Tonight alone you're riding Onto the other side Your might untold and waiting Boy you'll be the final light Your mother fought the demons Your brother saw the light When now we pray the unborn You and I can't stay alive.
Clan:Inuzuka Ichizoku Ansehen im Clan: Als der neue Hokage von Konohakure genießt Jinro ein sehr hohes Ansehen im Clan. Während man den Mann früher noch neutral betrachtete, aufgrund seiner ruppigen Art und seiner Isolierung vom Clan (wegen ANBU, aber das weiß der Clan nicht) ist man nun sehr von ihm überzeugt. Die Inuzuka sind wahnsinnig stolz das einer von ihnen den Rang des Hokage erreicht hat.
» charakteristisches
Take you another liar, Then never do this sign. When you are undertaken, Boy you see the night ally.
Aussehen: Jinro ist eine große und starke Person, die man sofort erkennt und bei der man zuerst einmal Respekt zeigt. Immerhin blickt dort ein kräftiger Mann mit 1,82m größe und 80kg auf dich, zumden trägt er eine Augenklappe und das kantige, von einigen Narben gezierte Gesicht sorgt insgesamt für einen sehr beeindruckenden Charakter. Jinro hat schwarze, mittel lange Haare die gerne mal nach oben stehen. Diese hängen ihm nicht im Gesicht herum und sind kurz genug, das sie keinen Nachteil im Kampfe darstellen. Zudem hat er einen Kinnbart und etwas Bart um die Lippen. Mit seinen braunen Augen und den starken, markanten Gesichtszügen rundet es diesen Mann als starke Persönlichkeit nurnoch mehr ab. Seine Statur und sein Körperbau sind sehr kräftig und muskolös. Aber auch von Narben gezeichnet wurde dieser Mann, denn die Folter in der Gefangenschaft haben ihre Spuren hinterlassen, an seinem Körper wie auch an seinem Geiste. Zur Kleidung trägt er entweder das typische Hokageoutfit oder seine leichte Lederrüstung (gibt keine Kampfboni, klingt nur cool), welche stark verziert und geschmückt ist. Besondere Merkmale: Augenklappe über dem linken Auge Gesinnung gegenüber dem Feind: Die Feinde Konohagakures sollten Jinro Inuzuka, dem Schattenwolf, besser nicht unter das Auge kommen ansonsten könnte es schlimm für sie ausgehen. Jinro ist ein sehr starker Sturkopf, ein begnadeter Kämpfer und vorallem niemand, der Verrat, Mord oder andere Verbrechen ungesühnt lässt. Trifft Jinro auf einen gegnerischen Shinobi kämpft er gnadenlos, bis auf den Tod oder zumindest um ihn Gefangenzunehmen. Dennoch behält Jinro eine Etikette, einen Ehrenkodex und unterschätzt seine Gegner nicht. Es kommt selten vor, das Jinro den Leuten nicht ein gewisses Ehrgefühl entgegenbringt, denn er hat schon lange verstanden das jeder eigentlich nur seine eigenen Ziele verfolgt – er natürlich auch. Und nicht alle Ziele können erfüllt werden, ohne Opfer zu bringen. Aus diesem Grund hat Jinro immer eine gewisse Etikette gegenüber seinen Feinden. Er macht ihnen offen klar, das ihre Zeit nun abgelaufen ist und fragt sie nach letzten Worten. Denn wenn man Jinro Inuzuka ins Auge sieht sollte man entweder sein sehr mächtiger Shinobi sein oder sein Testament schreiben, denn nur wenige haben diesen Blick als Feind gesehen und überlebt um davon zu erzählen. Natürlich gibt es Ausnahmen. Jinro tötet, aber tötet nicht gern. Auch für ihn ist Frieden wichtig, aber man kann es nicht immer erreichen ohne Opfer zu bringen. Aber auch für ihn gibt es Grenzen. Ein unschuldiges, Betonung liegt auf unschuldig, Kind zu töten ist für ihn nicht drin. Auch hat man schon oft bemerkt das er bei Eltern zögert, aber da kommt es auf den Gesamtkontext an. Wer aber absolut jedes Ehrgefühl verloren hat sind Mörder, welche nur zum Spaß töten, keinen großen Sinn hinter ihren Taten beschreiben oder den Frieden, als letztes Ziel, nicht suchen. Diese Menschen verdienen keine Ehre. Diese Menschen sterben.
Persönlichkeit: Jinro ist jemand, der vom Leben gezeichnet wurde, viel Erfahrung und Willen mit sich bringt und sich schwer von seinem Ziel ablenken lässt. Grundsätzlich ist er recht einfach zu erklären, dennoch gibt es einige Punkte auf die man grundsätzlich etwas näher eingehen sollte. Jinro ist ein loyaler, ehrgeiziger und disziplinierter Mensch. Für ihn gibt es viele wichtige Eigenschaften, aber diese prägen ihn und seine Verhaltensweisen. Schon in den Zeiten als der alte Hokage noch lebte war Jinro ein treues Mitglied der ANBU Einheit. Nie hatte er sein Dorf verraten und selbst als er in die Gefangenschaft des Feindes geriet brachte er unter Folter kein einziges Wort heraus. Es ist ihm sehr wichtig an seiner Seite Gefolgsleute, Kameraden und Verbündete zu haben die zu ihrem Wort stehen, die mit ihm kämpfen und ihn auch im Anblick des Todes nicht im Stich lassen. Da er diese Eigenschaften bei jedem, der die Ehre hat von ihm "Kamerad" genannt zu werden, vertritt verlangt er dies im Umkehrschluss auch von jedem, der seine Kameradschaft und seine Stärke wünscht. Seine Ziele zu erreichen, nach dem Höchsten zu streben und die Welt in einen Frieden zu drücken ist ebenfalls relevant. Vorallem das er seine Ziele durchsetzen will. Zwar mögen Jinros Ziele für alle Beteiligten, namentlich Kirigakure, nicht gerade von Vorteil sein, aber das schert ihn nicht. In erster Linie setzt Jinro die Sicherheit und den Wohlstand Konohagakures an die vorderste Spitze. Wenn man dafür eben ein Wasserreich in die Knie zwingen muss kann das schonmal passieren. Jinro weiß, das das nicht unbedingt die freundliches Art der Angehensweise ist, aber er rechtfertigt sich für seine Taten auch nicht, er weiß das er sehr extrem denkt und darauf baut er auf. Das gibt ihm Kraft. Die Kraft sein Dorf zur Sicherheit und zum Wohlstand zu lenken. Disziplin, Ehre und Strenge haben seine Kindheit geprägt. Sein Vater war ein Mensch der sogar noch im