Alter: 18 Jahre Geschlecht: männlich Geburtstag: 17.05. Geburtsort: Am Fuße des Kumoyama in Kaminari no Kuni Wohnort: Kirigakure in Mizu no Kuni Beruf: Giftmischer
Clan: Shiruku Ichizoku Der Shiruku Ichizoku (シルク dt. "Seide") ist ein in Kaminari no Kuni ansässiger Clan, welcher jedoch niemals in Kumogakure angesiedelt war. Die Shiruku zogen es schon immer vor in der Natur zu leben, am Fuße des sogenannten Kumoyama (dt. "Spinnenberg") welcher ein paar Kilometer außerhalb des Dorfs liegt und die Heimat der Spinnen ist, mit welchen sie schon seit mehreren Jahrhunderten in Einklang leben. Trotz allem lieben sie jedoch ihre Heimat und stehen dem Dorf und Reich ohne zu zögern bei, wenn es sie braucht.
Yuki Ichizoku Der Yuki Ichizoku (雪 dt. Schnee) ist ein kleiner Clan. Aus Angst vor ihrem Kekkei Genkai wurden sie früher viel gejagt und beinahe ausgelöscht. Inzwischen haben sie zwar wieder an Mitgliedern gewonnen, ihre Geschichte haben sie jedoch nicht vergessen, was sich in ihren traditionellen Bräuchen niederschlägt.
Ansehen im Clan: Im Shiruku-Ichizoku ist Kiran eher ein normales Mitglied, weder allzu bekannt, noch wirklich unbekannt. Man sieht ihn mit neutralen Augen, vielleicht sogar mit leicht erhöhten Ansehen, an, da er ein Talent für die Clanjutsu zeigte und somit beide Hälften des Kekkei Genkai erbte. Trotz der Tatsache das Kiran nicht mehr beim Clan lebt, schätzt er sein Shiruku-Erbe und behielt deshalb den Namen, auch zu Ehren seiner Mutter. Im Yuki-Ichizoku ist Kiran nahezu komplett unbekannt, man weiß aber zumindest von seiner Geburt. Einige höher stehende Mitglieder könnten von ihm wissen, ansonsten nur die direkten Verwandten von seinem Vater, die ihn immer sehr gut behandelte, vor allem da Kiran an seinem Vater hängt.
» charakteristisches
Aussehen: Mit seinen 1.91m ist Kiran ein hoch gewachsener Mann und mit seinen 86kg Gewicht, was er auf die Waage bringt, ist er für seine Größte durchschnittlich schwer. Der junge Mann hat eine schlanke Gestalt, mit normaler Schulterbreite und deutlichen Muskelverzeichnungen. Kirans Haut ist recht blass, wenn nicht sogar als bleich zu bezeichnen. So wirkt sie eher weiß als natürlich gefärbt, was ihn manchmal sogar kränklich wirken lässt. Kirans normale Gesichtszüge, selbst wenn er ganz normal drein schaut, wirken meist eher grimmig oder unfreundlich, doch das täuscht nur, meist schaut er dann gerade nur sehr entspannt drein. Auf dem Haupt des jungen Mannes ruht ein Schopf dunkelblaues Haar, welches ihm sogar bis zu den Schultern geht. Jedoch trägt er es meist zu einem hoch gesteckten Zopf oder ähnlichem frisiert. Ein paar Strähnen hängen dennoch meist lose ins Gesicht, was dann einen Pony andeutet. Darunter hervor schauen dann zwei dunkelblaue Augenbrauen, sehr schmal, welche über seinen Augen prangen. Diese haben einen goldenen Farbton, was nach Lichteinfall eher ins Braune oder ins Gelbe geht. Zwischen seinen Augen und seine Nase befinden sich auf beiden Seiten jeweils kleine Stressfalten - diese stammen aus Kirans stressiger Kindheit. Was man nicht auf den ersten Blick nicht sieht ist der vernarbte Körper von Kiran. Eigentlich finden sich narbige Male überall auf seiner Haut. Ausgeschlossen sind eigentlich nur die Hände, Hals und Kopf. Einige Narben sind von ausgetragenen Kämpfen, einige sind vom Überlebenstraining seiner Vergangenheit. Wieder andere sind besonders auffällig, da sie ein bestimmtes Symbol darstellen. Dieses wurde von Kirans Tante in seine Haut eingebrannt, als er noch jünger war, um ihn als ihr Eigentum zu markieren. Mit Fantasie erkennt man darin den Hinterleib einer Spinne, was es auch darstellen soll. Kleidungstechnisch mag es Kiran eher praktisch als schick. Er neigt dazu sich den Umständen entsprechend zu kleiden. Hauptsache es ist nicht allzu auffällig und man kann sich darin gut bewegen. Viel wichtiger ist ihm dabei jedoch aber auch noch, dass es alle Narben seines Körpers verdeckt, da er diese nicht gerne zeigt. Er tendiert vor allem dazu sich in dunkle und kalte Farbtöne zu kleiden. Kiran zieht besonders gerne warme Kleidung an, manchmal mit Pelz versehen, da diese besonders gut Körperfläche bedeckt und er sein Leben auch recht viel in kalten Gebieten gelebt hat. Wegen seiner Phobie vor Schmutz, Bakterien etc. trägt er auch so gut wie immer Handschuhe.
Besondere Merkmale: Die Stressfalten, der vernarbte Körper, die goldenen Iriden und seine Eigenart immer Handschuhe zu tragen.
Gesinnung gegenüber dem Feind: Da sich Kiran zu keiner Dorf-Philosophie gebunden fühlt, sieht er niemanden sofort direkt als Feind an. Er ist meist erst einmal vorsichtig gegenüber Fremden und wägt ab, ob sie sein Vertrauen verdienen oder nicht. Sollten sie sich als seine Gegner herausstellen, so auch Gegner die von einer Mission vorgegeben sind, dann versucht er auch hier fair zu bleiben. Ein ehrenhafter Kampf als gute Herausforderung schätzt Kiran wirklich sehr und sollte sein besiegter Gegner Einsicht zeigen, so vergießt er auch kein Blut. Einen Gegner töten würde er also nur im absoluten Notfall.
