Jiroku Ito wurde als Tochter eines Hagane und einer Jiroku am 01. Februar 879 im Clanviertel der Jiroku geboren. Sie wuchs in Konohagakure no Sato auf und wurde dort zur Kunoichi ausgebildet. Mit ihren 23 Jahren nimmt sie den Rang einer Chuunin ein. Als Mitglied der Anbu im Bereich Oinin, sowie Folter & Verhör ist sie unter dem Codenamen Nagini bekannt und befindet sich auf dem A-Rang. Von ihrem Vater erlernte sie das Handwerk des Schmieds.
Claninformationen
● Clan: Jiroku Ichizoku [jap. 磁力] - Link Der Jiroku Ichizoku (磁力 dt. Magnetismus) stammt aus dem alten Sunagakure und war dort sehr angesehen. Von Gaara bekannt und berühmt gemacht, zeigen die Menschen von Kaze no Kuni noch heute großen Respekt, obwohl der Clan nach Konohagakure umgesiedelt ist. Sie haben ein besonderes Kekkei Genkai, welches sie in der Familie vererben. Viele Jiroku tragen noch heute eine große Flasche mit Sand auf ihrem Rücken.
● Ansehen bei den Jiroku: skeptisch Der Hauptteil von Itos Arbeit befindet sich im Untergrund als Mitglied der Anbu, was es für den Clan schwer macht aufgrund ihrer tatsächlichen Beteiligung am Missionsbetrieb zu werten. Der Clan stützt sich dem entsprechend auf die Dinge, die sie von Ito wirklich mitbekommen: Ihre Tätigkeit als Chuunin und ihre Einstellung. Ersteres wirft aufgrund von Itos Problemen in Teams ein schlechtes Licht auf die ansonsten sehr effiziente Kunoichi. Zweiteres lässt sie als wenig involviertes Clan- und Dorfmitglied wirken, was auch nicht gerade zutuend für ihr Ansehen bei den Jiroku ist. Ihre Tante Ayame würde es aber vermutlich niemals erlauben, dass jemand außer ihr selbst ein schlechtes Wort über ihre Nichte verliert, weswegen die Einstellung der meisten Jiroku eher in Skepsis als verbaler Kritik geäußert wird.
● Clan: Hagane Ichizoku [jap. 鋼] - Link Der Hagane Ichizoku (鋼 dt. Stahl) ist ein Clan, der durch Strenge und Härte in seiner Erziehung glänzt. Sie sind dafür bekannt „gestählt“ zu sein und hatten einst sehr rabiate Traditionen. Die Hagane sind dahingehend nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Die Mitglieder sind für ihr Kekkei Genkai bekannt und einige der berühmtesten Schwerter gehen aus ihrer Schmiede hervor.
● Ansehen bei den Hagane: unbekannt Itos Vater ist zwar geborener Hagane, stammt jedoch nicht aus der in Kirigakure ansässigen Hauptfamilie des Clans. Seine Wurzeln lassen sich in Tetsu no Kuni finden, das er im Alter von 16 Jahren verlassen hat um seine Schmiedekunst zu verfeinern und auf Reisen zu gehen. Er hält zwar mehr oder weniger Kontakt mit seiner Familie, die von seiner Tochter weiß; hat jedoch keine Verbindungen zum Clan der Hagane an sich, die dahingehend nichts von Ito wissen.
Aussehen
Ito ist eine schlanke, junge Frau, die sich durch eine definierte Körpersilhouette auszeichnet. Durch ihren Zigarettenkonsum besitzt sie keinen allzu großen Appetit und der durch das Nikotin erhöhte Mehrverbrauch an Energie wird durch ihr Training als Kunoichi nur noch verstärkt - was sich jedoch positiv auf ihre Figur auswirkt. Sie besitzt eine schöne Taille und wohlgeformte Brüste. Mit ihren 173 cm Körpergröße bringt sie ein Gewicht von 59 kg auf die Waage, welches sie jedoch nicht allzu oft überprüft. Wenn gleich Ito eine sehr attraktive Person ist, kann man sie nicht als sonderlich eitel bezeichnen. Sie besitzt wundervolles, brustlanges Haar, dass sich in hellblonder Farbe über ihren Kopf ergießt. Wäre Gin nicht da, würde sie die Haare wohl immer zu einem Pferdeschwanz binden. Da er ihre Haare jedoch so gerne ansieht, fügt sie sich seinen Worten und trägt ihr Haar offen - lässt ihn aber auch die Arbeit des Bürstens übernehmen. Da sie sich nicht sonderlich darum kümmert, fein gestriegelt zu sein, hängen ihr die langen Strähnen oftmals ins Gesicht und werden nur sporadisch hinter die Ohren geklemmt. Ihre Ohren sind mehrfach gepierct und werden immer mit mehreren Ohrringen verziert. Schmuck ist sozusagen, die einzige Verschönerung, die sie aus eigener Energie an ihrem Erscheinungsbild vornimmt. Auch Make-Up trägt sie nur auf Gins Wunsch hin auf; da ihre helle Haut aber ohnehin makellos erscheint, braucht sie das Make-Up gar nicht. Ihr Gesicht wird geziert durch eine spitze Nase, hohe Wangen- & Kieferknochen und einem rundlichen Kinn. Sie besitzt zarte, wenn gleich nicht zu volle Lippen und mandelförmige Augen. Ihre hellbraunen Augen können im richtigen Licht golden wirken und passen perfekt zu ihrem blonden Haarschopf. Da sie unter besonderer Lichtempfindlichkeit leidet, kann man sie oftmals mit Sonnenbrille auffinden. Die 23-Jährige besitzt schlanke, lange Finger, an denen sie beinahe immer mindestens zwei Ringe trägt: Einen silbernen Verlobungsring von Gin am Ringfinger der linken Hand und einen schwarzgrauen Geburtsring von ihrem Vater am Mittelfinger der rechten Hand. Mehr Ringe werden nach Tagesempfinden addiert. Wie schon bei ihrem Aussehen, ist Ito auch bei ihrer Kleidung nicht sonderlich eitel. Sie trägt das, was sich anbietet - wenn gleich das durchaus einen Kleiderwunsch von Gin mit einschließen darf. Am liebsten trägt die 23-Jährige schwarze Jeans und dazu ein langes, einfarbiges T-Shirt. Das ist einfach, nicht sonderlich aufwendig und gesellschaftlich akzeptiert. Weiße Socken und Turnschuhe noch dazu und mit ihrem Schmuck reicht das dann aus um ein angemessenes Alltagsoutfit zusammen zustellen. Von der Farbgebung bleibt sie bei schlichten Grundtönen, wie schwarz, grau oder weiß. Auf Missionen ersetzt sie die Jeans mit einer Shinobi-Hose und die Turnschuhe mit Shinobi-Schuhwerk und schon ist sie fertig. Noch Kunai-, Shurikenholster und Gürteltasche dran und los kann es gehen. Ihr Stirnband trägt sie meistens um den Oberschenkel oder -arm gebunden. Ihre Anbu-Kleidung entspricht dem Standart und wird durch einen Reisemantel und ihre Oinin-Maske abgerundet, die zwei gelbe Dreiecke über die Augen gezogen hat.
● Besondere Merkmale: Vernarbter Rücken Auf einer Mission nach Kaze no Kuni wurde die damals 19 Jährige von ihrem Missionspartner Ichigawa Eiji verraten und im Kampfgeschehen von hinten niedergestochen. Als Folge des Verrats wurde die junge Kunoichi vom Nukenin Kobayashi Maru gefangen genommen und gefoltert. Die Härte der Folter und die fehlende medizinische Versorgung aller Wunden verursachten die Narben, die man noch heute auf ihrem ganzen Rücken erblicken kann. Die meisten der Narben sind eingezogen, sodass man sie selbst bei hautenger Kleidung nicht erahnen kann. Ito weiß jedoch, dass sie da sind. Und sie weiß auch, dass sie ohne die Rettung durch Shinobi der Zweigfamilie wohl nicht lebend nach Konohagakure zurückgekehrt wäre.
Charakter
● Gesinnung gegenüber dem Feind: Die junge Frau würde sich nicht als leidenschaftliche Konoha-Kunoichi bezeichnen. Sie richtet sich nach der politischen Ausrichtung ihres Reiches, würde aber keinen Umweg machen um dieser gerecht zu werden. Erst wenn ein Shinobi zu ihrem Gegner wird, würde sie ihn angreifen und das dann aber ohne Fragen zu stellen.
● Persönlichkeit: Wenn man die 23-Jährige betrachtet, wäre das erste Wort, das einem einfällt gelangweilt. Ein Lächeln zeichnet sich in den wenigsten Situationen auf ihren Lippen ab, stattdessen ist es das observierende Reisen ihrer gelangweilten Augen, das einem auffällt. Ob Ito etwas gefällt, ist wie ein Münzwurf: schnell und entscheidend. Entweder sie mag etwas und kann sich dafür begeistert oder es interessiert sie nicht und verschwindet aus ihrem Kopf. Die meisten Menschen landen dabei auf letzterer Seite. Ihr Desinteresse für Andere lässt sie im Normalfall apathisch wirken, was die 23-Jährige jedoch nicht ist. Sie hat nur wesentlich Bessere zu tun, als sich mit den Problemen und Meinungen der Anderen zu beschäftigen. Für die Kunoichi ist es irrelevant, was jemand über ihren Kleidungsstil denkt oder was ihr Teampartner zu ihrer Vorgehensweise zu sagen hat. Sie macht das, was sie will, was man als egozentrisch bezeichnen könnte. Andererseits kann man auch sagen, dass sie genug Selbstsicherheit besitzt um sich von der Meinung Anderer nicht im eigenen Handeln beeinflussen zu lassen. Ito ist schließlich eine selbstbewusste und selbstbestimmte junge Frau. Sie hält an ihren Zielen fest und ist sehr unnachgiebig, dafür hat sie aber auch wenig Geduld und einen Hang zur Unverfrorenheit. Sie hat keine Probleme damit die Pläne anderer Menschen, auch die ihres Teams, über den Jordan wandern zu lassen um ihre eigene Vorgehensweise zu verfolgen. Für die ergebnisorientierte Jiroku zählt nur der Erfolg und Kollateralschäden werden hingenommen. Das macht es ihr schwer im Team zu agieren und mit Vorgesetzten klar zu kommen, weswegen ihr die Arbeit als Anbu so viel mehr Spaß macht als offizielle Missionen. Sie hasst es Umwege zu gehen um es Anderen recht zu machen, was sich auch in ihrer verbalen Kommunikation niederschlägt. Die Chuunin legt es zwar nicht auf Streitereien an, kann ihre Gedanke aber wenn benötigt auf der Zunge tragen und durchaus anmaßend sein, fast wie ihre Tante. Die Blondhaarige ist keine sonderlich sensible Person und drückt sich sehr unverblümt aus, da es ihr kein Anliegen ist einen sprachlichen Umweg zu machen "um bloß niemand zu verletzten". Das wäre ihr viel zu viel Arbeit. Man kann Ito nicht als faul bezeichnen, aber sonderlich viel Arbeit steckt sie in ihre Aufgaben auch nicht. Sie liebt es methodisch vorzugehen um möglichst schnell zum Ziel zu kommen. "Minimalaufwand" um es in einem Wort auszudrücken. Sie handelt pragmatisch und kompetent, wenn gleich sich das nicht in ihrer Arbeitsmoral wiederspiegelt. Sie mag es lieber komfortabel. Ohne viel Aufwand. Das zeigt sich auch in ihrem legeren Kleidungsstil. Sie nimmt die Welt locker und ist nicht sonderlich nachtragend - zumindest, wenn man sie nicht beinahe umgebracht hätte. So langsam wie sie sich Feinde macht, macht sie sich aber auch Freunde. Da sie mit einem sehr kleinen Freundeskreis zufrieden ist, achtet sie nicht sonderlich darauf wie charmant sie auf andere Menschen wirkt und bemüht sich nicht einen guten ersten Eindruck zu machen. Sie gibt eigentlich einen Scheiß auf sowas. Viel wichtiger sind ihr die Personen, die sie bereits ins Herz geschlossen hat. Wer sie kennt, weiß wie fröhlich und hyperaktiv die junge Frau manchmal sein kann, was ein krasser Unterschied zu ihrem gelangweilten Auftreten ist. Ito weiß jedoch wie stark sie ihre Umwelt mit ihrem Auftreten beeinflussen kann und nutzt dies aus, wenn es zu ihrem Vorteil sein sollte. Sie ist hoch manipulativ und kann auch anders, wenn sie will - aber das wäre dann kein Teil ihrer Persönlichkeitsbeschreibung mehr.