Krieg gekämpft hat und deswegen ganz genau weiß wie der Hase läuft, wenn es darum geht zu kämpfen, im Angesicht des Todes. Jinros Vater erzog den jungen Inuzuka mit sehr viel Disziplin. Er hat früh gelernt, wie wichtig disziplintreues Verhalten ist und erwartet dies auch von seinen Untergebenen. Im Gegenzug achtet Jinro immer auf seine Verbündeten und Untergebenen, respektiert sie und unterstützt sie. Vorallem, wenn sie diszipliniert, ehrenvoll und ebenfalls ihm den gebürtigen Respekt zollen. Das sind Jinros Lieblingsshinobi, denn er weiß aus Erfahrung das man sich auf diese verlassen kann. Denn er selbst ist ebenfalls ein solcher Mensch. Ohne zu Zögern hat er jeden Befehl ausgeführt, den der ANBU Captain von ihm verlangt. Disziplin ist die wichtigste Eigenschaft eines Shinobis. Kommen wir zu einigen kämpferischen und dann zu etwas privateren Eigenschaften. Jinro ist ein geborener Anführer, laute Stimme, starker Ton und immer selbstbewusst. Jinro, auch wenn er ANBU war, weiß es wie man seine Verbündeten in die Schlacht zieht, wie man Leute ermutigt und wie man einen kühlen Kopf bewahrt. Durch sein unerschütterliches Selbstbewusstsein und sein untrügliches, ruppiges Charisma ist es für ihn ein leichtes Verbündete zu motivieren und aufmunternde Worte zu sprechen. Sein Charisma kommt von seinem Auftreten und seiner ruppigen, disziplinierten und strengen Art. Jinro spricht sehr kräftig und vorallem betont er viele seiner Aussagen auch sehr genau. Daher kommt wohl auch sein Charisma. Jinro ist, wie schon gesagt, eine gute Anführerfigur. Jemanden zu haben, jemand so starken und so vertrausnwürdigen, hinter dem man stehen kann das baut einen auf. Und gerade das ist eine von Jinros besten Eigenschaften. Befindet er sich in einem Kampf verwandelt er sich einen geschickten Taktiker. Durch jahrelanges Kämpfen mit seinen geliebten Ninken weiß er, wie er mit Untergebenen, Verbündeten und Freunden kämpfen muss. Er weiß wie man anleitet, wie man Fähigkeiten am Besten einsetzt und kämpft selbst an vorderster Front dabei, wenn er die Möglichkeit dazu hat. Immerhin muss er seine Kameraden zum Kampfe ermutigen und was ermutigt mehr als den General zu sehen, der sich furchtlos in die gegnerischen Truppen begibt um den Kriegern an vorderster Front auszuhelfen? Auch wenn Jinro Kämpfen und Töten nicht immer positiv gegenüberstellt, sieht er es eher als ein Mittel zum Zweck an. Auch er will eigentlich nur Frieden, aber er weiß das die Welt kein Friedensparkplatz oder Ponyhof ist. Somit wählt Jinro nach Möglichkeit immer zuerst die Verhandlung, lässt diese Ideen aber schnell wieder fallen wenn er merkt, das diese nichts wirken. Privat ist Jinro allerdings nicht so begabt wie er es sein sollte. Klar, er ist gut im Ausbilden, pflegt auch wenige, dafür aber gute Freundschaften und kann sich mit Menschen unterhalten, aber was Liebe und innige Beziehungen angeht ist es für Jinro ein sehr neues Gebiet. Jinro erfuhr selbst, durch den Tod seiner Mutter, nicht viel mütterliche Liebe. Sein Vater war ein rauer Geselle, der nicht viel Liebe übrig hatte. Jinros Beziehungen hielten nie sehr lange und waren auch nie wirklich von Erfolg gekrönt. Meistens weiß er nie, was er tun soll. Er schiebt andere Gründe vor, aber er strengt sich wirklich an. Auch für seine geliebte Tochter versucht er ein guter Vater zu sein, nachdem die Mutter sie und ihn verlassen hat. Aber für Jinro ist es sehr schwer. Wie bereits lang und breit erwähnt möchte Jinro Konohagakure wieder den Frieden schenken, den es verdient hat und vorallem eine drastische Umorganisierung. Erstmal wird der Rat umstrukturiert, sodass Jinro über alle möglichen Aktivitäten im Dorf genaustens Bescheid weiß. Weiterhin werden auch Berater ernannt, die ihn unterstützen sollen. Er möchte außerdem dafür sorgen, das die Akademieschulungen etwas disziplinierter ablaufen und den Genin schon früh beigebracht wird wie wichtig Ehre, Respekt und Loyalität sind. Sein Dorf sieht er schon seit langem als seine Heimat an. Sicher, es hat seine Schattenseiten aber Jinro möchte als Hokage diese Schattenseiten wieder ausgleichen und Konoha wieder im ganzen Glanz erstrahlen lasesn. In diesem Sinne ist er ein großer Sturkopf und das, in Kombination mit seiner kämpferischen Stärke, seinem charismatischen Auftreten und dem Willen des Feuers führte zu seiner Ernennung zum Hokage.
Vorlieben:
Tee trinken, Fleisch und Sake
Winter, Schnee und Kälte
Musik, Schauspiel und Tanz
Familie, Freunde und Verbündete
Disziplin, Ehre und Anstand
Trainieren, Ausbilden und Kämpfen
Herausforderungen, Mut und Go spielen
Hunde
Abneigungen:
Kirigakure, Verräter und Nukenin
Undiszipliniertes Verhalten, fehlender Respekt und Unhöflichkeit
Töten, Hinterhalte und Ehrenlosigkeit
Süßigkeiten, Gemüse und zähes Fleisch
Unruhen, Versagen und Feigheit
Arroganz, Irrationalität und Lügen
Licht, Wärme und Feuer
Katzen
Ziel: Jinro hat noch viele Ziele die erfüllen will, bis er friedlich in seinem Sessel an Alterschwäche mit 100 stirbt. Das ist zwar unrealistisch aber auch Jinro darf träumen. - Er möchte seiner Tochter eine fundierte Shinobiausbildung liefern, sie stark machen und dafür sorgen das sie irgendwann ein wichtiges und anerkanntes Mitglied von Konohagakures Kunoichis ist. - Er möchte für Konohagakure Wohlstand, Frieden und Macht. Die Bewohner des Dorfes sollen nichts und niemanden fürchten, solange er und seine Shinobi hinter ihnen stehen und sie beschützen. - Er möchte einen ebenbürtigen Gegner finden, mit dem er bis auf das Blut kämpft, bei dem er jede Technik benutzen kann und ohne Rücksicht auf Verluste all seine Macht auskämpfen kann. - Selbiges Ziel wie oben, aber nur für das Go-Spiel.