Persönlichkeit: Was bei der Persönlichkeit dieses jungen Mannes besonders schnell auffällt, er ist weder ein typischer Shiruku noch ein typischer Yuki, was wohl daran liegt, dass er relativ Clanfremd aufgewachsen ist. Kiran wirkt wie ein entspannter junger Mann, der nur sehr schwer aus der Ruhe zu bringen ist... Er bleibt auch in den brenzligsten Situationen meist eher ruhig und behält einen kühlen Kopf, sodass er ziemlich besonnen wirkt. In der Vergangenheit hatte er genug Stress und so weiß er, dass dies nichts bringt. Er legt ein leicht philantropisches Verhalten an den Tag und will von seinen Mitmenschen gemocht werden, weil er sie grundsätzlich ebenso mag - solange man ihm nicht das Gegenteil beweist. Meistens versucht er sich auf seine Mitmenschen abzustimmen und beachtet dabei sehr, wie sie reagieren. So versucht er zu filtern, ob sein Gegenüber gerade einen guten Freund braucht, einen Zuhörer, einen Liebhaber oder gar eine Herausforderer. Dieser menschenfreundlichen Grundeinstellung dient auch Kirans Gerechtigkeitssinn als Stützpfeiler. Dieser ist gut ausgeprägt und er würde sich wünschen, dass Menschen mehr zusammen arbeiten würden, für das Wohl aller Leute. Seine Aufmerksamkeit ist zudem mit einer gewissen Neugierde gesegnet. Menschen interessieren ihn und so auch ihre Eigenarten. Er will wissen wie sie funktionieren und warum sie eben handeln wie sie handeln. Er stellt gerne Fragen, manchmal sogar sehr offensiv, um zu verstehen. Denn er findet verstehen und verstanden werden sehr wichtig. So kann Kiran sogar behilflich sein, wenn er sich beispielsweise mit jemanden prügelt, da dieser es gerade brauchen könnte. Da es aber zu langweilig werden könnte, wenn man immer nur entspannt bleibt oder sich immer anpasst, wirft Kiran öfter mit kecken Sprüchen oder kleinen Witzen um sich, um Situationen zu lockern oder interessanter zu machen, dabei kann er seine Umwelt manchmal sogar ziemlich herausfordern - wobei er niemals frech wird, sondern respektvoll bleibt - wer kann eine rhetorische Frage denn schon respektlos finden? Der junge Mann drückt sich meist sehr höflich aus, aber nicht so das es irgendwie einschleimend oder aufgesetzt klingt. Es ist eher so das er seine normale Art und Weise zu sprechen mit leichter Höflichkeit spickt, sodass er angenehm auf andere wirkt. Er achtet und respektiert schließlich seine Mitmenschen, ist aber selbst mit einem gesunden Selbstbewusstsein gesegnet, sodass er nicht vor anderen kriecht. Aufgeben gibt es im Wortschatz von Kiran nicht. Er hat eine grundsätzlich positive Einstellung zum Leben und ist ein regelrechtes Steh-Auf-Männchen. Wenn mal etwas nicht direkt klappt, oder er etwas mal nicht sofort kann, dann wird es eben solange probiert bis es klappt - denn nur so lernt man und macht Fortschritte. Probleme gibt es ebenso nicht, sondern nur Herausforderungen. So könnte man jetzt vielleicht denken, dass er vor Tatendrang nicht zu stoppen ist. Doch auch hier bleibt Kiran super entspannt, für ihn passieren Dinge immer zum richtigen Zeitpunkt und dann heißt es Handeln, vorher macht er sich den Stress nicht. Es bringt sowieso nichts für Kiran, wenn er versucht schnelllebig zu leben. Er leidet unter einer Krankheit die sich Narkolepsie nennt. So neigt er zur permanenten Müdigkeit oder schläft gar spontan ein, egal wo oder wann. Mit Medikamenten kann er diese Krankheit zwar in Schach halten, sodass er nicht andauernd Schlafen muss. Zu permanenten Müdigkeitsanfällen, bei denen er dann doch hin und wieder einschläft, kommt es dennoch. Allerdings ist Kiran kein Haufen, der sich zusammengerollt irgendwo hinlegt, sobald er müde wird und schläft. Also manchmal macht er das schon, aber meist schlafwandelt er und spricht auch im Schlaf. Sein schlafendes Ich handelt vollkommen unberechenbar und meist auch sehr seltsam. Kiran sagt und tut dann Dinge, die er im Wachzustand niemals machen würde und das meistens völlig wirr. Da er schläft erinnert er sich auch die merkwürdigen Situationen nicht, die sich dann ergeben, wenn er wieder wach wird. Um ein paar Beispiele zu nennen, wie absurd er dann sein kann: Er hat schon versucht eine Frau dazu zu bringen, im Stehen zu Pinkeln, damit er herausfindet wie das aussieht. Er wollte der Frage nachgehen wie lang die Nasenhaare von Elefanten sind. Er hat haufenweise süßes Zeug gegessen, einfach so, obwohl er süßes Essen eigentlich nicht mag. Und er hat mit seinem imaginären Kindheitsfreund kommuniziert, ein fliegendes Ferkel namens Masterschwein... Aber Kiran hat gelernt mit der Krankheit zu leben, weshalb er auch diesen Umstand sehr locker nimmt und sich selten noch über Dinge wundert, die man über sein schlafendes Ich berichtet. Doch wo viel Licht ist, ist auch Schatten, so sagt man jedenfalls. Es gibt noch ein paar Punkte bei denen Kiran alles andere als entspannt reagiert. Da er eigentlich nie viel hatte, seine Familie nie sonderlich wohlhabend war und er auch öfter auf sich allein gestellt in die Natur gesteckt wurde, um Überleben zu lernen, ist Kiran sehr umsichtig mit den Dingen, die er besitzt, und er verschwendet nie etwas. Wegwerfen würde Kiran etwas, was absolut nicht mehr zu gebrauchen ist oder Nahrung die nicht mehr essbar wirkt. Denn obwohl er seine Kindheit viel in der freien Wildnis verbracht hat, kann er Schmutz, aber vor allem Bakterien und Viren nicht ab. Um genau zu sein leidet er unter einer Mysophobie und wäscht sich sehr intensiv erst einmal nach Möglichkeit mit Seife, sobald er mit möglicherweise dreckigen Dingen in Berührung gekommen ist, weshalb Kiran grundsätzlich auch Handschuhe trägt. Da Kiran zuerst bei seiner Mutter aufwuchs, die eine sehr dominante Shiruku-Frau war - und bei seiner Tante, die eine sehr