● Abneigungen: » Arbeit » Zeremonien » Auftakeln » Befehle » Teams
● Ziel: Nukenin & Verräter zur Strecke bringen Das Ziel Nukenin und Verräter zur Strecke zu bringen, kam ironischer Weise erst nachdem die junge Frau bereits in der ANBU-Abteilung "Oinin" ausgebildet wurde und sich effizient auf den B-Rang hochgearbeitet hatte. Der Verrat des ehemaligen Konoha-Nin Ichigawa Eiji und die Folter durch den Nukenin Kobayashi Maru hätte die damals 19 Jährige beinahe ihr Leben gekostet und genau diese beiden Männer zur Strecke zu bringen, hat sie sich nun zum Ziel gemacht.
● Nindo: „Fuck that.“ Ein Satz, der ihre Einstellung und ihre dahingehende Vorgehensweise als Shinobi sehr gut beschreibt. Sie richtet sich vor allem nach ihrem eigenen Kopf, hasst es Strategien vorgesetzt zu bekommen und lehnt Pläne anderer Shinobi teilweise noch im letzten Moment ab. Sie hat keine Probleme damit Kollateralschaden zu verursachen und gibt einen Scheiß auf die Meinung anderer Personen.
● Konohagakure: Respektvoll [11.630|18.000] » bekannte Chuunin » "Nagini" als Anbu sehr bekannt » Schlangen-Meisterin » Tochter von Schmiedemeister Hagane Akihiro » Nichte von Jiroku Ayame » Verlobung mit Urahara Gin
● Bensuto: Neutral [8.001|18.000] » unbekannt in Bensuto
● Vater: Jiroku Akihiro (geb. Hagane) | 48 Jahre | Lebendig - Schmiedemeister Jiroku Akihiro wurde als Hagane in Tetsu no Kuni geboren und wuchs dort als Mitglied der Hagane-Zweigfamilie auf. Er erlernte sein Kekkei Genkai und Handwerk von den Besten und verließ das Reich des Eisens im Alter von 16 Jahren um seine Fähigkeiten weiter zu verfeinern. Über Bensuto und Kaminari gelangte er nach Hi no Kuni und siedelte sich in Konohagakure an. Er heiratete Jiroku Ayame und legte seinen Nach-namen aufgrund der Vorurteile gegenüber Kirigakure-Clans ab. Er ist Schmiedemeister und verkauft seine Arbeit für gutes Geld, was der Familie ein hohes Einkommen ein-bringt. Die Beziehung zu seiner Tochter ist stabil. In seinen Augen sollte man sich nicht in ihre Angelegenheiten einmischen und sie einfach machen lassen.
● Mutter: Jiroku Yuriko | 46 Jahre | Lebendig - Shinto-Priesterin Jiroku Yuriko wurde als Letztes von drei Kindern in den Jiroku-Clan geboren und hat einen großen Bruder und eine große Schwester. Sie hegt eine sehr enge Beziehung zu ihrer Familie und schätzt die Zusammengehörigkeit innerhalb dieser sehr. Sie hasst böses Blut und versucht Konflikte zu vermeiden, stößt mir ihrer Tochter jedoch immer wieder zusammen. Es gibt zu viele Streitthemen zwischen den Beiden. Sie wurde als junges Mädchen zur Kunoichi ausgebildet, hegte jedoch nie den Wunsch über den Rang einer Chuunin hinaus zukommen. Beinahe so wie ihre große Schwester. Stattdessen konzentrierte sie sich auf ihre Arbeit als Shinto-Priesterin, was sie an ihre Tochter weitergeben will, die sich dagegen jedoch sträubt.
● Tante: Jiroku Ayame | 54 Jahre | Lebendig - Hausfrau und Mutter Jiroku Ayame wurde als Erstes von drei Kindern in den Jiroku-Clan geboren und hat einen kleinen Bruder und eine kleine Schwester. Sie zeichnet sich durch ihr Temperament und ihre Energie aus, was sie in einem Ausbruch der Gefühle durchaus zu einem Drachen macht. Die Frau nimmt kein Blatt vor den Mund und macht selbst den Hokage zur Sau, wenn benötigt. Sie ist als junges Mädchen zur Kunoichi ausgebildet worden, hat den Rang einer Chuunin trotz des Angebotes durch den Hokagen jedoch nie überschritten, stattdessen hat sie sich auf ihren Beruf als Mutter konzentriert. Ihr Bruder, Mann und Sohn kuschen zwar von ihr, das lässt sich aber nicht auf Itos Teil der Familie übertragen; vielleicht ist das auch einer der Gründe, weswegen sich Ito so gut mit ihrer Tante versteht.
● Onkel: Jiroku Kurogane (geb. Yuki) | 41 Jahre | Lebendig - Kräuterkundler Jiroku Kurogane wurde als Yuki in Kirigakure geboren. Er zog sich in jungen Jahren eine Knieverletzung zu, die ihn von der Arbeit als Shinobi ausschloss. Als Waise verließ der Junge im Alter von 10 Jahren dann das Reich des Wassers und kam nach Konohagakure, wo er zum Kräuterkundler ausgebildet wurde. Er heiratete seine heutige Frau und bekam einen Sohn, den er liebt. Er fühlt sich in Konoha viel wohler als in Kirigakure, was sehr wahrscheinlich seiner familiären Bindung zu zusprechen ist. Er scheint ein sehr ruhiges Wesen zu haben, dass er an seinen Sohn weitergegeben hat. Zumindest sieht Ito das, die eher weniger mit ihrem Onkel zutun hat. Er geht im Vergleich zu seiner Frau eher unter; nicht, dass sie das jemals aussprechen würde.
● Cousin: Jiroku Yukine | 23 Jahre | Lebendig - Chuunin Jiroku Yukine wurde als Sohn einer Jiroku und eines Yuki in Konohagakure geboren. Er ist nur einen Monat jünger als seine Cousine Ito und besuchte zusammen mit ihr die Akademie. Die beiden wurden im selben Jahr zum Genin und drei Jahre später auch gleichzeitig zum Chuunin ernannt, konzentrierten sich danach jedoch auf unterschiedliche Bereich. Der Weißhaarige schloss die Ausbildung zum Iryounin ab und erreichte den Tokubetsu Jounin Rang aus dem er jedoch nach dem Verschwinden einer Mission abgestuft wurde. Er verlor Teile seines Gedächtnisses, was die Beziehung zwischen Yukine und Ito schwer zu beschreiben macht. Denn Einer von Beiden hat den Großteil der gemeinsamen Kindheitserinnerungen vergessen, während der Andere nicht gerade durch emotionale Sensibilität ausgezeichnet wird.
● Tante: Jiroku Kana (geb. Higarashi) | 49 Jahre | Lebendig - Kadōka Jiroku Kana wurde als Higarashi Kana in Konohagakure geboren und wuchs dort auf. Sie wurde als Kind auf eine normale Schule geschickt und begann nach Abschluss ihrer schulischen Laufbahn die Ausbildung zur Kadōka. Sie fertigte insbesondere die Blumengestecke für den Shinto-Schrein der Jiroku an, wo sie Jiroku Yuriko kennenlernte, die dort zur Miko ausgebildet wurde. Über die junge Frau lernte sie ihren späteren Ehemann Shin kennen, den sie im Alter von 20 Jahren heiratete. Sie bekam zwei Kinder mit ihm und führt ein glückliches, zurückgezogenes Leben. Heute besitzt sie zwar einen eigenen Laden, sie fertigt jedoch noch immer die Blumengestecke für den Jiroku-Schrein an. Da Ito keinerlei Interessen mit ihrer Tante teilt, ist die Beziehung der Beiden nicht sonderlich ausgebildet. Die Beiden kommen jedoch miteinander klar.
● Onkel: Jiroku Shin | 50 Jahre | Lebendig - Jounin Jiroku Shin wurde als Mittleres von drei Kindern in den Jiroku-Clan geboren und hat eine kleine und eine große Schwester. Er wurde als Kind auf die Akademie geschickt und begann die Laufbahn als Shinobi. Im Gegensatz zu seinen Schwestern hat er seinen Beruf als Shinobi nicht an den Nagel gehangen und nimmt inzwischen den Rang eines Jounin ein. Trotz seiner autoritären Position als Shinobi, kann er sich gegenüber den Frauen seiner Familie nicht behaupten. Er kuscht vor seiner großen Schwester und würde es nie wagen ein böses Wort an seine kleine Schwester zu richten. Zu seiner Nichte hegt er ein vertrautes Verhältnis, da er als Jounin durchaus die Position eines Mentors einnimmt. Es war mitunter seinen Bemühungen zu verdanken, dass in Kaze no Kuni nach ihr gesucht wurde, weswegen sie ihm ihr Leben verdankt.
● Cousin: Jiroku Shinichi | 28 Jahre | Lebendig - Tokubetsu Jounin Jiroku Shinichi wurde als erstes Kind der zweiten Familiengeneration geboren und ist dem entsprechend Itos ältester Cousin. Er wuchs in Konohagakure auf und wurde in der Akademie zum Shinobi ausgebildet. Dort lernte er Urahara Gin kennen, mit dem er auch heute noch eine freundschaftliche Beziehung pflegt. Dass seine Cousine sich jedoch mit ihm eingelassen hat, gefällt dem jungen Jiroku nicht sonderlich - er kennt Gin ziemlich gut und sorgt sich dem entsprechend um Ito. Er besitzt eine sehr offene Art und Weise mit der Welt umzugehen und schätzt die familiäre Bindung sehr. Als Tokubetsu Jounin ist er auf den Bereich der Kenjutsu spezialisiert und schätzt seinen Onkel Akihiro daher sehr. Jedes seiner Schwerter stammt nämlich aus der Schmiede seines Onkels.
● Cousine: Jiroku Kanako | 17 Jahre | Lebendig - Kadōka Jiroku Kanako wurde als viertes Kind der zweiten Familiengeneration geboren und ist dem entsprechend Itos jüngste Cousine. Zwischen ihr und ihrem Bruder besteht ein Altersunterschied von 10 Jahren. Sie wurde als junges Mädchen auf die Akademie geschickt, hat sich danach jedoch viel mehr in die Arbeit ihrer Mutter verliebt, weswegen sie die Ausbildung zur Kadōka unter ihrer Mutter begonnen hat. Zusammen mit dieser arbeitet sie in dem kleinen Blumengeschäft, das die Familie besitzt. Sie besitzt zwar ein reizendes Wesen, versucht es Itos Geschmack nach aber zu vielen Menschen alles Recht zu machen. Etwas, was Ito niemals in den Sinn kommen würde.