Nindo: Wo Ehre ist, ist Treue immer heilig. Wie schon erwähnt ist für Jinro Ehre und Treue sehr wichtig. Er weiß, das einem ehrenvollen Verhalten auch Treue und Loyalität folgen wird und somit ist er ein Mensch, der sein Wort immer einhält. Denn daraus folgt die Treue, damit weiß man was man an ihm hat und so einem Menschen folgen die Leute am meisten.
» ruf
Konohagakure: Freundlcih [3000|6000] Amt des Hokage Sehr viele hochrangige Missionen erfolgreich abgeschlossen Genin Teams sehr gut ausgebildet Intelligenter und erfahrener Anführer
Kirigakure: Abgeneigt [1999|2000] Einige Verbrechen und Tötungen feindlicher Shinobi Amt des Hokage
Forever to the brave men, When times were hard and wild. You are the new messiah, Born a wolf of human kind.
Familie: Inuzuka Yagata Alter: 48 Jahre † Rang: Jounin Verwandschaft: Vater Beschreibung: Yagata war ein strenger, disziplinierter aber gerechter Vater. Er wollte eigentlich immer für seine Kinder nur das Beste, er wollte sogar viele Kinder. Aber nachdem seine Frau ein Jahr nach der Geburt von Jinro und seinem Zwillingsbruder gestorben ist, konnte er einfach keine andere Frau mehr lieben. Er hat noch im damaligen Krieg mitgekämpft und sogar überlebt, aber es hat ihn gepräägt. Es hat ihm gezeigt wie hässlich doch der Krieg ist und hat versucht dieses Wissen an seine Söhne weiterzugeben.
Inuzuka Tama Alter: 24 Jahre † Rang: Zivilistin Verwandschaft: Mutter Beschreibung: Jinro kennt seine liebevolle Mutter nur aus Erzählungen. Keine Frau des Kampfes, niemand der jemals eine Waffe in die Hand nahm. Aber trotzdem eine wunderschöne Frau die auf ihren Mann aufpasste. Leider verstarb sie an einer Herzkrankheit, ein Jahr nachdem Jinro und sein Zwillingsbruder geboren wurde.
Inuzuka Senro Alter: 36 Jahre Rang: Missingnin Verwandschaft: Zwillingsbruder Beschreibung: Senro ist Jinros 2 Minuten jüngerer Zwillingsbruder, der eine der wichtigsten Bezugspersonen menschlicher Ebene darstellten, zumindest solange er existierte. Er war ein guter Bruder, beide verstanden sich perfekt und wählten gemeinsam den Weg des Shinobi, er zwar als normaler Jounin aber das hielt die Beiden nie wirklich auf. Während Jinro allerdings gerade sich von seiner Gefangenschaft erholte verschwand Senro einfach spurlos und niemand weiß was mit ihm geschehen ist. Zwischenzeitlich hatten die Beiden zusammen an der Bestientechniken gearbeitet und sie perfektioniert. Jinro glaubt, das Senro noch am Leben ist.
Inuzuka xxx (Spielbar) Alter: 12 oder 13 Rang: Genin Verwandschaft: Tochter Beschreibung: /
Gunpai Mashiko Alter: 34 Jahre Rang: Nukenin Verwandschaft: Liebesbeziehung Beschreibung: Jinros größter Fehler und auch gleichzeitig seine beste Entscheidung. Bevor Mashiko zur Nukenin wurde, hatte sie eine Beziehung mit Jinro. Sie war eine Person, die man nicht hätte beschreiben können wenn man sie nicht erlebt hat. Wild, ungestüm und ungezähmt. Genau das was Jinro gebraucht hatte, genau die einzige Frau die er jemals lieben konnte, denn er konnte sie fangen. Aber Mashiko bekam Angst. Als die Tochter geboren wurde, war Heirat im Gespräch, aber Mashiko wollte ihre Freiheit behalten. Sie rannte davon. Viele Jahre später bekam Jinro mit, sie seie eine Nukenin geworden und er schwor sich etwas dagegen zu unternehmen. Er weiß nurnoch nicht was.
Fenrir Alter: 32 Jahre Rang: Alpha-Männchen Verwandschaft: Ninken Beschreibung: Fenrir ist der Ninken, den Jinro mit 4 Jahren erhalten hatte. Die beiden verbindet eine jahrelange Kameradschaft und auch Freundschaft. Fenrir war der letzte Wurf eines sehr starken Ninken und er war auch der wildeste von allen. Kein einziges Kind traute sich an Fenrir heran, bis Jinro auf ihn zulief und anfing mit ihm zu raufen. Klar, der damals 4-jährige Jinro bekam einige Narben und Kratzer aber das war es wert, denn er konnte Fenrir zähmen. Seitdem ist Fenrir einer der wichtigsten Kämpfer an Jinros Seite und hat den Hokage noch nie im Stich gelassen.
Inugami Alter: 30 Jahre Rang: Alpha-Weibchen Verwandschaft: Ninken Beschreibung: Inugami ist wohl das zweitwichtigste Tier in Jinro's Leben. Die weiße Wolfsdame ist für ihre Ruhe bekannt und freundete sich schnell mit der wilden Kombination aus Fenrir und Jinro an, denn sie stellt einen Ruhepol da. Sie kam zwar erst in Kontakt mit den Beiden als Jinro 7 war, aber schnell formte sich auch hier eine feste Freundschaft. Das war die wichtigste Entscheidung die Jinro hätte treffen können, denn Inugami ist eine sehr kluge Wolfsdame die immer weiß, wie der Hase läuft, wenn sie mal Hunger hat.