dominante Shiruku-Frau mit schlechtem Charakter war - hat er großen Respekt vor starken Frauen. Er bewundert sie aber viel mehr, als das er vor ihnen Angst hat und sagt ihnen das auch gerne. Seine Bewunderung für starke Frauen geht manchmal so weit, dass er davon einfach übermannt wird und er ihnen nachstellt, auch wenn er das absolut nicht an sich leiden kann. Allerdings ist die einzige Frau vor der er Angst hat seine Tante. Diese wollte Kiran lieber als ihr Eigentum erziehen, als ihren Sohn und um ihn stark zu machen und ihn als ihr Eigentum zu markieren, brannte sie ihm beispielsweise Male auf die Haut ein oder entführte ihn und setzte ihn in der freien Wildbahn aus, wo er mit den wenigen Dingen, die er hatte, überleben musste. So hat der junge Mann aber auch eine recht wilde Seite an sich, die vor allem zum Vorschein kommt, wenn er sich für etwas begeistern kann oder er vor einer guten Herausforderung steht. Eine weitere Schattenseite an Kiran sind deshalb auch die Narben auf seiner Haut. Er fühlt sich verletzlich, wenn diese von jemanden gesehen werden, und er mag es auch nicht wenn man sie gezielt berührt. Da seiner Tante zu verschulden ist, dass Kiran in recht jungen Jahren entwurzelt wurde, fühlt er sich immer etwas fremd, wo auch immer er sich aufhält. Kiran lebt zwar in Kirigakure, hält sich dort aber noch nicht sonderlich lange auf. Er weiß, dass sein Vater dem Dorf treu ist, dieser blieb sogar nach dem Fall von Kirigakure als Yuki im Dorf, auch wenn die anderen Yuki das Dorf verließen. Kiran interessiert viel mehr das viele Menschen unter dem Fall von Kirigakure leiden mussten, nicht der Umstand konkret. Seine Treue zum Dorf ist also nicht in Stein gemeißelt und er hängt viel mehr an seinem Vater und lebt deswegen dort. Unter dem Strich ist Kiran aber eine gesellige Persönlichkeit, der loyal zu seinen Freunden hält und sich Gerechtigkeit für alle wünscht. So ist er nicht einmal unfreundlich zu Fremden oder Feinden, es sei denn sie verdienen es sich wirklich. Er wirkt vielleicht auf den ersten Blick nicht so und seine Narkolepsie legt ihm auch Steine in den Weg, aber er ist eine umgängliche Person, die nach Möglichkeit versucht das für seine Mitmenschen zu sein, was sie gerade gebrauchen könnten. Wenn man den jungen Mann kennenlernt würde man nie ahnen, dass in ihm auch ein paar Selbstzweifel lauern. Durch seine Vergangenheit herrschen Stress und Depressionen im Inneren, die Kiran nach Möglichkeit versucht zu unterdrücken, um Andere damit nicht zu stören. Dies macht es allerdings nicht besser und dieser Zustand zeigt sich meist nur wenn Kirans Vergangenheit ihn einholt. So steht diese depressive Seite stark im Kontrast zu Kirans sonstiger positiver Einstellung und er kann die Phasen nicht leiden, in denen er davon übermannt wird.
Vorlieben: + Tee + Herausforderungen + Schnee und Eis + Schwertkampf + Gerechtigkeit + gut gewürzte Speisen + Katzen + Spinnen + starke Frauen + die Farbe Blau
Abneigungen: - Schmutz, Bakterien, Viren und ähnliches - wenn man seine Narben sieht oder berührt - Einsamkeit - Ungerechtigkeiten - süße Speisen - Tod - seine Tante - seine Depressionen - Verschwendung - Neonfarben, zu grelle Farben
Ziel: Gerechtigkeit (für alle) Kiran weiß selbst das er ein hoch gestecktes Ziel hat, aber es ist nun einmal sein Ziel. Er würde sich wünschen, dass alle Lebewesen in Gerechtigkeit leben könnten und niemand leiden muss. Er arbeitet auch an diesem Ziel, selbst wenn er weiß das er es nicht zu seinen Lebzeiten vermutlich erreichen wird... aber er hat damit zumindest begonnen, es zu verwirklichen und das ist ihm wichtig - der Weg ist das Ziel.
Nindo: "Es gibt keine Probleme, nur Herausforderungen" Da diese Phrase nicht nur Kirans positive Grundeinstellung widerspiegelt, sondern auch gut zu seinem ruhigen Lebensstil passt, da er sich durch Probleme nicht stressen lässt. Da sich Kiran auch sonst gerne Herausforderungen stellt und auch schon sein Leben, allein schon wegen den Narkolepsie, eine Herausforderung darstellt, spiegelt der Satz im Grunde Kirans Leben und Persönlichkeit in Kurzform wieder. So gibt es keine besseren Nindo, den er hätte erwählen können.
Familie: Tante: Shiruku Akane | gesuchte Nukenin B-Rang | lebendig | 42 Jahre Kirans Tante, die jüngere Schwester seiner Mutter, ist wohl interessanterweise das wichtigste Mitglied seiner Familie, da sie den größten Einfluss auf ihn hatte. Sie konnte keine eigenen Kinder gebären und war sehr neidisch auf ihre Schwester und dass sie einen gesunden Sohn gebar. Das Glück wollte sie ihrer Schwester nicht gönnen und so wurde Kirans Tante ein Schatten, der sich über Kirans Kindheit legte. Die Frau wollte mit allen Mitteln dafür sorgen, dass Kiran ihr gehörte oder wollte ihn zerstören... egal was sie eigentlich wollte, aber sie dachte sich eine Menge aus, um den Jungen zu drangsalieren. Er sollte eben nur ihr gehören, oder niemanden, weshalb Kiran sich als Junge auch in eine eigene Welt flüchtete und zum Beispiel seinen imaginären Kindheitsfreund Masterschwein schuf. Es fing mit harmlosen Streichen an, indem sie ihm beispielsweise Nägel in die Schuhe legte oder Maden ins Essen. Es steigerte sich, indem sie ihn mehrmals im Schlaf entführte und alleine in den Wald brachte, damit er dort alleine versuchen musste zu überleben. Später, als Kiran zur Shinobi-Akademie ging, brachte sie sogar einen Mitschüler von ihm heimlich um und ließ es wie einen Unfall aussehen, an dem Kiran Schuld war. Den Höhepunkt erreichte die Folter als sie anfing Kiran Brandnarben in die Haut zu brennen und Akane später völlig durchdrehte und ihre eigene Schwester Yuna, Kirans Mutter, umbrachte. Als einige dieser Dinge ans Licht kamen, wurde sie eine gesuchte Nukenin.
