung, Puppenbau
Beschreibung: Der Handwerker ist im Vergleich zum Laien sehr geschickt im Umgang mit den Rohmaterialien. Er kann Puppen zuverlässig bauen und zahlt dafür 10% weniger als im Shop. Er kann jedoch keinen Menschen in eine Marionette umwandeln.

E-Rang
Raiton: Sōga
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese dienen dazu empfindliche Oberflächen anzugreifen oder zu zerstören. Man kann damit in Holz ritzen, Kleidung für medizinische Anwendungen öffnen oder nicht nennenswerte Striemen auf der menschlichen Haut hinterlassen. Der Effekt einer kurzen Verlängerung lässt sich auch auf Waffenspitzen übertragen, die Chakra leiten.

Fuuton: Kyou Iki no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend

Suiton: Kihō
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man kleine Bläschen erschaffen, welche im Kampf eine ablenkende Wirkung haben. #anhaltend

Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.  

Sakujo no Junbi
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 1, Kawarimi no Jutsu
Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen Gegenstand oder eine Person, so wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.

Kugustu Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kawarimi no Jutsu
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender die Position mit einer seiner Puppen tauschen, sofern er sie mit Chakra präpariert hat oder er über einen Chakrafaden mit ihr verbunden ist. Ebenso ist es möglich, Puppen untereinander zu tauschen.

Tobidôgu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.

Henge no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent

Kugutsu Henge no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Henge no Jutsu
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seiner Puppe das Aussehen einer anderen Person zu geben. Dadurch kann sie vollkommen menschlich wirken. Er musst jedoch ständig Kontakt mit einem Chakrafaden halten, damit sich das Jutsu nicht auflöst. #permanent

D-Rang
Kai
Rang: D
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 1
Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.

Itokakure no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man die Chakrafäden unsichtbar machen. Sehr praktisch, wenn man verdeckte Einsätze hat und diese nur auffallen würden. #anhaltend

Shunshin no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.

Namida Seki Tenshi
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Schleier aus vielen, kleinen Wasserperlen, die etwa die Größe von Murmeln haben vor sich. Diese Wasserkugeln kann er wie Geschosse von sich schleudern.

Kirigakure no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützung
Beschreibung: Dieses Jutsu erschafft einen dichten Nebel, welcher einem die Sicht nimmt, sodass man sich auf seine anderen Sinne verlassen muss. Doujutsu und Sensoren können das Jutsu nur mit entsprechendem Rang durchschauen. #anhaltend

C-Rang
Suiton: Suikoudan
Rang: C-B
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man einen starken Wasserstrahl, den man auf den Gegner schießt um diesen zu verletzen.
Beherrschung:
 

Giso no ANBU
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Jeder ANBU muss in der Lage sein, seine Umgebung für sich nutzen zu können. Besonders in der Öffentlichkeit ist es von Nöten, sich tarnen, verstrecken und verbergen zu können. Dieses Wissen wird ihnen in der Ausbildung näher gebracht. Auch das Verwischen von Spuren ist mit eingefasst. Ihnen wurde ebenfalls das Unterdrücken von Chakra beigebracht, was ohne Kanchi Taipu Ausbildung geschieht und nur von S-Rang Sensoren aufgedeckt werden kann. Für das Unterdrücken des Chakras muss ein einhändiges Tora-Fingerzeichen gehalten werden, wodurch der ANBU keine Jutsu anwenden kann. #aufrechtzuhalten

Kioku Shoushitsu Byou
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man das Gedächtnis eines Zieles beeinflussen. Das Ziel wird in Trance gesetzt, wodurch es empfänglich für die Erzählungen des Anwenders wird. Dieser muss dem Ziel einfach eine neue Version der Geschehnisse der maximal letzten 24 Stunden auftischen, um sich am Gedächtnis des Zieles zu schaffen zu machen. Unterscheiden sich Realität und Geschichte zu sehr voneinander, schlägt der Versuch fehl. Ist er hingegen erfolgreich, glaubt der Betroffene die neue Version. Besonders praktisch, wenn man sein Aussehen oder einen Namen aus dem Gedächtnis ersetzen möchte oder einen Zeugen unbrauchbar machen will, ohne ihn zu töten.