Eckdaten: 0 Jahre /// Zivilist /// Geburt 1 Jahr /// Zivilist /// Mutter stirbt 4 Jahre /// Zivilist /// Erhält seinen Ninken Fenrir 6 Jahre /// Akademist /// Einschulung in die Akademie 7 Jahre /// Akademist /// Erhält seinen zweiten Ninken Inugami 12 Jahre /// Genin /// Ernennung zum Genin, Erweckung des Fuuton Elements 14 Jahre /// Chuunin /// Ernennung zum Chuunin, Beginn der ANBU-Ausbildung 18 Jahre /// ANBU /// Beendet die ANBU-Ausbildung mit überraschendem Erfolg. Spezialisiert auf Jagen 20 Jahre /// ANBU /// Vater stirbt 22 Jahre /// ANBU /// Arbeitet mit seinem Bruder an einer gefährlichen Inuzuka Technik und erweckt das Raiton 24 Jahre /// ANBU /// Liebesbeziehung zu Mashiko, Geburt der gemeinsamen Tochter, Flucht von Mashiko 26 Jahre /// ANBU /// Wird für ein halbes Jahr gefangengenommen, verliert sein Auge 27 Jahre /// ANBU /// Senro verschwindet, wird nie gefunden. 28 Jahre /// ANBU /// legt das Amt des ANBU nieder, wegen seiner Tochter, und arbeitet als Jounin 35 Jahre /// Jounin /// Um den Hokage sieht es schlecht aus, möglicherweise stirbt er bald an Altersschwäche 36 Jahre /// Hokage /// Übernahme des Hokageamtes
Son of a wolf! When the fight is calling, Son of a wolf! And the night is dark, Son of a wolf! Can you hear me calling? Haleluja!
Son of a wolf! Can you see him dying, Son of a wolf! When the night is dark, Son of a wolf! Can you hear them calling? Haleluja.
SON OF A WOLF!
» sonstiges
Woher: Google Avatar: Xiahou Dun – Dynasty Warriors Account: EA Wahres Alter: 20
When the night is cold and black, we sing Amen and Attack and we lead the Storm of the wild! Be the wildest of the pack, screaming Amen and Attack and we fight with God on our side! Amen and Attack!
Chakraaffinität: Raiton Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Fuuton Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Kekkei Genkai/Hiden: Die Ninken der Inuzuka stellen ein Hiden da. Sie sind in der Lage, Jutsu zu lernen, ihre Körper zu verbessern und aktiv im Kampf zu kämpfen. Sie sind gleichwertige Begleiter für einen Inuzuka, welche sie als Partner und nicht als Untergebene oder Schmusetiere sehen. Ein Ninken ist mehr als nur ein Hund oder Wolf. Sie haben neben ihren bereits genannten Fähigkeiten auch noch Besonderheiten, die sie annehmen können. Das hebt sie sehr von Kuchiyose oder wilden Tieren ab. Meist erhalten die Inuzuka ihren ersten Ninken schon im jungen Alter. Meist zwischen dem dritten und viertem Lebensjahr. Dabei wählt das Tier seinen Begleiter aus und nicht anders herum. Die Ninken werden clanintern gezüchtet und stammen nicht aus der Wildnis, so dass von Anfang an eine tiefe Verbundenheit zwischen Clan und Ninken ensteht. Ein Ninken wird größer als ein normaler Hund oder Wolf. Mit zehn Jahren sind sie vollständig ausgewachsen und erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 1,6 Meter.
Besonderheit: Sprache der Natur Slots: 1 Benutzer: Inuzuka Jinro Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage mit Tieren zu kommunizieren, nicht nur über ihre Gestik und Mimik sondern auch über ihre Worte. Denn Tiere reden und haben eine allgemeingültige Sprache. Wie Englisch. Und die kann der Anwender halt. Durch die Beherschung dieser Sprache sind Tiere, wenn nicht von Anfang an feindlich gesonnen, dem Anwender positiv eingestellt.
Ausbildung: Hachmon Tonko Das Hachimon Tonko ist eine mächtige Kunst, die vor allem Taijutsuka vorenthalten sein soll. Der menschliche Körper hat innere Schranken oder auch Knotenpunkte im Chakrasystem, die ihn davor bewahren sollen, sein ganzes Potenzial zu entfalten. Denn dies kann verheerende Folgen für einen Körper haben. Jedes Tor hat seine eigene Wirkung und auch spirituelle Bedeutung. Hauptsächlich nutzen Nahkämpfer das Hachimon Tonko, denn es steigert die für sie wichtigen Attribute. Jedoch haben sie auch am meisten mit den Nebenwirkungen zu kämpfen. Jedes Tor belegt einen Jutsuslot.
ANBU Die ANBU sind die Untergrundeinheit eines jeden Dorfes. Sie führen ihre Tätigkeiten fern von allen Blicken aus und haben spezielle Jutsu, um ihre Aufgaben besten Gewissens zu erfüllen. Sie leben meist ein Doppelleben und müssen moralisch fragliche Entscheidungen treffen. Machen sie ein Fehler und ihre Identität fliegt auf, wird das Dorf die Bindung mit ihnen leugnen.
» Kampfstil
Kampfstil: Jinro ist ein Nahkämpfer wie er im Buche steht und sein Kampfstil variiert zwischen 3 verschiedenen Möglichkeiten, bleiben dabei aber immer im Bereich des Nahkampfs. Der erste Kampfstil, den Jinro benutzt ist wenn seine beiden Ninken, Fenrir und Inugami bei ihm sind. Die drei bilden dann ein eingespieltes Trio mit verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten um den Feind in die Knie zu zwingen. Während Inugami die Backline Unterstützung ist stehen Fenrir und Jinro in der Front. Fenrir und Jinro bilden dabei ein gefährliches Nahkampf Duo, das den Feind mit unermüdlichen und schnellen Taijutsu und Inuzuka Techniken in die Knie zwingen will. Inugami nutzt derweile ihre Heil und Ninjutsu um den Gegner zusätzlich auf Trab zu halten und die beiden Frontkämpfer zu unterstützen. Sieht sich der Hokage aus unerfindlichen Gründen alleine auf dem Schlachtfeld, kann er auf eine Reihe von gefährlichen Taijutsutechniken zurückgreifen, darunter auch die Hachimon Tonko. Immernoch ein reiner Nahkämpfer, versucht er die Distanz zum Gegner zu verringern und ihn so schnell wie möglich seiner besten Waffen zu entledigen. Ist der Gegner alles, außer ein Taijutsu versucht Jinro die Hände des Gegners zu limitieren, meist sogar die Finger zu brechen. Ist er ein Taijutsuka kämpft Jinro direkt mit ihm und versucht ihn über seine einmaligen Techniken zu besiegen. Reißen alle Stricke öffnet Jinro die Hachimon Tonko und lässt verheerende Angriffe auf den Gegner, die nur die Stärksten der Stärksten überleben können. Selten greift er auf diese Form zurück, aber wenn Jinro es nötig hat benutzt er seine Bestienform, vorwiegend wenn die Nacht heranbricht. In der Bestienform ist er ein Monster sondersgleichen, ein quasi perfekter Jäger der den Gegner aufspürt und zur Strecke bringen will. Da Jinro in diesem Modus sehr wild und ungestüm ist benutzt er es meistens in der Nacht und wenn keine Verbündeten in der Nähe sind.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Verbesserter Sinn Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt. Durch die Erblindung des linken Auges bei Jinro haben sich Gehör, Geruchs, Geschmack und Tastsinn leicht verbessert.