Mutter: Shiruku Yuna | Chuunin | verstorben | 37 Jahre Auch wenn sie es nie zeigte, so war Yuna für Shiruku-Verhältnisse eine liebende Mutter, schließlich versuchte sie ihren Sohne auch immer vor ihrer Schwester zu schützen. Sie wollte immer nur das beste für Kiran und trainierte ihn, damit er eines Tages stark werden sollte. Kirans Vater liebte sie nie, sie verführte diesen nur, da sie interessiert an seinem Erbe war, um diese Gene ihrem Sohn schon in die Wiege zu legen. Doch sie war nie stärker als ihre jüngere Schwester und so wurde sie von dieser ermordet.
Vater: Yuki Taro | Jounin | lebendig | 44 Jahre Der Vater von Kiran lernte seine Mutter kennen als er für längere Zeit wegen einer Mission in Kaminari no Kuni verweilen musste. Da Yuna das Yuki-Erbe für ihren Nachkommen wollte, entstand das Kind aus einer kurzen, aber sehr verführerischen Liebschaft und nachdem die Mission von Taro endete, sahen sich die Beiden nie wieder. Jahre später erfuhr er aber, dass sein Sohn nach ihm suchte und machte sich selbst auf den Weg um ihn zu finden. Taro sorgte auch später dafür, dass sein Sohn sich von dem Leben in der Wildnis und der Folter seiner Tante erholte. Danach setzte er sich dafür ein, dass Kiran im Dorf aufgenommen wurde. Die Beiden blieben gemeinsam auch nach dem Fall von Kirigakure als Shinobi im Dorf.
Eckdaten: 00 Jahre: Geburt 05 Jahre: Einschulung in die Akademie von Kumogakure 06 Jahre: Fängt an die Shiruku-Jutsu zu trainieren 07 Jahre: Misshandlungen seiner Tante beginnen 08 Jahre: Erlernt das Handwerk des Giftmischers 09 Jahre: Erweckt das Suiton 10 Jahre: Beginn der Jikuukan Ausbildung, schließt den Vertrag mit den Spinnen des Kumoyama 12 Jahre: Ermordung seiner Mutter durch seine Tante, Flucht von Kiran 13 Jahre: Leben in der Wildnis beginnt, Suche nach seinem Vater 14 Jahre: Aufnahme bei seinem Vater in Kirigakure, Rehabilitation von Kiran beginnt 15 Jahre: Kiran beginnt sich langsam wieder zu fangen und zeigt sich erstmals wieder in sozialem Umfeld 16 Jahre: Fängt an die Yuki-Jutsu zu trainieren, erweckt das Hyōton, Kiran wird als Genin in Kirigakure eingestuft 18 Jahre: Erweckt das Raiton, RPG-Beginn
» sonstiges
Woher: Bin noch da Avatar:Felix Hugo Fraldarius aus Fire Emblem Three Houses; Sakuma Rei aus Ensemble Stars Account: VA von Yûsui, Mayu & Miyako Wahres Alter: 26 Jahre
Primäres Element: Suiton [aktiv] & Fuuton [inaktiv] Chakraaffinität: Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf. INAKTIV
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Kekkei Genkai/Hiden: Shiruku Ichizoku [S-Rang] Das Yakugokoro (dt. Unheilsherz) erlaubt es dem Anwender gewisse Fähigkeiten von Spinnen für sich selbst zu nutzen und als Jutsu anzuwenden. Er ist in der Lage Gifte zu verwenden und kann seine Körperflüssigkeiten in dieses verwandeln. Zudem kann Spinnenseide aus Chakra erzeugt und für den Kampf verwendet werden. Ein weitaus seltenerer Teil des Kekkei Genkai ist das Muragokoro (dt. "Schwarmherz"), welches einem Shiruku Zugriff auf die Schwarmintelligenz der Spinnen des Kumoyama ermöglicht und diese somit kontrollieren kann. Es wird von den Spinnen als einziger Grund für einen Kuchiyose-Pakt angesehen, hat jedoch keine sonstigen Fähigkeiten.
Yuki Ichizoku [A-Rang] Das Kekkei Genkai ermöglicht es dem Anwender die Naturen Fuuton und Suiton zu vermischen und so das Mischelement Hyōton (氷遁) zu erschaffen. Das so entstandene Eis ist in der Lage zu spiegeln und kann weder durch normales Feuer, noch durch die Temperaturen der Wüste geschmolzen werden.
Besonderheit: Kurohyō (黒氷, „schwarzes Eis“) Benutzer: Shiruku Kiran Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage statt dem normalen Yuki-Eis schwarzes Eis zu erschaffen. Diese Hyōton-Jutsu sind einen halben Rang stärker, kosten aber auch einen halben Rang mehr Chakra.
Ausbildung: Jikuukan Ninjutsu [nicht gemeistert] Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
» Kampfstil
Kampfstil: Kiran kämpft im Grunde wie er sich verhält. Nach Möglichkeit passt er sich der Situation an und reagiert wie es gerade zur Lage passen würde, seiner Ansicht nach. Dabei versucht er auch immer eine gewisse Balance in Sachen Nahkampf und Fernkampf zu halten, um sich besser anzupassen. Doch vor allem kämpft Kiran eher instinktiv, ohne viel dabei nachzudenken. Vielleicht legt er sich, falls es ihm in den Sinn kommt, manchmal die ein oder andere Strategie zurecht. Doch durch seine Narkolepsie hat der junge Mann oft nicht die Zeit diese auch durchzuführen und so bleibt ihm das instinktive Handeln. Kiran ist ein vorsichtiger Kämpfer, aber sein Stil ist weder besonders offensiv noch defensiv. Er kämpft gerne mit Anderen zusammen, da er dann um den Rückhalt der Anderen weiß, falls er doch einschlafen sollte. Aber er kämpft auch gerne mit anderen Menschen zusammen, weil er diese auch mag und seine Verbündeten gerne unterstützt. Trainingskämpfe sind dem jungen Mann deutlich lieber als der Ernstfall. Er hasst es Blut zu vergießen oder gar Leben zu nehmen und versucht es nach Möglichkeit zu vermeiden. Er ist ein sehr ehrenhafter Kämpfer und lässt Tricks bleiben. Eine offene Konfrontation mit einem fairen Kräftemessen, ohne großes Blutvergießen, darauf lässt sich Kiran sogar gerne ein denn es fordert. Aber egal wie hitzig ein Gefecht auch ist, Kiran versucht immer dabei ruhig zu bleiben und einen kühlen Kopf zu bewahren, wie er es auch schon im normalen Handeln tut. Es sei denn man trifft im Kampf eine seiner Narben direkt oder Kiran wird mit Bakterien oder Schmutz konfrontiert, dann kommt es sogar vor das der sonst so kühle Kiran seinen Kopf verliert. Er wird eher ungehalten darüber oder versucht der ‘gefährlichen’ Situation zu entgehen. Was noch wichtig zu erwähnen wäre, aber nicht direkt Kirans Kampfstil beschreibt: Er kann durchaus mitten im Angriff oder in einer Kampfhandlung einschlafen.