● Verlobter: Urahara Gin | 28 Jahre | Lebendig - Erbe & Tokubetsu Jounin Urahara Gin wurde in Konohagakure geboren und wuchs dort auf. Er entstand aus einer Affäre seiner Mutter mit dem reichen Geschäftsmann Satō Ryūsei, wurde offiziell aber nicht als dessen Sohn anerkannt. Seine Mutter starb sehr früh, was den Jungen alleine zurückließ; dank der finanziellen Unterstützung durch seinen Vater mangelte es ihm an materiellen Dingen jedoch nie. Da sein Vater keine weiteren Kinder hat, wird Gin inzwischen als offizieller Erbe eingesetzt. Er sträubt sich jedoch den Nachnamen seiner Mutter abzugeben. Er wurde in jungen Jahren von seiner Mutter auf die Akademie geschickt, wo er Jiroku Shinichi kennen und mögen lernte. Über ihn lernte er dessen Cousine Ito kennen, mit der er inzwischen verlobt ist. Er besitzt einen sehr manipulativen und bestimmenden Charakter und mag es, wenn Dinge nach seinem Plan gehen. Ito liebt ihn trotzdem, vielleicht gerade weil er sie liebt.
● Verräter: Ichigawa Eiji | 30 Jahre | unbekannt - Nukenin Ichigawa Eiji wurde in Konohagakure geboren und wurde dort zum Shinobi ausgebildet. Viel ist über seine familiäre Situation nicht bekannt, da keines seiner Elternteile selbst Shinobi war. Er erreichte im Alter von 21 Jahren den Rang eines Tokubetsu Jounin und präsentierte sich als Vorzeigeshinobi. Warum er kurz vor seiner Ernennung zum Jounin das Dorf verraten hat, ist unbekannt, aber sein Verrat hätte Jiroku Ito beinahe das Leben gekostet. Auf der Mission nach Kaze no Kuni hinterging er seine Missionspartnerin und stach sie mit einem Kunai von hinten nieder. Was mit ihm danach geschehen ist, ist unbekannt. Er wird von Ito aktiv gesucht um sein gerechtes Schicksal entgegen zu nehmen.
● Nukenin: Kobayashi Maru | 33 Jahre | unbekannt - Nukenin Kobayashi Maru wurde in Kaze no Kuni geboren und wuchs dort auf. Wo genau er seine Shinobi-Ausbildung erhielt ist unbekannt, so wie viele andere Fakten über den schwarzhaarigen Mann. Erst im Alter von 26 Jahren trat er auf die Bildfläche Hi no Kunis und sorgte in den westlichen Gebieten des Landes für Aufruhr. Seine Aktionen brachten ihm die Einstufung als Nukenin. Er agiert auch heute noch gegen das Reich des Feuers und zeichnet sich durch seinen außerordentlichen Spaß am Foltern aus, den er mit Genjutsu kombiniert. Da Ito ihm nicht nur ihr Trauma, sondern auch ihre Verletzungen zu verdanken hat, sucht sie aktiv nach dem Nukenin um ihn zur Strecke zu bringen.
Background
● Eckdaten:
00 Jahre | Geburt in Konohagakure 04 Jahre | Erweckung des Doton 05 Jahre | Eintritt in die Akademie 06 Jahre | Beginnt Sonnenbrillen zu tragen 08 Jahre | Erweckung des Koton 09 Jahre | Erweckung des Jiton 10 Jahre | Schaffung von Satetsu 12 Jahre | Abschluss der Akademie 12 Jahre | Ernennung zum Genin 13 Jahre | Beginn der Ausbildung zur Miko 14 Jahre | Beginn der ANBU-Ausbildung 14 Jahre | Beginnt zu Rauchen 15 Jahre | Ernennung zum Chuunin 16 Jahre | Ernennung zum C-Rang ANBU 16 Jahre | Lernt Urahara Gin kennen 16 Jahre | Erstes Piercing 17 Jahre | Beziehung mit Urahara Gin 17 Jahre | Beginn der Ausbildung: Jikukan Ninjutsu 18 Jahre | Ernennung zum B-Rang ANBU 18 Jahre | Abschluss der Miko-Ausbildung 19 Jahre | Verrat durch Ichigawa Eiji 19 Jahre | Gefangennahme & Folterung durch Kobayashi Maru 19 Jahre | Befreiung durch Jiroku-Nin ## Jahre | Hospitalisierung in Konoha 20 Jahre | Kuchiyose-Vertrag mit den Schlangen 20 Jahre | Beginn der Ausbildung: Kanchi Taipu 21 Jahre | Ernennung zum A-Rang ANBU 21 Jahre | Verlobung mit Urahara Gin 22 Jahre | RPG-Beginn 22 Jahre | Abschluss der Ausbildung: Kanchi Taipu
Die Erdnatur Tsuchi ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Windnatur Kaze ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Fähigkeiten
● Kekkei Genkai: Jiton [S-Rang] - Link Das Kekkei Genkai ermöglicht es dem Anwender die Naturen Fuuton und Doton zu mischen und so das Mischelement Jiton (磁遁) zu erschaffen. Durch magnetische Pulse wird der vom Anwender selbst geschaffene Sand geformt und verändert.
● Kekkei Genkai: Koton [A-Rang] - Link Das Kekkei Genkai ermöglicht es dem Anwender basierend auf dem Doton das Mischelement Koton (鋼遁) zu erschaffen. Dadurch kann der Anwender Metall erschaffen, seinen Körper damit überziehen und Waffen schmieden.
Besonderheiten
● Satetsu (砂鉄, „Eisensand“) Benutzer: Jiroku Ito Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Das "Erbe des Sandaime Kazekage". Der Anwender ist in der Lage mit Koton-Chakra geschaffenen Stahlstaub anstelle von Sand für seine Jiton-Jutsu zu verwenden. Die Jutsu werden dadurch einen halben Rang stärker, kosten jedoch auch einen halben Rang mehr Chakra.
● Dokusatsu (毒殺, „Giftmischer“) Benutzer: Jiroku Ito Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Der Anwender besitzt hervorragendes Wissen und Geschick im Gebiet der Gifte. Er kann im Shop Gifte und Gegengifte erstehen und für den Kampf nutzen.
Die ANBU sind die Untergrundeinheit eines jeden Dorfes. Sie führen ihre Tätigkeiten fern von allen Blicken aus und haben spezielle Jutsu, um ihre Aufgaben besten Gewissens zu erfüllen. Sie leben meist ein Doppelleben und müssen moralisch fragliche Entscheidungen treffen. Machen sie ein Fehler und ihre Identität fliegt auf, wird das Dorf die Verbindung zu ihnen leugnen. [Link] - Oinin, Folter & Verhör
Das Kanchi Taipu befähigt den als Sensor-Ninja bezeichnete Anwender Chakra zu spüren und Personen zuzuordnen. In Konflikten spielen sie eine tragende Rolle als Aufklärungseinheit und können Informationen zu der feindlichen Truppenstärke bieten. Um diese Ausbildung zu erlernen, benötigt man eine angeborene Sensibilität für die Sensorik. Hat man sich als Sensor-Ninja herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken sehr hart, da man seine eigenen Sinne schult. Je besser man ist, desto mehr kann einem fremdes Chakra verraten.. [Link]
Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann. [Link]
Kampfstil
Durch ihre Arbeit als ANBU ist die Blondhaarige gewöhnt alleine zu arbeiten. Der Verrat durch Ichigawa Eiji, der schwerwiegende Folgen für sie hatte, hat diese Einstellung nur noch verfestigt, weswegen sie sich in Teams eher schlecht zurecht findet. Das Team steht für sie nie an oberster Stelle. Es ist der Erfolg der zählt, was sich auch in ihrem Kampfstil niederschlägt. Sie hat keine Probleme damit Kollateral-schaden in Kauf zu nehmen und arbeit erpicht auf ein Ziel hinaus. Sie stützt sich in ihrem Kampfstil auf Nin- und Genjutsu und versucht den Nahkampf möglichst zu meiden. Da ihr Rücken ihre größte Schwachstelle ist, hat sie das Kanchi Taipu erlernt um von hinten kommende Feinde im Vorhinein zu erkennen; aber sie ist noch sehr schwach in der Sensorik. Dem entsprechend verlässt sie sich lieber auf ihr Schlangen-Kuchiyose, da sie im Rahmen ihrer Jikukan-Ninjutsu erlernt hat.
Name: Assassine Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören] Beschreibung: Als Mitglied der Anbu eigentlich eine Selbstverständlichkeit. Die Oinin ist förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen. Sie ist so leise, wie ein Schatten und geht in Menschenmassen unter, wenn benötigt.
Name: Bluffen Typ: mentale Stärke Rang: [1|5] Konter: Menschenkenntnis, Instinkte Beschreibung: Die Blondhaarige kann gut lügen, was durchaus seine Vorteile hat. Sie ist zwar noch lange keine Meisterlügnerin, aber geschickt genug um die Symptome des Lügens zu unterdrücken, ist sie bereits.
Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Als Vertragspartnerin der Schlangen musste Ito bereits einige Schlangenbisse über sich ergehen lassen, ob nun als Strafe oder freiwillig zum Aufbauen der Giftresistenz. Letztendlich haben beide Wege zu ihrer heutigen Resistenz gegenüber Giften geführt.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt. 2 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 3 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 4 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt. 5 – Die Wirkung von Giften ist um drei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt.
Name: Glück Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Mit etwas Glück schafft Ito es selbst aus den brenzligsten Situationen. Ihr ist das Glück hold, wie man so schön sagt. Ob es sich nun um ein zufällig belauschtes Gespräch, einen nützlichen Fund oder vielleicht eine günstige Gelegenheit handeln mag.
Name: Gutaussehend Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Wenn Ito Mal gerade nicht durch ihre Anbu-Maske verdeckt ist, so ist sie als sehr attraktive Person zu beschreiben und kann dies für die Manipulation ihrer Umwelt ausnutzen. Ito weiß ihr Äußeres und ihre Sexualität wenn benötigt als Waffen einzusetzen und kann mit dem ein oder anderen Lächeln schon einmal überzeugender sein als eine weniger attraktive Person.
Name: Meisterhandwerk* - Schmiedemeister Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden Beschreibung: Wenn man einen bekannten Schmiedemeister der Hagane als Vater hat, ist es nicht schwer selbst in das Handwerk zu rutschen. Er mischt sich nicht in ihre Angelegenheiten ein, sie nicht in seine. Nur das Schmiedehandwerk teilen sie sich, da Akihiro seiner Tochter zumindest beibringen will, womit er sein Geld verdient, wenn gleich er nicht erwartet, dass sie seine Schmiede übernimmt.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [2|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Ito hat sich in ihren Jahren als Anbu eine gute Menschenkenntnis angeeignet. Sie würde nicht behaupten ein Übersetzer für menschliches Verhalten zu sein; ihre Fähigkeit sich mit Menschen auseinander zu setzen, würde sie hingegen schon als Stärke bezeichnen. Zudem vereinfacht es das Manipulieren von Menschen um Einiges.
Name: Schnelle Auffassungsgabe Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Als Shinobi zeichnet die junge Frau sich durch ihre Lernfähigkeit und Auffassungsgabe aus, die sie auch im Kampf anzuwenden weiß.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [1|5] Beschreibung: Ito hat einen mehr oder weniger stark ausgebildeten Willen. Sie lässt sich nur schwer von diesem abbringen und kann sich im Kampf sogar dazu zwingen noch länger stehen zu bleiben, als ihr Körper eigentlich zulassen würde. Daher neigt sie aber auch dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Schwächen
Name: Einzelgänger Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Aufgrund ihrer hauptsächlichen Arbeit als Mitglied der Anbu, ist es Ito nicht gewöhnt im Team zu agieren. Sie neigt aus dem Rahmen zu fallen und kann sich in Teamstrategien nicht sonderlich gut einbauen. Zudem ist ihr die Harmonie im Team weniger wichtig, als der Erfolg, was das Team immer an zweite Stelle packt.