Name: Inuzukahörsinn Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Die Inuzuka sind in der Lage, besser zu hören, als andere. Es ist genetisch bei ihnen veranlagt und teil des Clanangehörigkeit. Diese Stärke ist kostenlos. Der Wert dient dem Vergleich.
Name: Inuzukageruchssinn Typ: kämpferische Stärke Rang: 4 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Der Geruchssinn der Inuzuka ist unglaublich stark. Sie können Gerüche wie Hunde verfolgen. Diese Stärke hat aber auch ihre Schattenseiten, denn starke und unangenehme Gerüche können den Inuzuka außer Gefecht setzen. Diese Stärke ist kostenlos, der Wert dient dem Vergleich.
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell führen sie sich hier sicherer, agieren selbstsicherer und flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Vorteilgebiet Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden. Jinro ist in Wäldern zuhause. Vorallem in der Bestienform kann er dort unglaublich gut jagen
Name: Hoher IQ Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein manchmal aus jeder Lage winden.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [1|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann muss kein Genie sein. Dem ein oder anderem wird diese Gabe zuteil und somit kann er für jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Name: Teamwork Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Leute die im Team agieren können, haben einen guten Vorteil, denn somit können sie gestärkt mit anderen agieren. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große (oder eben mit) Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können auch generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen, doch ist es nicht immer etwas, dass sie auf die sichere Seite bringt, denn Instinkte können auch trügen. [/spoiler]
Schwächen:
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendwerkzeuge, wie Hikari Dama oder ähnliches. Vorallem das Raitonelement bereitet hierbei große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Shinobi gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
Name: Schwacher Sinn Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter gelten. Die Erblindung im linken Auge sorgte dafür, das Jinro keine Tiefensicht mehr besitzt und allgemein schlechter sieht.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.
Name: Nachteilsgebiet Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden. Da Jinro an einer Lichtempfindlichkeit leidet und eine Feuerphobie besitzt, kämpft er ungern ein Wüstengegenden oder Gebieten wo es sehr hell und heiß ist.
Name: Phobie Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Shinobi haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. In der Gefangenschaft brannte man Jinro wortwörtlich sein Auge aus der Höhle. Deswegen hat er eine Feuerphobie.
Stufe:
4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote
Name: Prinzipientreue Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nichtmal dann, wenn eine Nukenin den Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure zum Beispiel ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. Jinro ist ein Mann der Ehre. Hinterhalte sind für ihn ein Tabu.
Name: Schlechter Lügner Typ: mentale Schwäche Rang: [3 |5] Konter: Naivität, Geringer IQ Beschreibung: Jemand der nicht lügen kann ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen sieht man dann mehr als deutlich, dass sie dies tun.
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz:feste Schwäche Beschreibung: Jemand der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.
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E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.
Kawarimi no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Shinobi mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen, wenn das jeweilige Objekt nicht allzu groß oder klein ist, sondern sich in etwa in der Größe des Anwenders befindet. Auch zur Flucht und zur Irritation des Gegners ist diese Technik zu empfehlen. Zuvor muss der Gegenstand jedoch mit Chakra präpariert werden. Dies muss ingame auch ausgespielt werden.
Henge no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung verändert. Wenn man sich also in Einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #anhaltend
Tobidôgu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Gegenstände können in Schriftrollen verstaut werden. Tobidôgu macht dies möglich. Man muss dafür auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie wieder entsiegelt werden.
Nawanuke no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Grundtechnik befreit den Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen, und mir mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln. Dieses Jutsu erfordert, aufgrund des Ursprungs der Anwendung, keinen Einsatz von Fingerzeichen.
Ki Nobori no Shugyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken.
Suimen Hokou no Gyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser.
Raiton: Ataeru no Jutsu Rang: E Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lädt Raitonchakra in seine Hände und kann diese bei Berührung entladen, so dass ein kleiner Elektroschock in den Körper des Zieles fährt. Dies kann vor allem medizinisch angewendet werden.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
D-Rang Kai Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Kai ist ein Jutsu, welches Genjutsu beenden kann. Ein Genjutsu beeinflusst den eigenen Chakrafluss und mit Kai unterbricht man diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt wird. Man kann Kai auch auf andere anwenden. Dafür muss man den Betroffenen berühren. Ab einem Genjutsu Beherrschungswert von 3 kann man Kai auch ohne Fingerzeichen wirken. Um ein Genjutsu zu lösen, muss man es zunächst erst ein Mal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn der eigene Genjutsu Beherrschungswert auf dem Rang des Genjutsu liegt. Die Sonderkonditionen bei Genjutsu spielen auch noch eine Rolle.
Raiton: Raikou Bakuha No Jutsu Rang: D Typ: offensiv Beschreibung: Ein einfaches Nintaijutsu. Dabei sammeln sich Blitze an den Händen, welche beim Treffen eines Menschens leichte Lähmungen in den getroffenen Stellen verursachen.
Fuuton: Furo-to no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Fuutonchakra an den Füßen und wird beim explosionsartigen Entladen in die Luft geschossen. Er kann mehrere Meter in die Höhe schießen und dort dieses Jutsu weitere Male anwenden, um weiter oder höher zu kommen. Jedoch schafft der Körper das Jutsu drei Mal hintereinander, ehe er sich seine Chakrabahnen erholen müssen.
C-Rang (selbsterfunden, frei verfügbar) Touitsuteki Rang: C Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu erfordert noch mindestens eine Person Reichweite die das Jutsu beherscht und es willentlich einsetzt. Bei dieser Technik kombinieren die Nutzer ihren Chakrapool zu einem großen zusammen und zehren gemeinsam von diesem Chakrapool. Das Jutsu hat den Nachteil, das bei zu großer Entfernung der Pool aufgelöst wird und das Chakra gleichmäßig aufgeteilt wird. Überflüssiges Chakra verschwindet.