B-Rang
Kugutsu no Jutsu
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 & Geschick 4
Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Chakrafäden an seinen Fingerspitzen zu erschaffen, die er benötigt um seine Marionetten zu steuern. Die Chakrafäden verbinden sich mit den wichtigsten Punkten der Puppe um eine gute Kontrolle zu ermöglichen. Es ist auch möglich Chakrafäden an Objekte wie Kunai oder Katana zu binden. Sogar Personen können mit angemessener Beherrschung der Puppe gesteuert werden. #permanent
Beherrschung:
 

A-Rang

S-Rang



Taijutsu
E-Rang
Ashi no Henka
Rang: E
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kinbori
Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #fingerzeichenlos

D-Rang

C-Rang

B-Rang

A-Rang

S-Rang

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BeitragThema: Re: [Chuunin] Mizushima Ichirou [Chuunin] Mizushima Ichirou EmptyMo Feb 18, 2019 5:04 pm

[Chuunin] Mizushima Ichirou QEWmb31
Puppen


Loke - C-Rang
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Rang: C
Substanzen: 3
Wasser
Loke trägt einen ein 2l Wassertank in sich.

Giftschleim
Giftrang: C
Eintrittszeit: nach 2 Posts
Eintrittsform: Hautkontakt
Wirkung: Sobald, dass Gift anfängt zu wirken, verschlechtert sich das Gehör der Betroffenen für 3 Posts.

Juckpulver
Giftrang: C
Eintrittsform: Hautkontakt
Eintrittszeit: nach 2 Posts
Wirkung: Dieses pulverförmige Gift sorgt dafür, dass die davon betroffene Haut unangenehm und grässlich zu jucken beginnt und man einen sehr starken Drang hat, sich zu kratzen. Die Wirkung hält drei Posts an.

Kleine Waffen: 3
An 3 (zwei an den Füßen, die andere in der Linken Hand) seiner Tatzen befinden sich 3 kleine Krallen, die auf Wunsch ausgefahren werden oder eingezogen werden können.

Große Waffen: 1
Eine Lanze ist in seinen Bauch versteckt und kann aus dem Bauchnabel heraus ein Gegner aufspießen und anschließend wieder eingefahren werden.

Fernkampfmechanismen: 1
In seinen Kopf befindet sich ein Mechanismus über den je nach Wunsch entweder das Wasser, den Schleim oder das Pulver über den Mund ausgespuckt werden können.

Besonderes:0


Cabaji - B-Rang
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Rang: B
Substanzen: 4
Mary Jane
Rang: B
Eintrittszeit: nach 2 Posts
Eintrittsform: Hautkontakt
Wirkung: Sobald, dass Gift anfängt zu wirken, fühlt das Opfer für 4 Posts starke Schmerzen, die an eine Verbrennung erinnern.

Giftschleim
Rang: B
Eintrittszeit: nach 2 Posts
Eintrittsform: Hautkontakt
Wirkung: Sobald, dass Gift anfängt zu wirken, verschlechtert sich das Gehör der Betroffenen für 4 Posts.

Wasser
Cabaji trägt einen 5 Liter Wassertank in sich.

Lähmungsgift
Giftrang: B
Eintrittsform: Hautkontakt
Eintrittszeit: nach 2 Posts
Wirkung: Dieses Gift muss in Kontakt mit dem gewünschten Körperteil kommen, um es nach zwei Posts für zwei Posts zu lähmen.

Kleine Waffen: 4
In seinen Ellenbögen und Knien sind jeweils Messer versteckt, die auf Wunsch ausgefahren und wieder eingefahren werden können.

Große Waffen: 2
In der Hand führt er eine große doppelschneidige Kusarigama an denen jeweils eine Kette befestigt ist, die wiederum an der Cabaji befestig ist.

Fernkampfmechanismen: 2
In seinen Kopf befindet sich ein Mechanismus über den je nach Wunsch entweder das Wasser oder die giftigen Substanzen über den Mund ausgespuckt werden können.

Die Kette, an den die Kusarigama befestigt sind, ist auf einer Spule im Körper aufgerollt, die es erlaubt, wenn die Waffen geworfen werden, sie eine gewisse Distanz fliegen zu lassen, bevor am sie schnell wieder zurück zieht.

Besonderes: 1
Diese Puppe ist durch verschiedene Mechanismen in der Lage sich durch das Erdreich zu bewegen, wie als würde es durch Wasser schwimmen.

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