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Ito wurde mit der Lichtempfindlichkeit ihrer Augen geboren, was sie anfällig für Blendwerkzeuge und Blendjutsu jeglicher Art macht. Vor allem das Raiton bereitet ihr besondere Probleme, weswegen es wohl vorteilhaft ist, dass sie es selbst nicht verwendet. Da auch der helle Sonnenschein sich schlecht auf ihr Gemüt und ihre Kampffähigkeit ausübt, trägt sie an sonnigen Tagen gerne Mal eine Sonnenbrille - was in Hi no Kuni oft vorkommt.
Name: Rachsucht* Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Der Verrat des ehemaligen Konoha-Nin Ichigawa Eiji und die Folter durch den Nukenin Kobayashi Maru hätte die damals 19 Jährige beinahe ihr Leben gekostet und genau diese beiden Männer zur Strecke zu bringen, hat sie sich nun zum Ziel gemacht. Sie verfolgt dieses Ziel bitter und stur und würde wirklich vieles in Kauf nehmen um es zu erreichen, immerhin steckt ihrer eigener Groll diesen beiden Männern gegenüber dahinter.
Name: Sucht - Zigaretten Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Ito ist Raucherin. Das ist in Anbetracht der Entzugserscheinungen in Kämpfen nicht gerade vorteilhaft ist. Ganz zu schweigen davon, dass der Tabak bei Kontakt mit Wasser nass wird...
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.
Name: Trauma - Völlige Dunkelheit Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Nach dem Verrat Ichigawa Eijis auf ihrer Mission nach Kaze no Kuni wurde sie von dem Nukenin Kobayashi Maru gefangen genommen. Ihre Lichtempfindlichkeit machte es dem Mann leicht sie zu blenden und mit erneuter Ausführung der Aktion für mehrere Tage in völlige Dunkelheit zu stürzen. Zusammen mit der Folter, die sie durch ihn erlitten hat, hat sich die völlige Dunkelheit als traumatisches Erlebnis in ihren Kopf eingebrannt.
Stufe:
0 - kein Trauma vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Verletzung der Vergangenheit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Auf einer hochrangigen Mission nach Kaze no Kuni wurde Ito von ihrem Partner Ichigawa Eiji verraten und im Kampfgeschehen von hinten niedergestochen. Die Stiche und die darauf folgende Folterung durch den Feind hat ihrem Körper stark zugesetzt und Narben auf ihrem gesamten Rücken hinterlassen. Die eingezogenen Narben kann man zwar selbst unter hautenger Kleidung nicht sehen; die Schmerzen, die sie ihr aber noch heute bereiten sind unbeschreiblich.
Stufe:
0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.
Ningu
● Gürteltasche – kostenlos Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen. Inhalt: » Erste-Hilfe-Set » Fernrohr 1x » Drahtseil 50m » Kibakufuda 4x » Makimono 2x [Inhalt unten] » Makimono 2x [Standartningu-Set] » Makimono 3x [leer]
● Makimono – 20 Ryo/Stück Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist. Inhalt: » Kleidung [Wechselkleidung, Konohakleidung, Reisemantel] » Funkempfänger 1x » Kürbisflasche 1x » Atemmaske (Rauch) 1x
● Kürbisflasche – kostenlos Kürbisflaschen werden nur von Jiroku verwendet und können genutzt werden um den mit dem Jiton erschaffenen Sand zu lagern. Die Kürbisflasche kann bis zu 20 Liter fassen, benötigt in vollem Zustand jedoch Körperkraft 3 um ohne Einbuße getragen zu werden.
● Atemmaske (Rauch) – 100 Ryo/Stück Diese Maske ist mit besonderen Fuuin und Filtern ausgestattet, welche das Atmen in Effektbereichen von Rauchbomben, aber auch gasförmigen Giften erlaubt. Nach 5 Posts nutzen sich die Filter ab und müssen erneuert werden, um eine weitere Nutzung zu gewährleisten.
● Makimono – 20 Ryo/Stück Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist. Inhalt: » Oinin-Set » Oinin-Maske & Anbu-Maske » Bingo Book » ...
● Standartningu-Set – kostenlos Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: Inhalt: » Makimono 2x [Inhalt unten]
● Makimono A – 20 Ryo/Stück Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Es finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist. Inhalt: » Kunai 5x » Shuriken 10x » Makibishi 30x » 40m Draht
● Makimono B – 20 Ryo/Stück Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Es finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist. Inhalt: » Kibaku Fuda 5x » Hikari Dama 4x » Kemuri Dama 4x » Glutkugeln 5x
● Erste-Hilfe-Set – kostenlos Hier findet sich alles drin, was das Medicherz begehrt. Salben, Verbände, Nadel und Faden und so weiter. Dennoch ist es nur provisorisch und ersetzt auf keinen Fall eine gute Krankenhausausstattung. Inhalt: » Feile 1x » Zoketsugan 1x » Makimono 3x [Inhalt unten]
● Zoketsugan – 50 Ryo/Stück Durch diese Pille produziert der Körper mehr Blut. Besonders hilfreich, wenn der Betroffene viel Blut verloren hat und sonst nicht überleben würde.
● Makimono - Gegengifte – verschiedene Preise Gegengifte werden gesammelt und nach Rang sortiert in Makimono aufbewahrt. Inhalt: » E-Rang Gegengift 4x » D-Rang Gegengift 4x » C-Rang Gegengift 3x » B-Rang Gegengift 1x
● Makimono - Gifte 1 – verschiedene Preise Um bei den verschiedenen Giften keine Verwechslungen zu ermöglichen, werden Gifte nach Art und Rang sortiert in verschiedenen Makimono aufbewahrt. Inhalt: » E-Rang Gift: Kusatta Niku 1x » E-Rang Gift: Fukaku no Namida 2x » E-Rang Gift: Hon no Sōyō 1x » E-Rang Gift: Ikketsu 2x
● Kusatta Niku (腐った肉, dt. Gammelfleisch) – 50 Ryo/Stück Dieses flüssige E-Rang Gift kann in Getränke und Nahrungsmittel gemischt werden. Drei Posts nach dem Verzehr entwickelt sich bei Betroffenen ein unangenehmer Nachgeschmack im Mund, der an Gammelfleisch erinnert. Nach zwei Posts verschwindet der Geschmack von alleine.
● Fukaku no Namida (不覚の涙, dt. unwillkürliche Tränen) – 50 Ryo/Stück Dieses flüssige E-Rang Gift kann in Getränke und Nahrungsmittel gemischt werden und führt drei Posts nach dem Verzehr zu tränenden Augen. Die Wirkungsdauer von zwei Posts kann ausgenutzt werden um ein bereits labiles Opfer emotional in die Ecke zu treiben.
● Hon no Sōyō (本の搔痒, dt. nur ein wenig Kratzen) – 50 Ryo/Stück Dieses flüssige E-Rang Gift wird traditionell auf kleine Waffen wie Kunai aufgetragen, kann aber auch an Papierkanten platziert werden. Drei Posts nach Eintritt des Giftes über die Blutlaufbahn jucken die betroffenen Wundstellen schwach. Mit etwas Glück kratzen sich unachtsame Opfer die Wunden während der zwei Post Wirkungsdauer auf.
● Ikketsu (溢血, dt. leichte Blutung) – 50 Ryo/Stück Dieses flüssige E-Rang Gift kann auf punktierende Waffen wie Senbon aufgetragen werden. Nach dem Eintritt über die Blutlaufbahn bindet sich das Gift an die umliegenden Blutplättchen und führt drei Posts später zu erneutem, jedoch minimalem Blutaustritt aus der Wunde. Dies soll den Gegner aufschrecken lassen und hört nach zwei Posts auf.
● Makimono - Gifte 2 – verschiedene Preise Um bei den verschiedenen Giften keine Verwechslungen zu ermöglichen, werden Gifte nach Art und Rang sortiert in verschiedenen Makimono aufbewahrt. Inhalt: » E-Rang Gift: Binetsu ga Aru 2x » B-Rang Gift: Fuantei Heikō 1x
● Binetsu ga Aru (微熱がある, dt. leichte Temperatur haben) – 50 Ryo/Stück Dieses flüssige E-Rang Gift kann in Getränke und Nahrungsmittel gemischt werden und führt drei Posts nach dem Verzehr beim Betroffenen zu einem unangenehmen Gefühl des leichten Fiebers. Eine tatsächliche Erhöhung der Körpertemperatur findet nicht statt. Der Effekt lässt nach zwei Posts nach.
● Fuantei Heikō (不安定平衡, dt. instabiles Gleichgewicht) – 300 Ryo/Stück Dieses flüssige B-Rang Gift tritt über die Blutlaufbahn in den Körper des Betroffenen ein und führt nach zwei Posts zu einem vollständigen Verlust des Gleichgewichtssinn. Jedes Opfer geht mit dem Verlust des Sinnes unterschiedlich um, was die Effektivität des Giftes schwanken lässt. Der Effekt endet nach vier Posts.
● Shurikenholster – kostenlos Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann. Ito trägt ihr Shurikenholster am linken Oberschenkel. Inhalt: » Shuriken 24x
● Kunaiholster – kostenlos Der Kunaiholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Kunai gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann. Ito trägt ihr Kunaiholster am rechten Oberschenkel. Es wurde angepasst um auch Senbon tragen zu können. Inhalt: » Kunai 10x » Senbon 10x
● Gutscheine – kostenlos Ein Gutschein (クーポン) ermöglicht es einem Dinge kostenlos oder preisgünstiger zu erwerben. Es gibt Gutscheine für die verschiedensten Dinge aus dem Shop, die ohne einen einzigen Ryo auszugeben, erworben werden können. Inhalt: » 945 Ryo Ningu-Gutschein » Chakraleitfähigkeit o. Chakraleitendes Metall 1x » E-Rang Jutsu Gutschein 3x » D-Rang Jutsugutschein 2x » C-Rang Jutsugutschein 1x » E-Rang Gift 1x » Gutschein für eine beliebige Jutsusteigerung 1x
Fähigkeit & Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Handwerk Schmiedemeister Typ: Handwerk Voraussetzungen: Geschick 4, Körperkraft 3 Beschreibung: Ein Schmiedemeister ist in der Lage Waffen und Rüstungen mit Effekten zu schmieden und selbst Vorhandene mit diesen zu versehen. Seine Arbeit kostet in der Herstellung 25% weniger als im Shop. Er ist zudem in der Lage einen zweiten Effekt bis zum B-Rang auf eine Waffe zu legen. Solche Waffen sind jedoch nur 5% günstiger.
Akademiejutsu Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Jibaku Fuda Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Nawanuke no Jutsu Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
D-Rang Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.
Ninjutsu
E-Rang Sakujo no Junbi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1, Kawarimi no Jutsu Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen Gegenstand oder eine Person, so wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.
D-Rang Kanashibari no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein nützliches Jutsu vor allem in der Wildnis. Mit dieser Technik kann man Gegner mit schwachem Geist (zumeist Tiere, jedoch keine Ninken oder Kuchiyose) lähmen. Nach dem Schließen der Fingerzeichen schickt man das eigene Chakra mit grober Gewalt zum Gegner. Das Chakra kann nahe und mittlere Distanzen überbrücken. #anhaltend
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
C-Rang Meisai Gakure no Jutsu Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nachdem man das Zeichen für Tiger geschlossen hat, wird der eigene Körper unsichtbar. Der Anwender muss das Fingerzeichen halten, solange er das Jutsu wirkt. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:
D-Rang: Zu Beginn ist der Anwender lediglich in der Lage die eintreffenden Lichtstrahlen zurückzuschicken. Dadurch ist er für den stillen Betrachter zwar unsichtbar, sollte er sich jedoch zu schnell bewegen verschwimmt der Hintergrund hinter ihm und man kann ihn verfolgen. Sensoren und Doujutsu können einen weiterhin wahrnehmen. C-Rang: Der Anwender leitet nun über Chakra die Lichtstrahlen um den eigenen Körper und wird so unsichtbar. Sensoren können einen weiterhin wahrnehmen, Doujutsu nur auf dem entsprechenden Rang. B-Rang: Der Anwender ist in der Lage eine schützende Schicht aus Chakra um seinen Körper zu legen, die die Lichtstrahlen reflektiert. Sensoren und Doujutsu können einen nur auf dem entsprechenden Rang wahrnehmen. A-Rang: Der Anwender ist in der Lage seine gesamte Gestalt mit Chakra abzuschirmen und so die eintreffenden Lichtstrahlen gezielt umzuleiten. Selbst bei voller Geschwindigkeit unterbricht die Unsichtbarkeit nicht. Sensoren und Doujutsu können einen nur auf dem entsprechenden Rang wahrnehmen.