Name: Verbesserter Sinn - Gehör Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von Anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt. Kiran hat bereits seit der Geburt ein feineres Gehör, als ein Durchschnittsmensch.
Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt. 2 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 3 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 4 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt. 5 – Die Wirkung von Giften ist um drei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Fotografisches Gedächtnis Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
Name: Gutaussehend Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Name: Meisterhandwerk - Gifte Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden. Die Shiruku, zu denen Kiran gehört, haben eine besondere Beziehung zu Giften. Auch Kiran ist an der Kunst des Gifte-Herstellens interessiert und hat es deswegen erlernt.
Name: Herausragende Eigenschaft - Anpassungsfähigkeit Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr positiv für ihn sein. Herausragende Selbstbeherrschung ist ein hervorragendes Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht provozieren. Kiran ist eine anpassungsfähige Persönlichkeit, dies schlägt sich im Umgang mit anderen Lebewesen nieder und auch in den Kämpfen die er austrägt. Seine Anpassungsfähigkeit sorgt zum Beispiel nicht nur dafür, dass er sich gut auf die Menschen seiner Umgebung einlassen kann, sondern auch an besondere Umstände, wie zum Beispiel das er als Kind oft in der freien Wildbahn auskommen musste.
Stufe:
0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Shinobi wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, weswegen die positiven Effekte auch nur selten klappen. 2 – Der Shinobi wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht der Shinobi immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten versagt er bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendsten Eigenschaft des Shinobi. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.
Schwächen:
Name: Nachtblind Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Dies kann für einen Menschen durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Shinobi leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.
Name: Krankheit - Narkolepsie Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Beim Reduzieren beachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. Kiran leidet unter Narkolepsie. Das bedeutet er kann ganz unabhängig wo oder wann müde werden und eher schläfrig handeln, oder gar komplett einschlafen. Das dies natürlich deutliche Nachteile mit sich zieht, vor allem wenn man sich mitten in einem Kampf befindet, ist offensichtlich.
Stufe:
0 – Keine Krankheit vorhanden 1 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt. 2 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die im Kampf behindernd wirken kann. 3 – Es besteht eine Erkrankung, die im Kampf einschränkt. 4 – Es besteht eine starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt. 5 – Es besteht eine starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann.
Name: Verletzung der Vergangenheit - Narben auf dem Körper Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren. Kiran hat viele Narben, einige stammen von Kämpfen, andere davon das er als Kind in der Wildnis ausgesetzt wurde, um dort zu überleben. Doch die vermutlich eindrucksvollsten Narben sind die Brandnarben, die ihm seine Tante zufügte, um ihn als ihr Eigentum zu markieren. Kiran spürt Schmerzen, wenn man seine Narben gezielt berührt und auch sonst ist es ihm eher unangenehm, wenn man diese sieht oder anfasst.
Stufe:
0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.
Name: Herausragende Eigenschaft - Spanner Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Kirans Vorliebe für starke Frauen hat noch den Nebeneffekt, dass er hin und wieder in die Versuchung gerät, ihnen nachzustellen. Eigentlich findet er diese Eigenschaft an sich furchtbar, weil er Anderen damit etwas Schlechtes tut, doch seine Bewunderung für starke Frauen ‘übermannt’ ihn einfach. So kann er manchmal in wirklich unangenehme Situationen geraten, falls er wirklich mal dabei erwischt wird.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
Name: Phobie - Mysophobie Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Menschen haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. Kiran fürchtet sich vor Bakterien, Schmutz, Viren und ähnlichen. Er will damit auf keinen Fall in Berührung kommen und sollte es doch einmal passieren, fühlt er sich permanent davon abgelenkt sich dringend irgendwie mit einer Menge Seife ganz viel waschen zu müssen. Und am besten desinfiziert er sich auch.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Prinzipientreue - Gerechtigkeits-förderndes Handeln Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht einmal dann, wenn eine Nukenin seinen Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. Kiran ist sehr wichtig, dass Menschen Gerechtigkeit widerfährt und dafür setzt er sich auch ein. Er behandelt Fremde grundsätzlich nie als Feinde, solange sie sich nicht als Feinde ihm gegenüber herausstellen. Zudem ist er ein Kämpfer, der sehr an seinem Ehrgefühl hängt und nicht unfair wird. So wie Kiran handelt, könnte man ihn als ‘Gutmensch’ behandeln, der für seine Umgebung nur das Beste will und danach handelt - so tickt Kiran nun einmal auch.
Name: Depressionen Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Manche haben schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen können. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben.
Stufe:
0 – keine Depressionen vorhanden 1 – Man verspürt schwache Depressionen und Lustlosigkeit. 2 – Man verspürt schwache Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. 3 – Man verspürt mittelstarke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude. 4 – Man verspürt starke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude, neigt zu weinerlichen Ausbrüchen und hat mit gedanklicher Abwesenheit zu kämpfen. 5 – Man verspürt starke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude, neigt zu weinerlichen Ausbrüchen und hat mit gedanklicher Abwesenheit zu kämpfen. Der zusätzliche Verlust der Lebensfreude kann zu Selbstmordgedanken führen.
Name: Trauma - Kirans Tante Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Manche Menschen haben so gravierende Ereignisse erlebt, dass sie in ähnlichen Situationen oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen. Kirans Tante war ein Schatten, der seine Kindheit heimsuchte. Sie folterte ihn viele Jahre, zuerst nur mit Streichen, bis es immer schlimmer wurde. Kiran fürchtet sich vor seiner eigenen Tante sehr, als wäre sie sein schlimmster Albtraum. Schließlich brachte sie ja auch seine Mutter um.