Taijutsu
D-Rang Gijū Ninpō: Shikyaku no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erhält einen Schub in Geschwindigkeit und Stärke. Seine Fingernägel formen sich zu Krallen und seine Zähne zu Reißzähnen. Er kann sich auf allen Vieren fortbewegen, so dass er seinem Ninken im Verhalten ähnelt. Dabei umgibt ihn ein leichter Chakraschleier.
Gijū Ninpō: Jūjin Bunshin Rang: D Typ: unterstützend, Ninken- und Shinobijutsu Beschreibung: Dieses Jutsu führen Ninken und Inuzuka gemeinsam aus. Dabei verwandelt sich der Ninken in seinen Partner und ist sogar in der Lage, Jutsu seines Kameraden zu nutzen, sollten seine Fähigkeiten dafür ausreichen.
Tsūga Rang: D Typ: offensiv Voraussetzung: Gijū Ninpō: Shikyaku no Jutsu Beschreibung: Der Shinobi muss zuvor Gijū Ninpō: Shikyaku no Jutsu angewendet haben. Er beginn, sich um die eigene Achse zu drehen und so mit hoher Geschwindigkeit den Gegner anzugreifen. Im schrecklichsten Fall kann der Inuzuka sich durch den Gegner hindurchbohren.
C-Rang Jūjin Taijutsu Ōgi: Gatsūga Rang: C Typ: offensiv Voraussetzung: Gijū Ninpō: Shikyaku no Jutsu und Gijū Ninpō: Jūjin Bunshin Beschreibung: Der Ninken nimmt zuerst die Gestalt des Anwenders an. Der Inuzuka hingegen wendet Gijū Ninpō: Shikyaku no Jutsu an. Beide Kämpfer beginnen nun wie bei Tsūga, sich um die eigene Achse zu drehen und greifen ihren Feind zusammen mit verheerender Wirkung an.
Name: Rariatto Typ: Offensiv Rang: C Beschreibung: Hierbei verwendet der Anwender den Oberarm und rammt den Gegner mit hoher Geschwindigkeit in Höhe des Halses, was dem Gegner entweder das Genick durchbrechen oder ihn einfach nur gegen das nächstliegende Objekt schleudern kann. Mit den Hachimon Tonko oder verschiedenen Statusveränderungen kann man die Wirkung dabei noch massiv erhöhen.
Name: Kaze koutei Typ: Unterstützend Rang: C Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seiner Beinmuskulatur, um diese zu stärken. Dadurch ist der Anwender über kurze Strecken [max. 50m] schneller als das Auge eines Gleichrangigen sehen kann, der nicht über ein spezielles Doujutsu wie das Sharingan verfügt. Für den Gegner sieht es so aus, als sei der Anwender verschwunden und würde an einem anderen Ort wieder auftauchen. Ist der Gegner jedoch schnell genug, sieht er die Bewegung des Anwenders noch, jedoch kann man durch die Geschwindigkeitserhöhung einen Vorteil gegenüber jemandem mit vergleichbarer Geschwindigkeit gewinnen. Einmal das Chakra in die Beine gesteckt, sind hiermit 3 dieser Sprints möglich.
Name: Kage Buyo Typ: Offensiv Rang: C Beschreibung: Hierbei duckt sich der Anwender sehr schnell ab und bewegt sich direkt vor seinen Gegner, stoppt jedoch unterhalb seines Sichtfeldes ab, nur um dann einen Aufwärtskick auszuführen, welcher den Gegner in die Luft schleudert. Danach folgt der Anwender seinem Gegner in dessen Schatten, dort oben ist er dann den weiteren Angriffen des Anwenders fast schutzlos ausgeliefert.
B-Rang Tor: Kaimon Rang: B Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 3 Beschreibung: Das erste der Acht Tore gibt schon einen mächtigen Schub. Durch die Aktivierung wird eine Schranke im Gehirn deaktiviert, welche die Beschränkung der Muskeln aufhebt. Normalerweise verwendet ein Mensch nur 20% seiner Stärke und Geschwindigkeit. Kaimon jedoch ermöglicht eine vollständige Nutzung. Jedoch hat man auch mit Folgen zu rechnen, denn man überansprucht die Muskeln sehr. #anhaltend Körperkraft +1,5
Tor: Kyuumon Rang: B Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 3 Beschreibung: Bei dem nächsten Tor, Kyuumon, wird die nächste Begrenzung aufgehoben. Das Gehirn verhindert eigentlich, dass der Körper zu schnell regeneriert. Dies wird nun unterbunden und man spürt weniger schnell eine Erschöpfung im Kampf. Dies kann aber dazu führen, dass man sich selbst zu überschätzen beginnt und nach dem Ende des Effektes völlig erschöpft ist. #anhaltend Körperkraft +1 | Ausdauer +1
Tor: Seimon Rang: B Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 4 Beschreibung: Durch das öffnen dieses Tores fällt eine weitere Schranke im Gehirn. Das Tor des Lebens bewirkt nun, dass Informationen schneller übertragen werden. Man nimmt mehr Reize auf, so dass man schneller reagieren kann und auch bessere Reflexe hat. Jedoch kann dies zu Überbelastungen führen, sollte man es zu lange offen halten. Das sorgt dafür, dass die Wahrnehmung zusammenbricht und man gar keine Reize mehr wirklich aufnehmen kann. #anhaltend Laufgeschwindigkeit +1 | Ausdauer +1 | Geschick +0,5
(selbsterfunden, frei verfügbar) Tor: Dai Rariatto Rang: B Typ: Offensiv Voraussetzung: Seimon, Rariatto Beschreibung: Eine erweiterte Version des Rariatto. Nachdem der Anwender die Tore geöffnet hat, kann er das Rariatto auch auf Reichweite einsetzen. Es hat dann eine ähnlich starke Wirkung wie wie das Rariatto im Nahkampf. Trifft der Anwender seinen Gegner allerdings mit dem Dai Rariatto im Nahkampf wird der Angriff noch verheerender und man kann sogar bis zu 3 Personen damit erwischen.