B-Rang Kage Bunshin no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Das Kage Bunshin no Jutsu ist eine komplexere Variante des Bunshin no Jutsu. Man erschafft einen Schattendoppelgänger, der wie ein selbständiges Wesen agiert. Er nimmt Sinneseindrücke auf und verhält sich wie sein Original. Doujutsu sind nicht in der Lage den Unterschied zwischen einem Kage Bunshin und seinem Original zu erkennen. Schattendoppelgänger unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent
Doton
E-Rang Doton: Hokuro Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in die Erde, wodurch es ihm leichter fällt dort zu graben. Man kann mit den Händen oder Werkzeugen die Erde nun ausheben als würde man Wasser schöpfen.
Doton: Inmetsu - zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in seine Füße um keine Spuren zu hinterlassen, solange er sich auf erdigem Untergrund bewegt, ungeachtet der Konsistenz oder genauen Beschaffenheit. Es hat jedoch keine Wirkung auf andere Spuren wie etwa durchbrochene Zweige, platt getretenes Gras oder derlei Dinge. #anhaltend
Doton: Tezuma Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik verändert man leicht die Oberfläche eines steinigen oder erdigen Untergrunds. Man kann zum Beispiel einen Fußabdruck förmlich herausschälen oder Handabdrücke und Symbole als Spur für Kameraden hinterlassen.
Doton: Tsuchi Choku no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Schlamm verhärten. Besonders praktisch ist dies bei schlammigen Untergründen, auf denen man Dank des Jutsu laufen kann.
Doton: Tsumazukimasu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es dem Anwender möglich eine kleine Stelle des Bodens aufsteigen zu lassen. Damit entsteht eine kleine Stolperfalle, die einen Verfolger zum Fall zwingen könnte. Nur nützlich, wenn man von jemandem verfolgt wird.
D-Rang Doton: Deidotama Himatsu no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Dotonchakra in der Lunge und spuckt diesen in Form von kleinen Brocken aus. Diese kleinen Geschossen können für leichte Prellungen sorgen.
Doton: Mogura Zuka Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender entfernt mithilfe dieser Technik unterhalb einer kreisförmigen Fläche die Erde im Boden, sodass nur eine dünne Oberfläche bleibt, die einbricht, sobald sie jemand betritt. Die Tiefe beträgt etwa 2 Meter.
Koton
E-Rang Koton: Dansai Yo Rang: E Art: Ninjutsu Art: unterstützend Beschreibung: Der Anwender kann mit der Hilfe dieses Jutsu kleine, metallene Gegenstände verformen und zurechtbiegen. Zudem können mit dieser Technik Waffen geschärft werden.
Koton: Hassha-Tai Rang: E Art: Ninjutsu Art: offensiv Beschreibung: Der Anwender lässt kleine Bälle aus Koton-Chakra entstehen, die er als Projektil auf den Feind feuern kann.
Koton: Ten no Yari - zum Erlernen Hagane Kohaku anfragen - Rang: E-S Art: Ninjutsu Art: offensiv Beschreibung: Der Anwender legt seine Handfläche auf den Boden, um Ketten aus diesem heraus schießen zu lassen. Die Ketten haben Speerspitzen mit Widerhaken, welche es erschweren die Ketten nach einem Treffer herauszuziehen ohne weitere Schäden zu verursachen.
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender kann 1 Ketten erschaffen. D-Rang: Der Anwender kann 3 Ketten erschaffen. C-Rang: Der Anwender kann 5 Ketten erschaffen. B-Rang: Der Anwender kann 10 Ketten erschaffen. A-Rang: Der Anwender kann 15 Ketten erschaffen. S-Rang: Der Anwender kann 25 Ketten erschaffen.
D-Rang Koton: Sakumotsu Rang: D Art: Ninjutsu Art: unterstützend Beschreibung: Der Anwender kann kleine Gegenstände wie Kunai oder Shuriken aus Koton erschaffen. Sie sind in ihrer Beschaffenheit nicht mit Ningu zu vergleichen. #anhaltend
C-Rang Koton no Jutsu Rang: E-S Art: Ninjutsu Art: offensiv, unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik strömt Koton-Chakra aus dem Körper aus und materialisiert sich in Form von formbaren, aber immer noch zähem Eisen um den Anwender herum. Es kann beliebig genutzt werden. Der Anwender kann entscheiden, wie er das Eisen formen, bewegen oder auflösen will. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Es kann nur eine kleine Menge erschaffen und kontrolliert werden. Das Volumen der Masse beträgt 1.000 cm³. D-Rang: Inzwischen kann der Anwender ein größeres Volumen kontrollieren. Es beträgt 0,01 m³. C-Rang: Auf dem C-Rang kann ein Volumen von 0,25 m³ erschaffen und kontrolliert werden. B-Rang: Der Anwender ist dazu in der Lage, ein Volumen von 1 m³ zu erschaffen und zu kontrollieren. A-Rang: Der Anwender kann 10 m³ Material erschaffen und kontrollieren. S-Rang: Auf jenem Niveau hat der Anwender sein Element gemeistert und kann bis zu 50 m³ problemlos erschaffen und kontrollieren.
Koton: Yoroi Rang: C-S Art: Ninjutsu Art: defensiv Beschreibung: Der Anwender kann seinen Körper mit einer schwarzen Schicht aus Metall überziehen um so feindliche Angriffe abzublocken. Durch das Metall am Körper kann sich der Anwender schwerer bewegen. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Man kann nur einen kleinen Teil des Körpers wie eine Hand mit Metall ummanteln. B-Rang: Inzwischen kann man schon mehr als nur die Hand ummanteln, sogar den ganzen Arm oder ein Bein. A-Rang: Die Steigerung wird immer besser, inzwischen kann man den halben Körper in Metall manteln. S-Rang: Die Beherrschung ist gemeistert und man kann nun den ganzen Körper mit einer Schicht aus Metall überziehen.
Jiton
E-Rang Jiton: Rashingi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Kompass auf Sand, der durch seine magnetisierte Beschaffenheit immer den Weg nach Norden weist. #permanent
D-Rang Jiton: Daisan no Me Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft aus Sand ein drittes Auge, das er frei steuern und bewegen kann. Alle visuellen Wahrnehmungen des Auge werden an den Jiroku weitergeleitet, dessen Sehnerv durch Chakra mit dem Auge verbunden ist. #anhaltend
Jiton: Sabaku Fuyu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft eine schwebende Plattform aus Sand, mit der sich oder seine Verbündeten in die Luft bringen kann. Sie kann auch auf unebenen Gebiet für sicheren Stand verwendet werden. #anhaltend
C-Rang Jiton no Jutsu Rang: E-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik strömt Jiton-Chakra aus dem Körper aus und materialisiert sich als Sand um den Anwender herum. Er kann beliebig genutzt werden. Der Anwender kann entscheiden, wie er den Sand formen, bewegen oder auflösen will. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Es kann nur eine kleine Menge erschaffen und kontrolliert werden. Das Volumen der Masse beträgt 1.000 cm³. D-Rang: Inzwischen kann der Anwender ein größeres Volumen kontrollieren. Es beträgt 0,01 m³. C-Rang: Auf dem C-Rang kann ein Volumen von 0,25 m³ erschaffen und kontrolliert werden. B-Rang: Der Anwender ist dazu in der Lage, ein Volumen von 1 m³ zu erschaffen und zu kontrollieren. A-Rang: Der Anwender kann 10 m³ Material erschaffen und kontrollieren. S-Rang: Auf jenem Niveau hat der Anwender sein Element gemeistert und kann bis zu 50 m³ problemlos erschaffen und kontrollieren.
Jiton: Bunshin no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Typ: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Sand, der sich bei Zerstörung durch Aufwendung einer entsprechenden Menge von eigenem Chakra wieder zusammensetzen kann. Er ist mit dem normalen Doppelgänger zu vergleichen und unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent
Jiton: Sabaku Kyu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender umschließt den Gegner mit Sand, der in jede kleinste Falte der Kleidung gelangt und somit Bewegungen verhindert. #anhaltend
Jiton: Suna no Mayu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Kokon aus verhärtetem Sand um sich herum und schützt sich so vor feindlichen Angriffen. Kommt ein Gegner dem Kokon zu nah, bilden sich automatisch spitze Stacheln an der Oberfläche. #anhaltend
Jiton: Suna Shigure Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Wolke aus Sand über dem Feind, der auf den Feind niederregnet. In welcher Form, ist dem Anwender selbst überlassen. Man kann den Gegner unter einem Kissen aus Sand begraben, aber auch Speere entstehen lassen, die schwere Schnittwunden verursachen können.
B-Rang Jiton: Kuusabouheki Rang: B-S Art: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft ein riesiges Schutzschild, das in der Lage ist feindliche Angriffe abzuwehren. #anhaltend
Beherrschung:
B-Rang: Das Schild ist in der Lage eine ganze Gruppe zu schützen. A-Rang: Das Schild kann Teile eines Dorfes abschirmen und vor feindlichen Angriffen schützen. S-Rang: Ein ganzes Shinobi-Dorf kann mit dem Schild abgedeckt und geschützt werden.
Jiton: Sabaku Soso Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Sabaku Kyu Beschreibung: Diese Technik kann man nur verwenden, wenn man vorher Sabaku Kyu verwendet hat. Der Sand, der den Gegner umschließt, wird zusammen gepresst. Der Druck, der die Kraft von einigen Tonnen erreichen kann, zerquetscht den Gegner.
A-Rang Jiton: Ryūsa Bakuryū Rang: A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Flutwelle aus Sand, die alles mitreißt und unter sich begräbt, was ihr im Weg ist.
Jikukan Ninjutsu
D-Rang Kuchiyose no Ichirguro - zum Erlernen Nara Jiyuko anfragen - Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kuchiyose-Vertrag Beschreibung: Mit diesem Jutsu öffnet man ein Einbahn-Portal zum Wohnort seiner Kuchiyose hin. Es kann nur außerhalb eines Kampfes erschaffen werden und schließt sich spätestens nachdem der Anwender es durchquert hat. #anhaltend
C-Rang Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
B-Rang Kuchiyose: Rashoumon Rang: B-S Rang: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu werden riesige Tore beschworen. Das erste Tor soll frontale Angriffe abwehren, das zweite die Stärke von Angriffen abschwächen und das dritte die Wucht zerstreuen. Fünf Tore sollen sogar in der Lage sein ein Bijuudama abzulenken. #anhaltend
Beherrschung:
B-Rang: Es kann ein Tor beschworen werden. A-Rang: Es können bis zu drei Tore beschworen werden. S-Rang: Es können bis zu fünf Tore beschworen werden.
Anbu
Wissen Asari Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Sobald ein ANBU seine Lehren antritt, bekommt er sämtliches Wissen vermittelt, welches er zur Jagd in der Wildnis braucht. Dieses Wissen ist essentiell, da ANBU oftmals Wochen oder Monate außerhalb verbringen und sich selbst versorgen können müssen. Sie lernen tierische Spuren zu lesen und wissen, welche Früchte essbar sind. Ebenso lernen sie Tiere zu erlegen und auszunehmen. Auch die Gefahren der Wildnis und wie man die Umgebung nutzen kann wird ihnen näher gebracht.