Stufe:
0 - kein Trauma vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
» Ningu
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 6x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Stirnband – kostenlos
Das Stirnband (Hitai Ate 額当て) trägt jeder Shinobi. Es handelt sich dabei um ein blaues Stück Stoff, auf dem eine metallische Platte angebracht ist mit dem Symbol des eigenen Dorfes. Es signalisiert die Zugehörigkeit zur eigenen Heimat. Shinobi, die sich von ihrem Dorf abgewendet haben, durchstreichen dieses Symbol mit einem Kunai. Es ist keine Pflicht, den Stirnschutz am Kopf zu tragen.
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.
Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Spiegel – kostenlos
Kleine Handspiegel werden von Shinobi gerne auf verdeckten Missionen verwendet, beispielsweise wenn sie als Spione agieren. Mit ihnen kann man um Ecken schauen, ohne selbst direkt aufzufallen. Aber auch zur Kommunikation können sie verwendet werden.
Medikamentendose – kostenlos
Da Kiran unter Narkolepsie leidet, hat er immer eine Medikamentendose bei sich: Die darin enthaltenen Pillen helfen zumindest etwas, damit er wach bleiben kann.
”Notfallbox” – kostenlos
Kirans persönliche Notfallbox enthält, wegen seiner Mysophobie, Seife, Desinfektionsmittel und ein Set Kosmetiktücher.
Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters eingetragen: ...
Wissen Giftmischer Typ: Handwerk Voraussetzungen: Geschick 3, Ausdauer 3, Gifte nutzen dürfen Beschreibung: Ein Giftmischer kennt sich mit vielen Kräutern aus und gilt als besonders zuverlässig und schnell in seiner Arbeit. Er kann Gifte und Gegengifte 10% günstiger als im Shop herstellen.
Kumo no Doku Rang: - Art: Fähigkeit Typ: allumfassend Voraussetzung: Yakugokoro Beschreibung: Die Grundtechnik des Yakugokoro, die es dem Anwender erlaubt seine Körperflüssigkeiten in Gift umzuwandeln und für den Kampf zu nutzen.
Kumo no Seppun Rang: - Art: Fähigkeit Typ: allumfassend Voraussetzung: Yakugokoro Beschreibung: Die Grundtechnik des Yakugokoro erlaubt es dem Anwender Spinnenseide aus Chakra zu erschaffen und für den Kampf zu verwenden.
Kumo no Shihai Rang: - Art: Fähigkeit Typ: allumfassend Voraussetzung: Muragokoro Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage mental mit Spinnen zu kommunizieren. Diese Fähigkeit ist essentiell für den effektiven Einsatz von Spinnen im Kampf und kann verwendet werden um Informationen zu beschaffen.
E-Rang Kurohimo no Jutsu Rang: E-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kumo no Seppun Beschreibung: Der Anwender erschafft klebrige Spinnenseide aus seinen Fingerspitzen und kann sie für verschiedene Zwecke nutzen. Mit steigendem Rang werden die Fäden robuster und die Reichweite wird erhöht. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Die Fäden sind sehr filigran und entsprechend leicht zu zerstören. D-Rang: Der Anwender erschafft dünne Fäden, die leicht zu zerstören sind. C-Rang: Die Fäden sind nun robuster. B-Rang: Die Fäden können inzwischen einem Großteil aller Jutsu standhalten. A-Rang: Die Fäden sind inzwischen so robust wie es dem Anwender nur möglich ist.
Hyouton no Jutsu Rang: E-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik strömt Hyouton-Chakra aus dem Körper aus und materialisiert sich in Form von Eis um den Anwender herum. Es kann beliebig genutzt werden. Der Anwender kann entscheiden, wie er das Eis formen, bewegen oder auflösen will. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Es kann nur eine kleine Menge erschaffen und kontrolliert werden. Das Volumen der Masse beträgt 10cm³. D-Rang: Inzwischen kann der Anwender ein größeres Volumen kontrollieren. Es beträgt 1m³. C-Rang: Auf dem C-Rang kann ein Volumen von 4m³ erschaffen und kontrolliert werden. B-Rang: Der Anwender ist dazu in der Lage, ein Volumen von 6m³ zu erschaffen und zu kontrollieren. A-Rang: Der Anwender kann 8m³ Material erschaffen und kontrollieren. S-Rang: Auf jenem Niveau hat der Anwender sein Element gemeistert und kann bis zu 10m³ problemlos erschaffen und kontrollieren.
D-Rang Dokukiri no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Kumo no Doku, Kumokôshô D-Rang Beschreibung: Der Anwender lässt schwaches mit dem Kumokôshô erzeugtes Gift verdunsten und verteilt es als Nebel um den Gegner so zu vergiften.
C-Rang Kumokôshô Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kumo no Doku, E-B: Ausdauer 3 | A: Ausdauer 4 | S: Ausdauer 5 Beschreibung: Der Anwender vermengt eine beliebige Körperflüssigkeit mit Chakra und wandelt diese so in Gift um, das für den Kampf genutzt werden kann. Das Gift kann ausschließlich oral oder über die Blutbahn aufgenommen werden. Alle Giftjutsu der Shiruku verwenden das Gift des Kumokôshô auf gleichem Rang. Die Erzeugung des Giftes benötigt keine Fingerzeichen, muss jedoch einen Post lang vorbereitet werden. Die Dauer der Vergiftung richtet sich nach#anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Nach drei Posts Eintrittszeit kommt es zu Magenbeschwerden und Übelkeit, in seltenen Fällen auch zum Erbrechen. D-Rang: Nach drei Posts Eintrittszeit kommt es zu Schweißausbrüchen und Übelkeit, ähnlich wie bei einem Magen-Darm-Infekt. C-Rang: Nach zwei Posts Eintrittszeit kommt es zu vereinzelten, schmerzhaften Muskelkrämpfen, vor allem im Verdauungstrakt, und Problemen bei der Atmung. B-Rang: Nach zwei Posts Eintrittszeit kommt es zu häufigeren, schmerzhaften Verkrampfungen am gesamten Körper und Problemen bei der Atmung. A-Rang: Nach einem Post Eintrittszeit kommt es zu einer gefährlichen Störung des Herz-Kreislaufsystems, welche enormes Schwindelgefühl und Atemlosigkeit bewirkt, und einer kurzzeitigen, einen Post langen, vollständigen Paralyse des gesamten Körpers. S-Rang: Nach einem Post Eintrittszeit kommt es zu sehr starken Schmerzen am Ort des Eintritts, welcher sich schnell in Richtung Herz ausbreitet. Zwei Posts später folgt der vollständige Zusammenbruch des Herz-Kreislaufsystems mit einer mindestens darauf folgenden Ohnmacht, eher jedoch dem Tod des Vergifteten durch Herzstillstand (nur nach Absprache). Die Dauer beider Effekte richtet sich jeweils nach #anhaltend.