Name: Omote Renge Rang: B Typ: offensiv Voraussetzung: Kaimon Beschreibung: Nachdem der Anwender Kaimon geöffnet hat, kann er dieses Jutsu anwenden. Es ist als Kinjutsu eingestuft wurden, da es für den Anwender sehr gefährlich ist. Der Anwender befördert den Feind mit einem Tritt in die Luft und folgt ihm. Er klammert sich an ihm und stürzt schnell rotierend auf den Boden herab. Das hat verheerende Auswirkungen.
Gatenga Rang: B Typ: offensiv Beschreibung: Ninken und Inuzuka drehen sich so schnell, dass sie wie eine Kreissäge auf den Feind zurasen können.
(selbsterfunden, frei verfügbar) Name: Yubi Kossetsu Rang: B Typ: offensiv Voraussetzungen: Geschick 3 Beschreibung: Mehr eine Art der Bewegung und der mentalen Einstellung als ein Angriff beschreibt Yubi Kossetsu die Kunst Hände zu limitieren und Finger zu brechen. Der Anwender versucht dabei so nah wie möglich am Gegner zu kleben und die Finger zu fassen zu kriegen. Mit etwas Geschick und Kraft in den Fingern bricht er dann die gegnerischen Finger, damit das Gegenüber schlechter oder auch gar keine Fingerzeichen benutzen kann.
A-Rang Tor: Shomon Rang: A Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 4 Beschreibung: Das Tor des Schmerzes kommt seinen Namen gerecht. Es stellt die Fähigkeit ab, Schmerzen zu fühlen, hebt das Limit der Sauerstoffaufnahme auf und steigert auf diese Weise die Ausdauer des Anwenders enorm. Die Schmerzen, die er durch die Tore verspürt, verklingen und auch Ermüdungen werden nicht mehr registriert. Jedoch wird bei zu langer Anwendung verhindert, dass man eigene Wunden spürt. Auch kann das Schmerzempfinden gänzlich ausfallen. #anhaltend Ausdauer +1 | Chakrapool +1 | Körperkraft +0,5 | Laufgeschwindigkeit +0,5
Tor: Tomon Rang: A Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 4 Beschreibung: Dieses Tor hebt eine weitere Grenze auf. Es wird von nun an nicht mehr begrenzt, wie viel Chakra in einem Schlag frei gesetzt wird, so dass man verheerende Angriffe steigen kann. Die körperliche Leistung wird dabei um ein Vielfaches gesteigert. Sollte man dieses Tor zu lange offen halten, kommt es zu einer Überreizung der Chakrabahnen, so dass man kein Chakra mehr schmieden kann. #anhaltend Körperkraft +1,5 | Laufgeschwindigkeit +1 | Chakrapool +1
S-Rang (selbsterfunden, kann nicht übernommen werden) Name: Urufukoushou Rang: S Typ: offensiv Voraussetzung: Tomon Beschreibung: Nachdem der Anwender Tomon öffnet kann er diese Technik benutzen. Hierbei faltet der Anwender beide Hände ineinander und zieht sie nun auseinander. In einer schnellen Bewegung schlägt der Anwender wieder beide Hände ineinander wodurch ein gigantisches Wolfsmaul auf den Gegner zurast das alles in dem Zielbereich in Fetzen reißt.
Spezielles
E-Rang Asari Rang: - Art: Wissen Abteilung: Alle Beschreibung: Sobald ein ANBU seine Lehren antritt, bekommt er sämtliches Wissen vermittelt, welches er zur Jagd in der Wildnis braucht. Es ist wichtig, dass er dieses Wissen hat, denn ANBU verbringen oft Wochen oder Monate außerhalb des Dorfes auf ihren Aufträgen, so dass sie sich versorgen können müssen. Sie können tierische Spuren lesen und wissen, welche Früchte sie essen können und welche nicht. Ebenso können sie Tiere jagen und ausnehmen. Auch sämtliche Gefahren der Wildnis werden ein näher gebracht und das Nutzen der Umgebung.
Kurushimi Teikou Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Alle Beschreibung: Dies ist eine bestimmte Form der inneren Ruhe. Dem ANBU wird auf diese Weise die Möglichkeit geschaffen, bei einer Folter länger durchzustehen. Da ANBU viel geheimes und wichtiges Wissen haben, ist dies unabdingbar. Ihr Geist kann nicht so leicht gebrochen werden wie der einer Person mit „nur“ einem starken Willen.
Ryo Ken Rang: - Art: Wissen Abteilung: Oinin und Sabotage|Spionage|Attentäter Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen, Spuren zu lesen. Dies ist besonders wichtig für Oinin. Sie brauchen dies für die Jagd nach Nukenin. So können sie sogar ältere Spuren ausmachen, sofern diese nicht älter als zehn Tage sind. Für Attentäter ist dieses Wissen für den direkten Einsatz wichtig, denn auch er muss bestimmte Dinge aus seiner Umgebung herauslesen können. So bemerkt er Fallen und Unstimmigkeiten schneller und kann instinktiv anwesende Personen wahrnehmen, wenn auch nicht genau orten.
C-Rang Giso no ANBU Rang: C Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Alle Beschreibung: Jeder ANBU muss in der Lage sein, seine Umgebung für sich nutzen zu können. Besonders in der Öffentlichkeit ist es von Nöten, sich tarnen zu können. Dieses Wissen wird ihnen in der Ausbildung näher gebracht, so dass sie sich gut verstecken und verbergen können. Auch das Verwischen von Spuren ist mit eingefasst. Ein anderer Punkt wurde ihnen aber auch noch beigebracht. Das Unterdrücken von Chakra. Dies geschieht ohne Kanchi Taipu Ausbildung und nur ein S-Rang Sensor kann sie noch finden. Jedoch kann der ANBU keine Jutsu anwenden, solange er sein Chakra unterdrückt.
A-Rang (selbsterfunden, kann nicht übernommen werden, muss von Jinro gelehrt werden) Rōkyō Rang: A Typ: Offensiv/Unterstützend Voraussetzung: Gijū Ninpō: Shikyaku no Jutsu Beschreibung: Die grausamste und wohl mächtigste Technik die Jinro zu bieten hat. Benutzt man dieses Jutsu verwandelt sich der Anwender vollkommen in eine Wolfsgestalt welche auf 2 Beinen laufen kann. Ähnlich wie der Transformation eines Werwolfes. In dieser Bestienform leidet Jinro an einem schlechteren Sehsinn und einem starken bestialischen Reiz. Tatsache ist, das das Jutsu eine Art "eigenen Willen" hat und die Instinkte und das Bestialische des Anwenders hervorrufen, was das Jutsu so mächtig macht. In der Wolfsgestalt wird der Anwender einen halben Meter größer und legt nochmal 30kg an Masse dazu. Weiterhin ist er nichtmehr in der Lage Fingerzeichen zu formen und somit Nin oder Genjutsu zu wirken. Allerdings wird dabei dauerhaft das Chakra des Anwenders unterdrückt, sodass er nur von fähigen Kanchi Taipu Nutzern geortet werden kann. Nutzt er allerdings Chakra für seine Techniken, ist er natürlich erkennbar. Der Geruchs und Höhrsinn wird nochmal um ein vielfaches verstärkt und man kann davon ausgehen das man in dieser Gestalt wirklich der ultimative Jäger ist. +1 Körperkraft +0,5 Laufgeschwindigkeit #anhaltend
Name: Fenrir Rasse: Schattenwolf Geschlecht: Männlich Alter: 32 Größe: 1,96m Aussehen: Fenrir der Schattenwolf ist ein gefährliches und wildes Wesen, dessen Aussehen seine raue und brutale Art nur untermauert. Fenrir ist mit 1,96m Schulterhöhe einer der größten Ninken, die in Konoha herumlaufen. Er hat zotteliges und wuschiges graues Fell, rote, stechende Augen und einen großen und kräftigen Kiefer. Seine Krallen sind lang und sein Körperbau ist muskulös und wirkt immer sehr bedrohlich. Anders als Inugami legt er nicht viel Wert auf sein Aussehen oder sein Auftreten, weswegen er immer wild und bedrohlich wirkt. Charakter: Fenrir ist ein wildes, ungezähmtes Biest und das merkt man auch deutlich wenn dieses Wesen sich erhebt. Die imposante Präsenz die er an den Tag legt zeigt sich in seinem Gang und in seiner Art. Fenrir ist wild und auch etwas rau. Mit ihm sich abzugeben heißt seine raue Ader zu genießen, denn gerne mal stupst einen der Ninken an oder hapst ihn spaßeshalber, einfach nur weil es sich für ihn so gehört. Jinro sieht er als perfekten Verbündeten an, weicht fast niemals von seiner Seite (auch weil Jinro ihn unter Kontrolle halten muss) und vertraut ihm bis aufs Blut. Seiner Frau und Rüdin Inugami steht er sehr liebevoll gegenüber, eine der seltenen Akten in denen Fenrir positive Gefühle zeigt. Er hört auf sie, weil er weiß sie ist eine sehr intelligente Hundedame und er liebt sie aus ganzem Herzen. Niemand soll jemals Inugami etwas antun, sonst rastet Fenrir komplett aus.
» Körperliches
Kampfstil: Fenrir ist ein Nahkämpfer durch und durch, er unterstützt Jinro im Kampf woe es nur geht und die beiden bildet ein sehr gut eingespieltes Tag-Team Duo. Er hört meistens auf die Anweisungen von Jinro und Inugami und arbeitet Hand in Hand mit Jinro zusammen um seinen Gegner zu Fall zu bringen. Dabei steht er mit Jinro vorne, manchmal steht er sogar noch weiter vorne als er eigentlich sollte, aber das ist dann wohl seinem ungestümen Kampfgeist zugeschrieben. Spezielle Fähigkeit: Gigant Diese Ninken werden viel größer als ihre Artgenossen. Sie können eine Schulterhöhe von bis zu 1,9 Meter erreichen.
Kieferquetsche Diese Ninken haben einen besonders festen Biss, den sie mit Chakra verstärken können. Dieser richtet sich nach ihrem Kraftwert.
Name: Inugami Rasse: Shiba Inu Geschlecht: weiblich Alter: 30 Größe: 1,55m Aussehen: Inugami ist, im Gegensatz zu ihrem Rüden Fenrir, eine sehr gepflegte Hundedame, die sich einen Besuch im Wellness Saloon nicht entgehen lässt. Sie hat makeloses weißes Hell, einige rote Verziehrungen darauf. Ihre Krallen sind zwar lang, aber sie sind sehr gepflegt, während auch ihre Zähne durch wiederholtes Zähneputzen (ja, dafür gibt es Zahnbürsten, ich bin Hokage also basta) makellos schön sind. Sie hat dunkle Augen und für einen normalen Ninken einen etwas zierlicheren Körperbau als sonst, steht ihren Artgenossen aber in nichts nach. Charakter: Inugami ist diszipliniert, rechtschaffen, elitär und ausgereift. Während Fenrir sich manchmal wie ein wildes Tier verhält, ist Inugami der Ruhepol in dieser Angelegenheit. Sie unterstüzt Jinro bei allen Angelegenheiten, die dieser nun als Kage zu verpflichten hat und hat auch die nötige geistige Reife Verantwortung zu übernehmen. Durch ihre diplomatische und disziplinierte Ader kann sie sich auf Augenhöhe mit den Menschen unterhalten und weiß immer genau was gerade vor sich geht. Dabei ist es ihr wichtig ihre Familie und Liebsten zu beschützen. Jinro ist für sie ein sehr guter Freund und Verbündeter, für den sie ihr Leben geben würde. Anfangs mochte sie Fenrir zwar nicht, aber aus den Beiden entwickelte sich ein wundervolles Liebespaar, das sich absolut gut ergänzt, denn auch Inugami weiß das sie manchmal vielleihct etwas zu langweilig ist.
» Körperliches
Kampfstil: Während Jinro und Fenrir in der Front stehen und den Gegner bekämpfen hält sich Inugami lieber zurück und unterstüzt mit taktischen Manövern und der ab und zu auftretenden Flankierung die beiden Jungs. Da sie eine heilende Ninken ist, kann sie die Beiden auch wieder auf Vordermann bringen. Sie hält sich zwar eher im Hintergrund und hilft Jinro bei der Überblickung des Schlachtfeldes, aber wenn der Fall eintreten sollte, dann kämpft sie auch mit den Beiden zusammen. Spezielle Fähigkeit: Menschlicher Redner Der Ninken ist in der Lage, die menschliche Sprache zu benutzen. Sie können sich gewählt und klug ausdrücken. Menschliche Redner sind in der Regel sehr viel klüger als andere Ninken und können zwischen Mensch und Tier vermitteln.
Iryouninken Der Ninken ist in der Lage, andere zu heilen. Dies ist mit dem Shosen no Jutsu auf B-Rang zu vergleichen. Es kostet aber ebenso viel Chakra und kann nicht gesteigert werden