Chōsei Rang: - Art: Wissen Abteilung: Alle Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen seine Stimme verstellen zu können. Durch Körperkontrolle lernen ANBU die eigene Stimmbänder so zu nutzen, dass die Stimme verändert werden kann. Man kann sogar eine Stimme des gegensätzlichen Geschlechts erzeugen oder die einer anderen Person zu imitieren, sollte die Stimme vorher schon gehört und einstudiert sein. Selbst ein geschultes Ohr kann anschließend die Originalstimme nicht mehr heraushören.
Kurushimi Teikou Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Dies ist eine bestimmte Form der inneren Ruhe. Dem ANBU wird auf diese Weise die Fähigkeit gegeben, bei Folter länger durchzustehen. Da ANBU viel geheimes und wichtiges Wissen in sich tragen, ist das unabdingbar. Ihr Geist kann nicht so leicht gebrochen werden wie der einer Person mit „nur“ einem starken Willen.
Ningen Shinri Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Folter und Verhör Beschreibung: Den ANBU der Abteilung Folter und Verhör wird spezielles Wissen näher gebracht. Er lernt alles über die menschliche Psyche und weiß, wie er den Willen und Geist einer Person brechen kann. Er kann einen Menschen mit einfachen und banalen Dingen unter Druck setzen und so das herauskriegen, was er hören wollte. Dies ist nur eine Grundlage. Kein Freifahrtschein für PG. Man muss alles dennoch realistisch ausspielen.
Ryo Ken Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Oinin, Sabotage|Spionage|Attentäter Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen menschliche Spuren zu lesen. Dies ist besonders für Oinin wichtig, da sie es für die Jagd nach Nukenin brauchen, und so Spuren ausmachen können, die nicht älter als zehn Tage sind. Für Attentäter ist dieses Wissen im direkten Einsatz wichtig, denn auch er muss bestimmte Dinge aus seiner Umgebung herauslesen können. So bemerkt er Fallen und Unstimmigkeiten schneller und kann instinktiv anwesende Personen wahrnehmen, wenn auch nicht genau orten.
So Name no Karada Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Oinin Beschreibung: Die grundlegende Aufgabe der Oinin besteht darin, den Körper eines Missing- oder Nukenin so zu bearbeiten, dass keine Geheimnisse des Dorfes über ihn zu erhalten sind. Das bedeutet Entfernung von Kekkei Genkai, Clan- und Dorfwissen. Dabei muss nicht ein mal der ganze Körper vernichtet werden, auch wenn das möglich ist.
C-Rang Dorimu no Samayo Rang: C Art: Genjutsu Typ: unterstützend Abteilung: Folter und Verhör Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur auf ein schlafendes oder bewusstloses Ziel angewendet werden und ist im Kampf deshalb eher nutzlos. Das Ziel wird dabei im Schlaf gehalten, was es sehr schwer macht dieses Genjutsu aufzulösen. Der Anwender dringt in den Traum des Betroffenen ein und sperrt sich quasi selbst in das Genjutsu. Da man im Traum vieles für gegeben nimmt und nicht hinterfragt, wird das Eindringen nicht als seltsam erachten, sondern akzeptieren und genau darauf zielen die ANBU ab. So können sie den Betroffenen befragen und Antworten erhalten, die einem im Traum zumeist leichter fallen als in der Realität. Der Anwender kann den Traum seines Zieles aktiv beeinflussen. Je weiter sich der Traum jedoch von seiner Ausgangsform unterscheidet, desto mehr wird man als störend empfunden. Der Anwender muss das Jutsu aktiv aufrecht erhalten. #aufrechtzuhalten
Giso no ANBU Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Jeder ANBU muss in der Lage sein, seine Umgebung für sich nutzen zu können. Besonders in der Öffentlichkeit ist es von Nöten, sich tarnen, verstrecken und verbergen zu können. Dieses Wissen wird ihnen in der Ausbildung näher gebracht. Auch das Verwischen von Spuren ist mit eingefasst. Ihnen wurde ebenfalls das Unterdrücken von Chakra beigebracht, was ohne Kanchi Taipu Ausbildung geschieht und nur von S-Rang Sensoren aufgedeckt werden kann. Für das Unterdrücken des Chakras muss ein einhändiges Tora-Fingerzeichen gehalten werden, wodurch der ANBU keine Jutsu anwenden kann. #aufrechtzuhalten
Kioku Shoushitsu Byou Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man das Gedächtnis eines Zieles beeinflussen. Das Ziel wird in Trance gesetzt, wodurch es empfänglich für die Erzählungen des Anwenders wird. Dieser muss dem Ziel einfach eine neue Version der Geschehnisse der maximal letzten 24 Stunden auftischen, um sich am Gedächtnis des Zieles zu schaffen zu machen. Unterscheiden sich Realität und Geschichte zu sehr voneinander, schlägt der Versuch fehl. Ist er hingegen erfolgreich, glaubt der Betroffene die neue Version. Besonders praktisch, wenn man sein Aussehen oder einen Namen aus dem Gedächtnis ersetzen möchte oder einen Zeugen unbrauchbar machen will, ohne ihn zu töten.
Kuchiyose: Aian Meiden Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Abteilung: Folter und Verhör Voraussetzung: Jikuukan Ninjutsu Beschreibung: Der ANBU beschwört eine eiserne Jungfrau, welche an sich keinen Effekt hat. Man muss das Ziel selbst in das Folterinstrument stecken und den Qualen aussetzen. Dieses Jutsu wird gerne zum Transport verwendet, um so schon währenddessen den Willen des Opfers zu brechen. Die Eisendornen sind nicht lang genug, um den Gefangenen effektiv zu töten.
B-Rang Buttaishintsunin Rang: B Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Abteilung: Alle Voraussetzung: Kanchi Taipu Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann ein ANBU die Chakrasignatur einer anderen Person ändern, sodass diese sensorisch nicht mehr als jene Person zu erkennen ist. Diese Änderung hält an, bis der Betroffene schlafen geht. S-Rang Sensoren können dieses Jutsu durchschauen.
Chakra no Kai Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Abteilung: Sicherheit und Wache, Oinin Beschreibung: Chakra no Kai wird oft mit den Chakraketten der Uzumaki verglichen. Dieses Jutsu sorgt dafür, dass man Fesseln aus Chakra erschafft, die man auf ein Ziel wirft. Jene schlingen sich um dieses herum und können das Ziel bei einem Treffer fesseln und zu Boden reißen. #permanent
Kyūtsui Rang: B Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Abteilung: Oinin Voraussetzung: Chakra im Durchschnitt auf 3 Beschreibung: Bei diesem Jutsu leitet der Oinin schlagartig Chakra in die Beine, wodurch sich seine Laufgeschwindigkeit erhöht. Dies ist besonders wichtig bei einer Verfolgungsjagd. #anhaltend#fingerzeichenlos Laufgeschwindigkeit +1
Genjutsu
D-Rang Magen: Kyôi no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender beeinflusst mit diesem Genjutsu die Psyche seines Zieles um den bestimmten Worten mehr Nachdruck zu verleihen. Zögerliche oder bereits verunsicherte Personen lassen sich dadurch leichter beeinflussen.
Magen: Meimu Eiei Gurasu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer vorgegaukelt, dass plötzlich hohes Gras wächst, welches ihm die Sicht nimmt.
Kiri no Nagame Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu lässt die Sicht des Opfers verschwimmen, so dass es nicht mehr alles Details wahr nimmt und kleine Geschosse nicht mehr ordentlich ausgemacht werden können.
C-Rang Magen: Kokoni Arazu no Jutsu Rang: C Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Technik kann man einen Gegenstand mit dem Hintergrund verschmelzen lassen oder das Aussehen etwas verändern. Dies ist sehr gut zur Verwirrung geeignet. Die wahre Struktur verändert sich dabei nicht.
Kanchi Taipu
E-Rang Kanchi Taipu: Tsuiseki - Zum Erlernen Inuzuka Kanna anfragen - Rang: E Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen fokussiert sich der Sensor auf eine einzelne Chakrasignatur, die er während der Nutzungsdauer verstärkt wahrnimmt, selbst wenn er sie zwischendurch verliert. Bei bereits bekanntem Chakra kann dies auch schon genutzt werden wenn es sich noch nicht in der Reichweite des Sensors befindet, woraufhin der Effekt beim Eintritt in die Reichweite zu wirken beginnt. #permanent
D-Rang Kanchi Taipu: Sarashimasu Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf D-Rang Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Schlange ist der Anwender in der Lage äußerlich wirkende Jutsu wie das Henge no Jutsu zu erkennen. Diese Jutsu können dadurch aber weder aufgelöst, noch durchschaut werden. #anhaltend
C-Rang Kanchi Taipu: Kakujuu Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang Beschreibung: Diese Technik dient dazu die eigene Sensorik zu schärfen um so Chakra außerhalb des Körpers wahrnehmen zu können. Auch verstecktes Chakra kann entsprechend des eigenen Kanchi Taipu Ranges wahrgenommen werden. Für diese Technik muss das letzte Fingerzeichen gehalten werden. #aufrechtzuhaltend
Kanchi Taipu: Kakushimasu Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Hase ist es möglich das eigene Chakra zu verbergen. Wie gut man das eigene Chakra verbirgt, hängt vom Rang des eigenen Kanchi Taipu ab. Für jeden Post in dem man dieses Jutsu aktiv hält, kommen die Kosten eines D-Rang Jutsus auf.
Kanchi Taipu: Zutto Kakushimasu Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang, Kakushimasu Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine verbesserte Form des Kakushimasu und benötigt dasselbe Fingerzeichen. Man ist mittels dieses Jutsu in der Lage das Chakra von umherstehende Personen mit zu verdecken. Für jede mit verdeckte Person erhöhen sich die Kosten des Jutsu um ein D-Rang Jutsu.
B-Rang Kanchi Taipu: Fukuiki Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Die Technik dient dazu den Radius der eigenen Sensorik auszuweiten. Der Anwender muss das Fingerzeichen für Hase schließen und kann dann für die restliche Dauer seines Kanchi Taipu eine größere Umgebung abdecken. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 100 Meter. D-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 500 Meter. C-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 1 Kilometer. B-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 5 Kilometer. A-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 10 Kilometer. S-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 25 Kilometer.
Kanchi Taipu: Meikai Rang: B Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf B-Rang Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Tigers kann man mit dieser Fähigkeit die Stärke einer Person genauer definieren und ihren Chakrapool erkennen. Dadurch kann man Gegner leichter identifizieren und dessen Rang als Shinobi abschätzen. Auch der körperliche Zustand einer Person wie Krankheit, Schwäche oder sonstiges kann so erkannt werden.
S-Rang Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Das Kanchi Taipu ist sehr schwach ausgeprägt. Es werden nur unförmige Massen an Chakra ausgemacht, aber keine einzelnen Präsenzen erkannt. Man ist nicht in der Lage bekannte Personen wieder zu erkennen. Die Reichweite beträgt 100 Meter. D-Rang: Das Kanchi Taipu ermöglicht einen verbesserten Überblick. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden. Größere Gruppen sind noch immer eine Masse aus Chakra. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. Die Reichweite beträgt 500 Meter. C-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen spezieller. Inzwischen können selbst mittelgroße Gruppen genau definiert werden, wobei die Entfernung ein entscheidender Faktor für die Genauigkeit ist. Große Massen sind immer noch recht problematisch. Bekanntes Chakra kann inzwischen wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt 1 Kilometer. B-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun auf größere Entfernung zu nutzen. Sie können Chakrapräsenzen selbst in größeren Gruppen definieren und haben auch auf maximaler Reichweite keine Abstriche mehr zu verbuchen. Sie erkennen bekanntes Chakra. Die Reichweite beträgt 5 Kilometer. A-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen unglaublich fein. Sie haben keine Probleme mit großen Zahlen an Chakra und können Präsenzen selbst auf große Entfernung genau definieren und größtenteils zu identifizieren. Bereits einmalig ausgemachtes Chakra kann einwandfrei wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt bis zu 10 Kilometer. S-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun perfektioniert. Man ist der Lage im Wirkungsradius der Sensorik jede Chakrapräsenz einzeln zu erkennen und zuzuordnen. Selbst in riesigen mengen können Chakrasignaturen einzeln definiert und identifiziert werden. Vertrautes Chakra wird besonders stark wahrgenommen. Die Reichweite beträgt bis zu 25 Kilometer.