Hyouton: Tsurara Shigure Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft in der Luft über sich eine große Anzahl kleiner Eiszapfen, die er auf den Gegner schickt. Durch die Geschwindigkeit kann jeder Eiszapfen gefährliche Stichwunden verursachen. Die Eiszapfen lösen sich nach ihrem Einschlag schnell auf, wodurch die verursachten Wunden zu bluten beginnen.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Ninjutsu
Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Sakujo no Junbi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1, Kawarimi no Jutsu Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen Gegenstand oder eine Person, so wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.
Raiton: Kagayaka no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu hilft, um Licht ins Dunkle zu bringen. Der Anwender lässt kleine Blitze auf seiner Hand springen, welche Licht spenden können. Sie flackern jedoch sehr stark. #permanent
Suiton: Jôka - Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender Fremdkörper aus kleinen Wassermengen entfernen und diese somit für verschiedenste Zwecke nutzen. So kann salziges oder verschmutztes Wasser trinkbar oder zur Reinigung von Wunden nutzbar gemacht werden.
D-Rang Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Suiton: Teppoudama Rang: D-C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen schießt der Anwender einen Wasserball aus seinem Mund.
Beherrschung:
D-Rang: Der Wasserball hat die Größe eines Fußballs. C-Rang: Der Wasserball hat die Größe eines Fasses, ist jedoch rund wie eine Kugel!
C-Rang Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
Kumoyama no Kumo Ichizoku Wir sind der Schwarm. Zahllos, gnadenlos.
Familiengröße: Anhand der unglaublichen Geburtenrate der Spinnen zählt der Kumoyama no Kumo Ichizoku wohl zu den größten Kuchiyose-Clans überhaupt. Sogar die Spinnen selbst sagen, dass sie unzählige sind und bezeichnen sich als "unendlicher Schwarm" und nicht als Clan oder etwas derartiges. Man vermutet jedoch, dass ihre Zahl tief in die Millionen geht. Anhand der sehr variablen Größe der Spinnen und der gewaltigen Anzahl an kleinen Exemplaren ist dies durchaus möglich, doch genau weiß es wirklich niemand. Und das betrifft nur die vernunftbegabten Spinnen des Kumoyama-Clans, keine der anderen Spinnen-Clans.
Lebensraum: Im Gegensatz zum äußerst brutalen Clan des Monsters von Tanigakure, welcher Kawa no Kuni überrannte, ist der Clan des Kumoyama mit dem Spinnenberg Kaminari no Kunis mehr als zufrieden. Er befindet sich nicht allzu weit von Kumogakure selbst entfernt und ist ein von Höhlen durchzogener, bewaldeter Berg, der nur schwer für normale Menschen erreichbar ist. Das Klima auf dem Berg ist tropisch und bietet den Spinnen somit genau das, was sie lieben: Dunkelheit und Feuchtigkeit. Nur die wenigsten Spinnen des Schwarms verlassen jemals den Berg, sofern sie nicht beschworen werden. Stattdessen verteidigen sie ihre Heimat vor feindlichen Eindringlingen und schützen die Brutmütter, die in den tiefsten Tiefen des Höhlensystems leben.
Vertrag: Der Vertrag des Kumo Ichizoku vom Kumoyama ist auf nur eine einzige Weise abzuschließen, zumindest solange der alte Blutpakt mit dem Shiruku Ichizoku noch existiert. Dieser besagt, dass sie lediglich mit Shiruku, welche mit dem Muragokoro, dem Schwarmherz, als Erbe geboren werden, einen Vertrag eingehen. Dies ist eine seltene Mutation ihres eigentlichen Kekkei Genkai und und ermöglicht einem Shiruku sich in die Schwarmintelligenz der Spinnen zu integrieren und selbst mit jenen Exemplaren zu kommunizieren, welche nicht der Sprache mächtig sind. Auch die Kontrolle solcher Spinnen ist bis zu einem bestimmten Punkt möglich, wobei diese jedoch nur in der Form von simplen Befehlen funktioniert, anders als bei den mächtigeren Spinnen des Kumoyama-Clans, welche vollständige Kontrolle über Spinnen mit schwachem Geist ausüben können. Dennoch ist diese geringe Kontrolle ausreichend um gefahrlos mit den Spinnen umzugehen. Eben deshalb ist das Muragokoro absolut notwendig damit der Clan wirklich mit einem Menschen als Einheit agieren kann und somit Voraussetzung dafür, dass es zu keinen Konflikten zwischen Shiruku und Spinnen kommt. Das Kuchiyose ist eben dadurch äußerst selten, da es alleine durch dieses Geburtsrecht ergattert werden kann und es sich dabei sogar noch um das unüblichere Erbe der Shiruku handelt. Die Spinnen selbst halten in jedem neugeborenen Shiruku Ausschau nach Anzeichen dieses Aspekts von ihrem Erbe und warten geduldig auf jene, die beide Clans zu einem einzelnen Schwarm verbinden können, auch wenn es so ist, dass auf einen Shiruku mit dem Muragokoro zwanzig kommen die es nicht besitzen. Doch so ist es schon seit Jahrhunderten und so wird es auch bleiben, solange beide Clans noch immer in Verbundenheit miteinander existieren.
Rangstruktur: Die Rangstruktur des Kumo Ichizoku ist äußerst simpel und schnell zu erläutern. Es handelt sich um ein klares Matriarchat, bei welchem die Spinnenkönigin Narakumo die unangefochtene Macht besitzt. Unter ihr stehen die Brutmütter, welche nicht nur unglaublich mächtig sind, sondern auch ständig Eier legen um Jungtiere schlüpfen zu lassen. Diese Jungtiere sind dann in zwei Gruppen unterteilt: die Weibchen und die Männchen. Weibliche Jungtiere sind über die männlichen gestellt und bilden die dritte Schicht im Clan. Besonders starke Weibchen werden als angehende Brutmütter geschätzt, während schwächere Weibchen die Kriegerinnen des Clans werden. Männchen wiederum werden in Krieger und Drohnen unterteilt, wobei die Krieger den schwächsten Weibchen gleichgestellt sind. Die Drohnen bilden das Schlusslicht und sterben täglich in gewaltigen Mengen, da sie entweder als Futterquelle für die bedeutenderen Spinnen genutzt oder in den Kampf geschickt werden, wo sie bis zu ihrem Tod oder einem Sieg für ihren Clan kämpfen werden.