Taijutsu
E-Rang Ashi no Henka Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #fingerzeichenlos
Jate: Pusuri Rang: E Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Ein flinker Angriff, bei dem der Anwender versucht, seinem Gegner in die Augen zu pieksen, um ihn kurzzeitig zu blenden. #fingerzeichenlos
D-Rang Dai Hiyaku Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Sprungmuskulatur. Die daraus resultierende Folge ist, dass der Anwender nun 5 mal höher springen kann als gewöhnlich. #fingerzeichenlos
Fukimi Hari Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Senbon Beschreibung: Mit dieser Technik kann man Senbon aus dem Mund schießen und geringen Schaden zufügen. Oft wird diese Technik verwendet, um fliegende Geschosse wie Kunai und Shuriken abzuwehren. #fingerzeichenlos
Schlangen (von mittelhochdeutsch slingen, sich winden, schleichen; lat. serpentes) sind eine Unterordnung der Schuppenkriechtiere. Sie stammen von echsenartigen Vorfahren ab. Gegenüber diesen ist ihr Körper jedoch stark verlängert und die Extre-mitäten wurden fast völlig zurückgebildet. Besonders hervorzuheben ist ihre Rolle in der Kulturgeschichte und Mythologie und darauf aufbauend auch in der Kunst und Literatur.
● Lebensraum: Weltweit
Im Laufe ihrer Evolution konnten Schlangen die verschiedensten Lebensräume erobern. Mit Ausnahme von Permafrostgebieten und einigen Inseln sind Schlangen dem entsprechend weltweit in allen Lebensräumen anzutreffen. Man kennt heute unterirdisch, terrestrisch, aquatil und arborikol lebende Arten. Je vielfältiger strukturiert ein Lebensraum ist, je mehr Ressourcen und ökologische Nischen er bietet, desto mehr Schlangenarten konnten sich in ihm entwickeln; die mit Abstand größte Artenvielfalt gibt es daher in den Tropen, viele der hier lebenden Arten sind endemisch. Auch scheinbar lebensfeindliche Gebiete wie Wüsten oder Hochgebirge werden besiedelt.
● Heimat: Ryūchidō (龍地洞, dt. Drachenhöhle)
Die Heimat der Schlangenfamilie liegt jedoch in Ryūchidō. Es handelt sich dabei um eine der drei unerforschten Sennin-Regionen; einen legendären Ort, der genauso bekannt ist wie Myoubokuzan, der Heimat der Frösche, und Shikkotsurin, der Heimat der Schnecken. Wenn gleich Ryūchidō nur wenige Reisetage von Konohagakure entfernt in Kusa no Kuni liegt, so trifft die Familie der Schlangen Vorkehrungen damit sich niemand zufällig in die Höhle verirrt. Nur diejenigen, die bewusst versuchen nach Ryūchidō zu gelangen, werden es auch schaffen. Es wird angenommen, dass der Eingang der Höhle durch ein Fuin- oder Genjutsu versteckt wird. Ryūchidō selbst ist eine unterirdische Höhle, die sich durch Bereiche aus Kalkstein, Wasser, unterirdische Gewächse und Feuchtgebiete auszeichnet.
● Familiengröße: 3.600 Arten
Es sind über 3.600 verschiedene Arten der Schlangen bekannt. Da jede dieser Arten mehrfach vertreten ist, braucht man nur ein wenig Mathematik zu betreiben um zu einer beachtlichen Familiengröße zu gelangen. Die Vertreter der Schlangenfamilie sind über die ganze Welt gestreut, die wichtigsten Mitglieder leben jedoch in der Heimat Ryūchidō, die niemals mehr als 150 Schlangen beherbergt.
● Rangstruktur: Weisheit
Die Rangstruktur der Schlangen wird über das Konzept der Weisheit ausgemacht. Erst, wer sich durch Lebenserfahrung, Kämpfe und Abgeklärtheit innere Reife angeeignet hat, wird als ausgereiftes Mitglied der Schlangen betrachtet und anerkannt. Dem entsprechend gilt die einfache Gleichung: Je weiser die Schlange, desto höher ihr Rang in der Familie. Da die Schlangen in den meisten Fällen jedoch weise genug sind die Autorität und Stärke der Höherrangigen nicht in Frage zu stellen, kommt es nur selten zu Stürzen und Veränderungen in der oberen Hälfte der Rangstruktur.
Die große, weiße Schlange ist das Oberhaupt der Familie. Sie residiert im tiefsten Punkt von Ryūchidō und empfängt nur sehr wenige, ausgewählte Personen; darunter Ratsmitglieder, Vertragspartner und als würdig erwiesene Anwärter. Man sagt, dass ihre Weisheit unermesslich ist; so aber auch ihre Hinterlist. Das Oberhaupt der Schlangen als angenehmen Zeitgenossen zu beschreiben, wäre dem entsprechend zu viel des Guten. Seine Autorität wird von den Schlangen nicht in Frage gestellt und der Beginn seiner Existenz reicht auf die Jahre vor dem ersten Shinobi-Weltkrieg zurück. Unterhalb des Oberhauptes stehen die Ratsmitglieder. Es handelt sich hierbei um 7 sehr weise Mitglieder der Familie, die zumeist ein dreistelliges Alter vorzuweisen haben. Auch die Krieger der Familie besitzen einen sehr hohen Rang innerhalb der Familie, verfügen im Gegensatz zu den Ratsmitglieder jedoch nicht über das Recht Entscheidungen für die Familie zu treffen.
● Aussehen: Schlangenschuppen & große Farb- und Zeichnungsvarianten
Alle Schlangen besitzen einen länglichen und dünnen Körper und haben bis auf wenige Ausnahmen ihre Gliedmaßen vollständig verloren. Von Art zu Art können sich die Körperformen stark unterscheiden: Einige Schlangen können eher untersetzt aussehen und haben einen dicken Körper mit kurzem Schwanz, während andere sehr gleichmäßig nach hinten dünner werden. Im Querschnitt variieren sie von rund oder oval bis dreieckig. Die Größe ausgewachsener Schlangen schwankt artabhängig sehr stark. Ein ausgesprochen auffälliger Geschlechtsdimorphismus kommt nur sehr selten vor. Schlangen verfügen über eine große Zahl an Farb- und Zeichnungsvarianten. Sie umfassen alle Farben des Spektrums und können einfarbig, mit wenig gefärbten Schuppen über Streifen-, Leiter- und Karomuster bis hin zu komplexen Farbkombinationen reichen. Auch bei Schlangen treten gelegentlich besondere Pigmentierungen wie Albinismus und Melanismus auf. Die Schlangenschuppen werden in Kopf- und Körperschuppen unterteilt. Die kleinen Körperschuppen auf dem Rücken und der Seite sind üblicherweise in Form von Längsreihen angeordnet und überlappen die jeweils hinter ihnen liegende Schuppe. Schuppen können sehr unterschiedlich gestaltet sein, so gibt es glänzende, matte, glatte oder auch gekielte Exemplare. Weil Schlangen, wie alle Reptilien, auch nach erreichter Geschlechtsreife lebenslang weiterwachsen, ihre Haut jedoch nicht kontinuierlich abgeschuppt wird, müssen sie sich regelmäßig komplett häuten.
● Charakteristika: Schlauheit, Bosheit und Hinterlist
Die Schlangen sind wie jedes andere denkende Wesen mit einer großen Varianz an Gefühlen und Charaktereigenschaften ausgestattet. Sie dem entsprechend in einen Topf zu werfen, wäre so unfair wie selbiges mit allen Shinobi zu tun. Dennoch gibt es einige Charakteristika, die sich in der Familie der Schlangen als besonders hervortretend bezeichnen lassen. Innerhalb der Familie wird Schlauheit oder Klugheit (lat. prudentia) hoch geschätzt. Die Fähigkeit im konkreten Einzelfall unter Berücksichtigung aller für die Situation relevanten Faktoren angemessen zu handeln, ist noch wichtiger als die reine Ansammlung von Wissen. Die Schlangen neigen dem entsprechend dazu sich eher zurückzuhalten um keinen der Faktoren zu übersehen, anstatt in das Gefecht herein zu stürmen und blind auf andere Personen zu vertrauen. So werden selbst die Entscheidungen des Vertragspartners in Frage gestellt. Die Hinterlist, die man den Sprachen zuschreibt, entsteht durch ihre Veranlagung oftmals nicht auf den ersten Blick erkennbare, verborgene und oftmals feindselige Absichten zu hegen. Bosheit ist etwas, das keine Schlange sich jemals selbst zuschreiben würde. Durch die oftmals nicht gut ausgehenden Geschichten um die Schlangen und ihre weit verbreitete Verbindung zur Bosheit im Volksglauben, ist es jedoch eine oft genannte Charakteristik.
● Vertrag: Hebitesuto no san (ヘビテストの三, dt. 3 Prüfungen der Schlangen)
Nur diejenigen, die willig sind etwas zu opfern, kommen auf ihrer Suche nach Stärke in die Höhle Ryūchidō. Dies ist eine Erfahrung, die die Schlangen in den etlichen Jahren ihrer Existenz gemacht haben. Um eine Audienz bei der großen, weißen Schlange zu erhalten, mit der man den Kuchiyose-Vertrag unterschreiben kann, muss man erst die drei Prüfungen der Schlangen bestehen. Den Regeln entsprechend ist es den Schlangen erlaubt den Anwärter zu verschlingen und sein Chakra zu verzehren, sollte er bei irgendeiner der drei Prüfungen versagen. Der Inhalt der einzelnen Prüfungen wird streng geheim gehalten um zu verhindern, dass spätere Anwärter es leichter haben, die Prüfungen zu bestehen. Ob dies nun der Fairness halber gemacht wird oder um die Chance groß zu halten einen erneuten Fehlschlag verspeisen zu dürfen, ist jedem Betrachter selbst überlassen.
Aspis ist ein sehr junges Mitglied der Schlangenfamilie und gehört zu den Giftschlangen. Mit gerade einmal 2 Jahren ist sie noch lange nicht auf der vollen ihr zur Verfügung stehenden Größe angekommen und misst gerade einmal 1,73 Meter in der Länge. In der Zukunft wird Aspis wohl einiges an Größe zulegen, wie man an ihrer Mutter sehen kann, die als Ratsmitglied die Familie der Schlangen anführt. Aspis ist so gesehen eine Miniaturversion ihrer Mutter. Im Gegensatz zu ihr fehlt es Aspis jedoch an Erfahrung, vor allem im Kampf. Sie hat keinen sonderlich großen Jutsupool und schafft es im Zweifelsfall gerade einmal sich selbst zu verteidigen. Sie besitzt jedoch ein sehr sanftmütiges Wesen und sorgt sich inständig um ihre Vertragspartnerin.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
E-Rang
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Sunēkubaito Giftrang: E Eintrittsform: Blutlaufbahn Eintrittszeit: nach drei Posts Wirkung: Durch die Giftzähne der Schlange wird Gift in die Blutlaufbahn des Opfers abgegeben. Nach drei Posts kommt es um die Wunde herum zu unangenehmen Kribbeln. Die Wirkung hält zwei Posts an, wenn sie nicht behandelt wird.
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
C-Rang
Nishakara (ニシャカール, the night maker)
Nishakara ist ein junges Mitglied der Schlangenfamilie und gehört zu den aquatisch lebenden Vertretern der Familie. Sein schwarzes Äußeres erinnert an einen Aal, wenn gleich seine Beschuppung etwas anderes erzählt. Durch sein Alter von gerade einmal 5 Jahren besitzt er noch nicht allzu viel Kampferfahrung, hat jedoch schon eine Länge von 2,64 Metern. Er besitzt einen aufgeweckten, jedoch auch hinterlistigen Charakter und würde einem Bekannten jederzeit in den Rücken fallen, wenn es sich positiv für ihn herausstellt. Da er seine Vertragspartnerin sehr gut leiden kann, schafft er es meistens nicht seine scharfe Zunge zurückzuhalten und verliert das ein oder andere bissige Kommentar über ihre Partnerwahl, die in seinen Augen miserabel getroffen ist.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Nawanuke no Jutsu Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos
Sunēkubaito Giftrang: E Eintrittsform: Blutlaufbahn Eintrittszeit: nach drei Posts Wirkung: Durch die Giftzähne der Schlange wird Gift in die Blutlaufbahn des Opfers abgegeben. Nach drei Posts kommt es um die Wunde herum zu unangenehmen Kribbeln. Die Wirkung hält zwei Posts an, wenn sie nicht behandelt wird.
D-Rang
Magen: Kyôi no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender beeinflusst mit diesem Genjutsu die Psyche seines Zieles um den bestimmten Worten mehr Nachdruck zu verleihen. Zögerliche oder bereits verunsicherte Personen lassen sich dadurch leichter beeinflussen.
Magen: Meimu Eiei Gurasu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer vorgegaukelt, dass plötzlich hohes Gras wächst, welches ihm die Sicht nimmt.
C-Rang
Magen: Narakumi no Jutsu Rang: C Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu sieht das Opfer seinen schlimmsten Traum oder seine schlimmste Vorstellung. Man kann sich dank dieser Technik auch seiner schrecklichsten Angst stellen.
B-Rang
A-Rang
B-Rang
Radha (ラドハ, prosperity, success)
Radha ist eine geachtete Kriegerin in der Familie der Schlangen und gehört zu den Würgeschlangen. Mit ihren magentaroten Schuppen und den pur-roten Augen fällt Radha unter den ansonsten eher zurückhaltend gefärbten Schlangen durchaus auf. Mit einem Alter von 24 Jahren ist sie sogar älter als ihre Vertragspartnerin, was bisher aber noch zu keinen Problemen führt. Radha besitzt einen sehr loyalen Charakter und eine starke Bindung zu Ito. Sie mag zwar nicht die nettesten Worte für Fremde haben, steht jedoch immer auf der Seite ihrer Verbündeten. Mit einer Körperlänge von 15,8 Metern besitzt sie bereits eine beachtliche Größe.
Ju Jutsu Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Ju Jutsu ist ein Stil der waffenlosen Selbstverteidigung. Dieser Stil versucht den Feind möglichst schnell und effektiv Kampfunfähig zu machen ohne dabei selbst offensiv zu werden. Er baut auf defensive Methoden auf.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Sumō Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Sumō ist ein brachialer und schneller Stil. Das ursprüngliche Ziel des Stils ist es, den Feind schnell und effektiv zu Boden zu bringen und das meist innerhalb weniger Sekunden. Er ist stark offensiv und einnehmend.
E-Rang
D-Rang
Kennin Rang: E-S Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Sumō, Ki Nobori Beschreibung: Beim Kennin leitet der Anwender wie beim Ki Nobori Chakra in die Füße um förmlich am Boden festzukleben und nicht von der Stelle zu rutschen, auch wenn eine Gegenkraft auf ihn wirkt. Der Schaden durch andere Effekte von Jutsu wie Verbrennungen oder Lähmungen wird dadurch nicht negiert. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Man hält dem Druck eines E-Rang Jutsu stand. D-Rang: Man hält dem Druck eines D-Rang Jutsu stand. C-Rang: Man hält dem Druck eines C-Rang Jutsu stand. B-Rang: Man hält dem Druck eines B-Rang Jutsu stand. A-Rang: Man hält dem Druck eines A-Rang Jutsu stand. S-Rang: Man hält dem Druck eines S-Rang Jutsu stand.
Shuushi Dageki Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Hierbei führt der Anwender einen chakraverstärkten, sehr schnellen Schlag aus, bei welchem es so aussieht, als hätte er an einem Oberarm gleich mehrere Fäuste. Dies lässt das Ausweichen sehr schwer erscheinen. Ein erfahrener Taijutsuka kann aus der Haltung des Oberarmes leicht erkennen, welche der Fäuste echt ist. #fingerzeichenlos
Yūdō Suru Rang: E-S Art: Taijutsu Typ: defensiv Voraussetzung: Ju Jutsu Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seine Hände, sodass ein leichter, nicht sichtbarer Film diese überzieht und er einen physischen Angriff ablenken kann. Durch das Chakra entstehen bei aggressiven Ninjutsu keine Schäden, sollten diese die defensive Wirkung des Jutsu nicht übersteigen. #anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines E-Rang Jutsu. D-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines D-Rang Jutsu. C-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines C-Rang Jutsu. B-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines B-Rang Jutsu. A-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines A-Rang Jutsu. S-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines S-Rang Jutsu.
C-Rang
Kaimon Rang: C Art: Tor Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 2 Beschreibung: Das erste der acht Tore gibt dem Anwender einen guten Kraftschub. Durch die Aktivierung des Tores wird eine Schranke im Gehirn deaktiviert, die die Muskeln reguliert. Dadurch kann der Anwender auf Körperkraft zugreifen, die er sonst nicht hat. Als Nebenwirkung kämpft man danach jedoch mit überstrapazierten Muskeln. #anhaltend#fingerzeichenlos +1 Körperkraft
Shimetsuke - zum Erlernen Jiroku Ito anfragen - Rang: C Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender zieht seinen Körper in Windungen um das Opfer und drückt dann mit aller Kraft zu. Je mehr sich das Opfer wehrt, desto enger wird der Würgegriff. #fingerzeichenlos
A-Rang
S-Rang
S-Rang
Shōkōten (昇交点, aufsteigender Knoten des Mondes)
Es gibt Legenden, die von Shōkōten handeln, aber gehört hat diese seit sehr langer Zeit keiner mehr. Wie ein schlafender Riese wartet er in den Tiefen der Drachenhöhle auf eine ganz bestimmte Person. Nach 190 Jahren kann aber Niemand mehr sagen, ob dieser Jemand noch lebt. Shōkōten ist mit Gewissheit als boshaft zu beschreiben. Er liebt Vernichtung, empfindet sich selbst jedoch als zu mächtig um diese in die nichtige Menschenwelt zu bringen. Ohne Bedenken frisst er selbst legitimierte Vertragspartner und macht keinen Hehl daraus, denn Hinterlist braucht er nicht. Mit einer Länge von über 60 Metern kann er aufgestellt ein vierstöckiges Haus überragen. Er zeichnet sich durch eine dunkel-graue Färbung und etliche Verhornungen mit roten Spitzen aus.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
D-Rang
Kanashibari no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein nützliches Jutsu vor allem in der Wildnis. Mit dieser Technik kann man Gegner mit schwachem Geist (zumeist Tiere, jedoch keine Ninken oder Kuchiyose) lähmen. Nach dem Schließen der Fingerzeichen schickt man das eigene Chakra mit grober Gewalt zum Gegner. Das Chakra kann nahe und mittlere Distanzen überbrücken. #anhaltend
Raiton: Kōshō Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender umgibt bei diesem Jutsu seine Zähne bei einem Biss schlagartig mit Raiton. Das führt so nicht nur zu einer Bisswunde, sondern auch zu oberflächlichen Verbrennungen sowie leichter Taubheit, die einen Post lang anhält.
C-Rang
Katon: Goukakyuu no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Katonchakra in seinen Lungen und spuckt einen riesigen Feuerball in Richtung des Gegners.
Katon: Ryuuka no Jutsu Rang: C-B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: In den Lungen sammelt der Anwender Katonchakra. Dieses bläst er aus und feuert es auf den Feind. Die Flammen nehmen die Form eines asiatischen Drachenkopf an.
Beherrschung:
C-Rang: Der Drachenkopf sorgt für mittlere Verbrennungen. B-Rang: Der Drachenkopf ist so heiß, dass Kumuluswolken entstehen. Er sorgt für mittelschwere Verbrennungen.
Kodate Rang: E-S Rang: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Bei dieser grundlegenden Barriere-Technik erschafft der Anwender ein Schild, das ihn physischen Angriffen schützen kann. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender erschafft ein sehr kleines Schild, das vor schwachen, physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere muss aufgrund ihrer Größe genau gegen den Angriff gezielt werden und kann nur einzelne Gliedmaßen abdecken. D-Rang: Der Anwender erschafft ein kleines Schild, dass vor physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere kann einen geduckten Menschen vollkommen schützen. C-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor physischen Angriffen schützen kann. Man ist in der Lage seinen ganzen Körper einfach hinter der Barriere zu platzieren. B-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor starken, physischen Angriffen schützen kann. Ein kleines Team kann mit dieser Barriere gedeckt werden. A-Rang: Der Anwender erschafft ein großes Schild, das vor starken physischen Angriffen schützen kann. Eine ganze Personengruppe kann damit abgedeckt werden. S-Rang: Der Anwender erschafft ein riesiges Schild, das vor verheerenden physischen Angriffen schützen kann. Selbst ein Dorf kann damit abgedeckt werden.
Shizukana shōheki Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender mit Hilfe von 4 Siegeln eine unsichtbare Barriere, die das Ein- und Austreten von Geräuschen unterbindet. Physische Dinge wie Menschen, Tiere und Angriffe können die Barriere durchschreiten. #permanent
Raiton: Hogo Bôgyo Butsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Diese Technik ist gut dazu da, um Taijutsuka von sich fern zu halten. Der Anwender erschafft ein Schild aus Raitonchakra, dass den Feind bei Berührung schockt. #anhaltend
B-Rang
Katon: Hajingakure no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu stößt der Anwender eine Aschewolke aus seinem Mund, die sich über ein großes Gebiet ausbreitet. Dies nimmt anderen die Sicht und bei Kontakt mit der Wolke kann man sich Verbrennungen zu ziehen. Doujutsu und Sensoren können das Jutsu nur mit entsprechendem Rang durchschauen. #anhaltend
Kekkai: Shishi Enjin Rang: B Rang: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft eine große Barriere um sich herum, aus der man fast unmöglich ausbrechen kann. Jeder Kontakt mit der Barriere sorgt dafür, dass man in Flammen aufgeht. Der Anwender befindet sich zwangsweise in der Barriere und muss das letzte Fingerzeichen aufrecht halten. #aufrechtzuhalten
Raiton: Gian Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Raitonchakra in seinem Mund und feuert einen schnellen Blitzstrahl auf den Feind ab, welcher verheerende Folgen haben kann.
A-Rang
Katon: Gouka Mekkyaku Rang: A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft eine gewaltige Feuerwand, die auf den Gegner geblasen wird und alles in Flammen verbrennt, das sich ihr in den Weg stellt.
Raiton: Shichu Shibari Rang: A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen entstehen vier riesige Steinsäulen, welche sich um den Gegner herum verteilen. Aus diesen Säulen treten Elektroschocks aus, welche den Gegner finden, treffen und somit großen Schaden anrichten. Die ausgestoßenen Elektroschocks führen zu Verbrennungen und starken Lähmungen.