Charakteristika: Der Kumo Ichizoku ist nicht allzu vielseitig, wie man erwarten kann. Alles hat seinen Platz und seinen Sinn im Leben, es gibt nur die wenigsten Möglichkeiten auf einen Aufstieg in der Rangstruktur und die Schwarmintelligenz, deren Wurzel die Königin ist, kann genutzt werden um jeglichen Widerspruch oder Zweifel im Keim zu ersticken. Bei den Spinnen gibt es nur unter den Brutmüttern und der Königin wirklich viel Persönlichkeit. Alle anderen Individuen der Spinnen sind wenig mehr als normale Tiere, wenn gleich auch einige dazu in der Lage sind zu sprechen oder tiefere Gedankengänge zu haben. Die Männchen des Clans sind größtenteils ergeben, ruhig und absolut furchtlos. Wenn eine höhergestellte Spinne etwas von ihnen wünscht, so tun sie es auch, ungeachtet möglicher Folgen. Die Weibchen hingegen sind intelligenter, eigennütziger und vor allem ehrgeiziger. Jedes schwache Weibchen wird seinen Lebtag damit verbringen mächtiger zu werden um in die Ränge der angehenden Brutmütter erhoben zu werden. Die angehenden Brutmütter arbeiten daran ihre Fertigkeiten zu perfektionieren um ihrem zukünftigen Platz im Schwarm gerecht zu werden. Und die Brutmütter wiederum sind sich ihrer Macht bewusst und zeigen dies nur zu deutlich indem sie enorme Arroganz an den Tag legen und ihre Position im Clan mit Befehlen nur allzu deutlich machen. Die Brutmütter sind zudem die Einzigen im Clan, welche nicht vollkommen der Schwarmintelligenz unterworfen sind, sondern dienen als Knotenpunkte, welche alle ihre eigene Brut kontrollieren, wodurch nicht alle von ihnen wirklich loyal sind. Viele schmieden Ränke um sich so viele Verbündete wie möglich zu beschaffen, da es beim Tod der Königin zu einem Machtkampf der Brutmütter kommt. Die Stärksten oder die mit der meisten Unterstützung sind stets diejenigen, welche den Platz ergattern. Die aktuelle Königin, Narakumo, ist jedoch schon seit über 300 Jahren an der Macht und scheint noch lange nicht sterben zu wollen. Auch wenn sie bereits seit vielen Jahrzehnten nur noch in einem Brutpool verweilen kann, da ihr Körper zu schwach ist um sich zu bewegen, so ist sie dennoch eine geachtete und mächtige Anführerin und weiß wie man den Clan unter Kontrolle hält. Der Vorteil, der in ihr zusammen laufenden Schwarmintelligenz, ist wohl die nützlichste Hilfe um dafür zu sorgen, dass keine einzige Brutmutter jemals die Gelegenheit haben könnte, sie zu stürzen und den Platz der Königin an sich zu reißen. Denn da diese Schwarmintelligenz, im Gegensatz zu der Version normaler Tiere, die etwa mit Pheromonen und neuralen Rückkopplungen arbeiten, auf eine dauerhafte Verbindung von Chakra zurückzuführen ist, kann die Königin geringste Änderungen im Chakra jedes Individuums des Clans spüren. Dadurch kann sie spüren, wenn eine Brutmutter Befehle an ihre Untergebenen gegen die Königin richtet. Das sorgt für eine äußerst ausgeprägte Kontrolle aller geringeren Individuen und eine Kontrolle über die Brutmütter durch Furcht. Beides ist unglaublich wirksam und macht Narakumo zur unangefochtenen Herrscherin des Schwarms. Was man abgesehen von dieser mit der Rangstruktur zusammenhängenden Persönlichkeit der einzelnen Kasten noch erwähnen sollte sind jedoch die beeindruckenden Fähigkeiten des Clans. Denn die Spinnen sind logischerweise auch ohne den Einsatz von Chakra in der Lage an Wänden und Decken zu laufen sofern diese nicht zu rutschig sind. Ebenso können sie ihre Fäden weben und viele haben tödliche Giftzähne. Die kleineren und schwächeren Spinnen haben dabei für Menschen kaum bedrohliche Gifte, doch die größeren Exemplare des Clans haben Gifte welche absolut tödlich sein können (Giftzähne müssen als eigenes Jutsu beworben werden). Die letzte und wohl mächtigste Befähigung der Spinnen ist es wohl das Bluterbe der Shiruku verwenden zu können. Eine jede Spinne darf somit als Spezialisierung die Gift- und Seidenjutsu der Shiruku beherrschen.
Gebunden an: Shiruku Mirai, Shiruku Kiran
» Familienmitglieder
C-Rang
Name: Kiraihiga Alter: 41 Jahre Größe: Kopfrumpflänge 6 Meter Familienposition: Kriegerin Beschreibung: Kiraihiga ist eine aufstrebende aber doch eher durchschnittliche Kriegerin des Kumoyama no Kumo Ichizoku und deshalb ist nicht viel über sie zu sagen. Sie ist eben genauso wie eine Kriegerin dieser Spinnenfamilie ist: ehrgeizig, intelligent und eigennützig. Sonderlich gesprächig ist Kiraihiga meist auch nicht und sie ist selten darüber begeistert, wenn Kiran sie beschwört. Kiraihiga war einst seiner Mutter als Paktpartner sehr treu ergeben und ist in erster Linie nur aus diesem Grund loyal zu Kiran. Viel hält sie aber nicht von dem sehr untypischen Shiruki-Mischling, was er auch hin und wieder zu hören bekommt. Dennoch würde Kiraihiga nie etwas tun um Kiran zu schaden. Spezialisierung: Iryouninjutsu Attributpunkte:
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.
Karadanetsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
Jokin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Keime, Krankheitserreger und Bakterien abtöten und so Wunden oder Gegenstände desinfizieren.
Gantai no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit Hilfe von Chakra können Dinge aus der Natur, wie zum Beispiel Blätter oder dünnes Holz, zu Bandagen und Verbänden umgewandelt werden.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos