Braucht man nicht viel zu erklären, wenn man am sterben ist, ist einfach nur "Toshi" schreien eben effektiver. Dank seinen Tratschtanten - welche man auch ehemalige Teamkollegen schimpfen könnte - und deren Geschichten, hat dieser Spitzname anklang mit vielen Kindern im Dorf gefunden ... der Rest ist Geschichte.
Titel: Shugosha [Guardian]
Ein Name welcher ihm von den unzähligen Kameraden gegeben wurde, welche lebend von den so vielen Missionen wiederkamen, die sie mit ihm bestritten. Im Dorf gilt eine Mission mit ihm zu haben als Omen für eine sichere Wiederkehr aller Beteiligten. Sie alle wissen, er würde niemals einen Kameraden zurück lassen.
Codename: Bishamon-ten
Anders als seinen Titel, hat er sich diesen Namen selbst gegeben. Man kann ihn als Versuch werten die Fakten richtig zu stellen. Er sieht sich nicht als Wächter von irgendwas, er ist nur ein Instrument des Tötens, ein weiteres Zahnrad in der Maschinerie. Deshalb benannte er sich selbst nach einem Kriegsgott, einem Gott welcher Kriegern Glück und Verbrechern Tod bringt.
Alter: 29 Jahre Geschlecht: Männlich Geburtstag: 13. Dezember 872 Geburtsort: Kleines Dorf im Westen Shimo no Kunis Wohnort: Konoha, Hi no Kuni Beruf: Schreinermeister Nebentätigkeit: Akademielehrer
» charakteristisches
"Wenn ich eine Person rette, weitet sich mein Blick. 10 nach einem. 100 nach 10. Was kommt nach 100?"
Aussehen: Oh Gott wo fangen wir da am besten an? 196 cm groß und um die 90 Kg schwer. Er hat weiße mittellange Haare, welche er stehts nach hinten kämmt. Dünne weiße Augenbrauen und silbern-graue Augen. Die Tönung seiner Haut macht es zu keinem Geheimnis, dass er wohl viel Zeit in Suna oder einem anderen Ort mit starker Sonne verbracht hat. Seine Arme und Beine sind so lang wie man es bei der Körpergröße vermuten kann und sein Kreuz ist breit und stark, genau wie seine starken Hände. Physisch ist er auf der absoluten Spitze seines Potenziales, zumindest was das Aussehen angeht. Er hat an seinem ganzen Körper gut trainierte Muskeln mit starker Definierung. Ihn ohne Shirt zu sehen bezeugt auch von der Größe dieser sehr effizienten Muskeln, welche die Blicke des anderen Geschlechts auf sich ziehen. Wer hät's gedacht? Katsutoshi trägt in seinem Alltag nur sehr selten Alltagskleidung, denn seine Alltagskleidung ist seine Missionskleidung da sie, Überraschung, sehr gut zum Arbeiten ist. Es handelt sich um ein enges schwarzes Shirt ohne Ärmel mit silbernen Akzenten, welche seine Muskeln betonen. Zusammen mit einer schwarzen Hose und schwarzen Stiefel. Über diesen trägt er zwei separate rote Ärmel, welche an seinem Rücken mit einer Metallplatte verbunden sind, vorne ist dieses Stoffstück verbunden und mit zwei Agemaki-Knoten befestigt. Dazu passend trägt er den unteren Teil eines Umhangs um seine Hüften, seine Beine zu den Fußgelenken verdeckend, welcher vorne offen ist und von einer dünnen Metallplatte verbunden wird. Bei seinem Outfit als ANBU lässt er die auffälligen, roten Teile weg und trägt stattdessen einen grauen Mantel über den schwarzen Teilen seines Outfits. Dazu trägt er natürlich seine Oinin-Maske um seine Identität zu verschleiern. Nicht gerade spektakulär aber genau darum geht es ja, unauffällig sein.
Besondere Merkmale: Er hat trotz seines jungen Alters weiße Haare und durch die Sonne gebräunte Haut. Gesinnung gegenüber dem Feind: Kirigakure ist gefallen, aber das heißt in Katsutoshis Augen noch lange nicht, dass die vielen dort ausgebildeten Shinobi keine Gefahr mehr für die Menschen auf der ganzen Welt sind. Begegnet er Kirinin an Orten an welchen sie traditionell Nichts zu suchen haben, ist sofortiges Misstrauen seine Reaktion. Er ist zu erfahren um sofort einen Kampf anzufangen, aber er behält sie genau im Auge und erledigt sie ohne zu Zögern, sollte er dies für notwendig befinden. Nukenin sind für ihn schlichtweg wandelnde Zielscheiben, eine Seite des Bingobooks die zur Vervollständigung durchgestrichen werden muss. Er macht sich nicht die Mühe über die Geschichten und Beweggründe der Nukenin zu lernen. Sie alle werden schon ihre Gründe haben, doch diese sind irrelevant für ihn. Es ist ein Job sie auszuschalten, mehr gibt es da nicht. Zumindest wenn er nur von deren Taten hört. Ist es auf seiner Jagd klar, dass diese Nukenin Unschuldige in Gefahr zu bringen drohen, so wird das Ganze etwas persönliches. Und Niemand will ein persönliches Problem mit Bishamon-ten haben.
Persönlichkeit: Die Persönlichkeit eines Menschen ist immer die Gesamtheit seiner Charaktereigenschaften, welche wiederum vom eigenen Umfeld abhängig sind. Wenn man sich auf diese stark vereinfachte Definition einlassen kann so muss man als logischen Schritt anerkennen, dass die Vergangenheit einer Person einen immensen Einfluss auf die Persönlichkeit dieser hat. Dies gilt besonders wenn diese Vergangenheit mit drastischen Ereignissen gefüllt ist, wie hier. Überlebensschuld, ist wohl der Krux um welchen sich die Persönlichkeit des Jounin dreht. Als einzig Überlebender einer großen Katastrophe plagte er sich seit klein auf mit vielen Fragen. Er hinterfragte wieso er überlebt hatte? Ob es alles seine Schuld war, weil er niemanden hatte retten können, so absurd wie diese Frage auch erst einmal scheinen mochte. Statt in Verzweiflung zu versinken wurde er gerettet, gerettet von einem waschechten Helden, seinem Adoptivvater. Nobunaga war ein Held, welcher durch sein Ableben letztendlich zu einer Legende wurde. Sein Kern war simpel; alles was er wollte war es, alle in seiner Sicht zu retten. Ein wunderschöner Traum, ein Traum so schön das Toshi ihn für sich selbst übernahm und den Rest seines Charakters um genau diesen Traum bildete. Was brauchte ein echter Held? Ein echter Held war stark. Leider ist der junge Mann allerdings ohne jedes Talent geboren; kein Kekkei Genkai, kein Clan mit geheimen Techniken, nein. Wenn er stark seien wollte gab es nur einen Weg: Harte und ehrliche Arbeit. Mit genug Training kann jeder das erreichen, was Katsutoshi in seinem Leben erreicht hat. Doch um das zu erreichen muss man wohl oder übel über ein paar der Charakteristiken des Jounin verfügen. Getrieben von dem obsessiven Drang Andere zu retten, sah er es als Notwendigkeit stark zu werden. Um das zu erreichen gab es für ihn nur knallharte Disziplin und einen eisernen Willen des Feuers. Ohne auf seinen eigenes Wohlergehen zu achten, ohne auf seinen eigenen Körper zu achten, trainierte er wie kein zweiter, Einzig getragen von seinem Willen machte er bis zum Zusammenbrechen immer weiter, was ihn schon mehr als einmal ins Krankenhaus befördert hat. Die Bewohner des Dorfes sahen seine harte Arbeit und sein reines Herz, seinen absoluten Willen Menschen zu helfen, und sie bewunderten ihn dafür. Doch egal was er tat, egal wie viel er auch erreichte, am Ende war er immer nur Nobunagas Sohn. Als ob man ihm seine eigene Identität verwehrte. Doch es störte ihn nicht, er wollte in die Fußstapfen seines Adoptivvaters treten und dachte sich Nichts weiter dabei in seinem Schatten zu laufen. Dann aber verstarb seine Adoptivmutter und schlagartig war er alleine. Dieser Umstand zwang ihn wirklich in sich hinein zu sehen und sich die großen Fragen zu stellen. Wer bin ich? Und was will ich? Er realisierte erst dann, dass er keine Antworten darauf hatte. Er war ein Fake, ein seelenloser Spiegel, welcher einzig versuchte annähernd das glitzernde Antlitz einer vollen Person darzustellen. Seit dieser Zeit ist der Mann wesentlich ruhiger und nachdenklicher geworden. Es lässt ihn oft kalkulierender Wirken als er ist. Dabei ist er Ganzheitlich gesehen ein sehr selbstsicherer Mann geworden, welcher trotz oder gar wegen seiner halbfertigen Antworten sehr authentisch ist, wenngleich er beherrscht wirkt. Man kann sich darauf verlassen, dass er Nichts dummes tun würde, strahlt er doch einfach diese Erfahrung aus. Dieses starke Bild seiner selbst gepaart mit seiner gnadenlosen Ehrlichkeit und dem Mangel an Angst in seinem Auftreten, macht ihn zu einer einschüchternden Persönlichkeit. Mit seinen rationalen Argumenten und objektiven Haltung, strahlt er so eine bestimmende Aura aus, welcher nicht jeder standhalten kann. Er weiß was er denkt und er hat keine Probleme Dinge, die sonst mit vorgehaltener Hand gesagt werden, einfach laut und direkt auszusprechen. Er steht für sich und jene, deren Stimmen nicht genug gehört werden, ein, solange bis diese stark genug werden es selbst zu tun.
Toshi auf einer Mission dabei zu haben gilt als gutes Omen für sichere Rückkehr. Dies liegt daran, dass er den Wert seines eigenen Leben nicht sieht. Er wird immer seine Kameraden fliehen lassen und all die Last auf seinen eigenen Schultern tragen, dass weiß jeder von ihm. Was die Leute aber nicht wissen ist, dass er dies nur für jene tut, von welchen er den Eindruck hat sie können sich nicht selbst helfen. Wenn er die Fähigkeiten eines Anderen wahrlich anerkannt und respektiert so wird er für diesen keinen Finger krumm machen, außer in extremsten Situationen. Wozu auch? Der Andere kann sich doch selbst retten. Dieser Schritt ist ein großer für ihn in seiner Entwicklung gewesen und ist auch noch sehr neu, weshalb er in diesem Bereich auch noch sehr inkonsequent ist. Als Leiter eines Teams ist er sehr streng. Er will über alles im Bilde gehalten werden und nimmt sich selbst immer die schwierigsten und gefährlichsten Aufgaben heraus. Er koordiniert sein Team gerne so, dass er Gefahren aus der Distanz erledigen kann, ohne dass sein Team die Gefahr überhaupt je gesehen haben muss. Klare Anweisungen sind bei ihm an der Tagesordnung. Als Sensei spiegeln sich viele dieser Eigenschaften wieder, nur dass er hier genau weiß, was seine Kameraden können und ihnen nach seinem eigenen Ermessen mehr zutraut. Er ist jederzeit bereit jedem dabei zu helfen stärker zu werden, solange sie ihm sagen können wofür sie diese Stärke wollen. Sein großes Allgemeinwissen macht es ihm leicht auch Leuten mit ihm fremden Skillsets einen Weg zu weisen und sie dabei zu unterstützen. Alles was er in seinem Team nicht duldet sind Alleingänge und Faulenzen.
Vorlieben:
Hideyoshi Nobunaga
Bogenschießen
Arbeiten mit Holz
Fûchô
Landschaften
Den Wunsch Menschen zu retten
Trainieren
Andere trainieren
Anderen zu helfen
Abneigungen:
Idealisten
Nicht arbeiten
Scheinheilige
Gutmenschen
Fûchô
Zeitverschwendungen
Heuchler
Sein vergangenes Ich
Sein jetziges Ich
Weichlinge
Ziel: Katsutoshis momentanes Ziel ist es, ein Sannin zu werden. Aus seiner Sicht ist dies der erste Schritt um sein größtes Ziel zu erreichen: Er will der Mensch mit der größten Freiheit auf der Welt werden.
Nindo:
"Ich kämpfe für mich und mich allein. Es gibt keinen anderen Grund zu kämpfen."
Früher oder später zerren einen die eigenen Ideale in den Tod. Diese Lektion hat er selbst erst nach vielen Jahren als Shinobi gelernt. Aber wenn es nicht Ideale sind für die man kämpft, wofür kämpft man dann? Es muss immer einen Grund geben zu kämpfen, doch wenn es kein Ideal sein kann, was dann? Toshi hat seine Antwort gefunden. Vielleicht ändert sie sich eines Tages, vielleicht auch nicht, doch für den Moment sind es diese Worte an denen er sich festhält, aus denen er Kraft schöpfen kann.
» ruf
"Ich habe das alles nur für mich getan, ich verdiene diese Anerkennung nicht."
Konohagakure: Respektvoll [14.880|18.000]
Adoptivsohn von Hideyoshi Nobunaga [Jounin mit Legendärem Ruf]
Genin
Chuunin
Jounin
Akademielehrer
Einkäufe von Senioren getragen
Dorfbewohnern bei Reparaturen geholfen
Hunde für Senioren ausgeführt
Babysitting
Initiative in Renovierung der Akademie
Einnahme dutzender Stützpunkte
Verteidigung dutzender Stützpunkte
Schwer verwundet - bei aufopferungsvollen Taten für seine Kameraden
Rekord für die meisten abgeschlossenen Missionen in einem Jahr
"Ich bewunderte seinen Wunsch Menschen zu retten, weil er wundervoll ist!"
Familie:
Hideyoshi Nobunaga | Jounin | Mit 54 Jahren verstorben Nobunaga ist ein waschechter Held, welcher durch sein heldenhaftes Ableben zu einer wahren Legende wurde. Er hat sich alles was er hatte mit seinen eigenen Händen erarbeitet und sich in Konoha einen Ruf als großer Held erarbeitet. Jeder kannte und respektierte diese ehrliche und großartige Person, welche zu mehr als einem Menschen wurde. Er war ein unerreichbares Vorbild, etwas auf das man hinarbeiten und doch nie erreichen konnte. Er starb auf einer Mission in welcher er über 1000 Menschen vor einer Katastrophe rettete. Diese absolut selbstlose Tat hat dazu geführt, dass die Überlebenden in ihrem neu gebildeten Dorf eine Statue von ihm gebaut haben und ihn als einen Schutzgott verehren.
"Als er mich fand war mein einziger Gedanke, wie glücklich er aussah."
Nobunaga traf den jungen Katsutoshi auf einer Mission in Shimo no Kuni. Es hatte eine große Katastrophe an einer der dort existierenden Erzminen gegeben. Nukenin aus Kaminari no Kuni waren aufgetaucht und hatten zuerst das Dorf geplündert, bevor sie die Minen zum Einsturz gebracht hatten. Das an den Minen liegende Dorf wurde dabei vollkommen zerstört. Als der Konohanin dort ankam, stand alles in Flammen, keine Schreie, nur Stille. Es war ein Bild des Schreckens, welches wohl verständlich machte wieso er so überglücklich war, als er einen einzigen Überlebenden fand. Ein kleiner Junge mit weißem Haar, welcher in einen Hohlraum unter den Trümmern gelandet war. Durch die wirtschaftliche Lage im Land war ihm klar, dass er den Jungen unmöglich hier lassen konnte und brachte ihn so mit sich nach Konoha, wo er die Verantwortung für ihn übernahm als sein Adoptivvater.
"Sei dir sicher, dass es dein Wunsch und nicht der eines Anderen ist."
Er trainierte den Jungen von klein auf und inspirierte ihn dazu ein großer Held werden zu wollen. Ein Weg, welcher steinig und hart seien würde, weshalb Nobunaga im Training auch keine Gnade mit dem Kind zeigte. Wenn Katsutoshi diesen Weg gehen wollte, musste er das einfach aushalten. Nobunaga lehrte Toshi viel und machte ihn stark, doch realisierte er nicht, was er dem jungen Mann auf lange Sicht antat. Katsutoshi idealisierte seinen Vater und dessen Traum Menschen zu retten zu einem obsessiven Punkt, an welchem er sich selbst nicht im Griff hatte. Sein Adoptivvater und dessen Traum waren alles für den jungen Mann, was das Ableben des Mannes so tragisch für ihn machte.
"Ideale zerren dich in deinen Tod."
Nach dem Tod Nobunagas erkannte Katsutoshi noch nicht den Fehler in seinem Denken. Stattdessen versuchte nur noch härter und noch mehr zu arbeiten. Er wollte seinen Vater erreichen, nicht bemerkend, dass er sich nur immer weiter von dessen Schatten verschlingen ließ. Es brauchte den Tod seiner Stiefmutter um endlich zu realisieren, was für einen Fluch ihm sein Held aufgebunden hatte.
"Was soll es anderes als Heuchelei sein?"
Hideyoshi Kimiko | Zivilistin | Mit 62 Jahren verstorben Kimiko ist die Adoptivmutter des jungen Katsutoshi gewesen. Auch wenn ihr Mann ohne zu fragen einfach mal ein Kind mit nach Hause brachte und entschied, dass dieser nun ihr Sohn sei, sagte sie Nichts dagegen. Dies allein sollte wohl für ihren Charakter sprechen. Sie selbst war aufgrund eines angeborenen Herzfehlers nicht in der Lage Kinder zu kriegen und war so unheimlich glücklich sich um den jungen kümmern zu können. Entsprechend schmerzte es sie zu sehen, wie sich der Junge selbst zu zerstören drohte. Es war einzig an ihrem Totenbett, dass sie ihm endlich die Kraft geben konnte sich von dem Schatten seines Vaters lösen zu wollen. Katsutoshi verspürt nichts weiter als reine Liebe und Dankbarkeit zu dieser Frau, wie auch bei Nobunaga will er nichts von "Adoptiv"-Mutter hören. Sie war seine Mutter, die Eine und Einzige und damit hat sich das Thema für ihn. Er hofft eines Tages ein Leben führen zu können, auf dass seine Mutter stolz sein kann.
Kansho Hiroku & Yachi | Zivilisten | Mit 22 und 21 Jahren verstorben Ein einfacher Minenarbeiter und seine Frau sind die leiblichen Eltern von Katsutoshi, welche ihm auch seinen Vornamen gaben. Erinnerungen an vor der großen Katastrophe hat er nicht mehr: Er weiß einzig seinen Namen und erinnert sich nicht mehr an die Gesichter oder Namen seiner Eltern. Er dankt ihnen dafür ihn ins Leben gebracht zu haben, doch hat er kein wirkliches Interesse herauszufinden wer sie waren. Nicht dass es da irgendetwas Interessantes zu finden gäbe.
Eckdaten:
00 Jahre | Geburt in Shimo no Kuni
04 Jahre | Komplette Zerstörung seines Geburtsortes
04 Jahre | Aufnahme in Konoha
04 Jahre | Adoption durch Nobunaga und seine Frau
04 Jahre | Geburt seines Heldentraums
05 Jahre | Hält das erste mal einen Bogen
05 Jahre | Erweckung des Katon
05 Jahre | Eintritt in die Akademie
07 Jahre | Offizieller Beginn der Schützen-Ausbildung
09 Jahre | Tod von Nobunaga
10 Jahre | Ernennung zum Genin
12 Jahre | 2 wöchiger Ausfall vom Dienst aufgrund von Überarbeitung
13 Jahre | Erweckung des Fuuton
13 Jahre | Beginn der ANBU-Ausbildung
13 Jahre | 3 wöchiger Ausfall vom Dienst aufgrund von Überarbeitung
14 Jahre | Ernennung zum Chuunin
14 Jahre | Schützen-Ausbildung abgeschlossen
14 Jahre | Findet Gokuraku Teien
14 Jahre | Beginn der Jikuukan Ausbildung
15 Jahre | ANBU Ausbildung abgeschlossen
15 Jahre | Ernennung zum C-Rang ANBU
15 Jahre | Erweckung des Raiton
15 Jahre | 1 monatiger Ausfall vom Dienst aufgrund von Überarbeitung
16 Jahre | Ernennung zum B-Rang ANBU
16 Jahre | Erweckung des Suiton
17 Jahre | Rekord für die meisten erfolgreichen Missionen in einem Jahr
18 Jahre | Ernennung zum Akademielehrer
18 Jahre | Ernennung zum Jounin
19 Jahre | Tod der Stiefmutter
19 Jahre | Perspektivenwechsel
19 Jahre | Kündigung als Akademielehrer
19 Jahre | Ernennung zum A-Rang ANBU
19 Jahre | Beginn seines Nukenin-Jagd-Marathon
20 Jahre | Rekord für die meisten Tötungen von Verbrechern im Bingo Book
22 Jahre | Rückkehr ins Dorf auf Anweisung
23 Jahre | Wiederernennung zum Akademielehrer
26 Jahre | 3 wöchiger Ausfall vom Dienst aufgrund von Überarbeitung
28 Jahre | RPG Start
29 Jahre | Abschluss des Katon
Story: An dieser Stelle kommen wir wohl nicht drum herum darüber zu sprechen, huh? Gut. Ja, er ist für 3 Jahre durch die Welt gestreift und hat Nukenin gejagt. Zu seiner Verteidigung muss man aber auch sagen, dass er regelmäßig Kontakt zu Konoha gehalten hat, in Form von durchgestrichenen Seiten des Bingo Books, die er dem Dorf zukommen ließ. Es waren seine erledigten Ziele. Er hat die Zeit außerhalb des Dorfes gebraucht um sich selbst zu finden, auch wenn es extrem außergewöhnlich war. Das Ganze wäre auch noch weiter gegangen, doch wurde er von anderen Oinin gezielt aufgespürt und zurück beordert. Einzig seiner offiziellen Identität war es zu verdanken, dass man ihn nicht einfach zum Missing-Nin oder gar Schlimmerem erklärt hat, hat er während dieser 3 Jahre Landesgrenzen und Zuständigkeiten mehr als Empfehlungen angesehen. Man tarnte die Aktion als eine große Mission in einem weit entfernten Land, von welcher er Anfang des dritten Jahres erfolgreich zurückgekehrt war; schließlich war sein Ruf und Einfluss im Dorf groß und seine Fertigkeiten ehrten diesen Ruf. Konsequenzen für die Aktion waren zwar schon angekündigt, aber noch hat er sie nicht zu spüren bekommen. Er ist zwar nicht begeistert weniger arbeiten zu können, aber innerlich auch froh endlich wieder mal seine Heimat erblicken zu können, wenn gleich es ohne seine Eltern nicht mehr das selbe ist.
» sonstiges
Woher: War schon hier Avatar: Fate Stay Night - Counter Guardian Emiya [Archer] Account: ZA von Uzumaki Rindou Wahres Alter: ü18
"Alles was ich wollte war es alle, die in meinen Blick gerieten, zu retten."
Primäres Element: Katon
Chakraaffinität:
Katon - abgeschlossen
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Fuuton - nicht abgeschlossen
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Raiton - nicht abgeschlossen
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Suiton - nicht abgeschlossen
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Kekkei Genkai/Hiden: -
Besonderheit:
Kihon yóso Yamada (基本要素矢玉, „Elementare Pfeile“) Benutzer: Hideyoshi Katsutoshi Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Der Anwender kann seine Pfeile mit einem von ihm beherrschten Element aufladen. Der so präparierte Pfeil wird bei Konfrontationen mit anderen Jutsu als Ninjutsu dieses Elements gewertet und unterliegt so den Jutsureglementierungen.
Eine noch recht unbekannte und kaum benutzte Sparte der Ausbildungen. Schützen sind auf den Fernkampf ausgelegte Kämpfer, welche mit Pfeil und Bogen in den Kampf ziehen. Sie gelten als Meister des Zielens. Für viele ihrer Jutsu brauchen sie daher keine Fingerzeichen. Wer aus der Ferne großen Schaden anrichten will, ist mit dieser Ausbildung richtig. Schützen setzen anders, als viele andere Ausbildungen, nicht auf die drei großen Künste, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Bei ihnen sind für die Stärke ihrer Jutsu Körperkraft und Geschick sehr wichtig.
ANBU [Oinin - Spionage/Sabotage/Attentäter [abgeschlossen] | Link
Die ANBU sind die Untergrundeinheit eines jeden Dorfes. Sie führen ihre Tätigkeiten fern von allen Blicken aus und haben spezielle Jutsu, um ihre Aufgaben besten Gewissens zu erfüllen. Sie leben meist ein Doppelleben und müssen moralisch fragliche Entscheidungen treffen. Machen sie einen Fehler und ihre Identität fliegt auf, wird das Dorf die Verbindung zu ihnen leugnen.
Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
» Kampfstil
Kampfstil: Katsutoshi ist ein Schütze und bevorzugt als solcher auf große Distanz zu kämpfen. Er kann sowohl Präzisionsfeuer als auch destruktivere Alternativen bieten und beendet im Generellen gerne Kämpfe bevor diese überhaupt entstehen. Ist er in den Nahkampf gedrängt, hat er Wege gefunden, um seine bevorzugte Distanz gewinnen zu können. Er setzt nie gerne auf Nahkampf, wenn er wirklich plant zu gewinnen, hat aber über die Jahre gelernt sich auch im Nahkampf zu behaupten, wenn er muss. Im Team sieht er seine Rolle darin seine Kameraden zu beschützen und das geht am Effektivsten indem er die gefährlichsten Ziele zuerst ausschaltet. Er gibt klare Anweisungen an Teamkameraden und ist jederzeit bereit sich mit ihnen zu koordinieren, solange er immer die Möglichkeit hat sie zu retten, wenn notwendig.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Verbesserter Sinn - Sehen Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln Beschreibung: Toshi Augen sind besser als die anderer Menschen. Er sieht schärfer als normale Menschen und kann entsprechend auf sehr große weiten noch Details erkennen, sofern keine Objekte seine Sicht einschränken.
Name: Assassine Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [Hören] Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich ihrer Umgebung gut anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.
Name: Allgemeinwissen Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist, weiß sich somit gut zurechtzufinden, kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.
Name: Verbindungen - Hideyoshi Nobunaga - Hi no Kuni Typ: mentale Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Katsutoshi ist der adoptierte Sohn der verstorbenen Legende Nobunaga. Als solcher ist er vielen wichtigeren Leuten bekannt, welche ihn allein für den Wert seines Namens glücklich halten wollen. Dieser Name allein gibt ihm einen gewissen Einfluss im Dorf, gerade weil er von seinen eigenen Leistungen unterstrichen wird.
Name: Meisterhandwerk - Schreinergeselle Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.
Schwächen:
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendningu. Vor allem das Raiton bereitet ihnen große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Menschen gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
Name: Verletzung der Vergangenheit - Rücken Typ: kämpferische Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Von seiner Obsession Menschen zu helfen getrieben hat Toshi viele dumme Dinge über die Jahre getan. Sich seinen Rücken mit einem Breitschwert aufschlitzen zu lassen, um eine andere Person vor besagtem Angriff zu schützen, gehört auch auf diese Liste. Er trug am Rücken eine Narbe davon, welche stark schmerzt wenn er an dieser Stelle getroffen wird.
Stufe:
0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.
Name: Nachteilsgebiet - Dichte Wälder Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Es ist wohl nicht schwer zu verstehen wieso eine Person, die hauptsächlich mit Pfeil und Bogen kämpft, in Probleme gerät, wenn es viele Hindernisse in ihrem Weg gibt. Gerade wenn man in Konoha lebt kein seltenes Problem.
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als Andere.
Stufe:
0 – Keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert. 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert. 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert. 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert. 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert.
Name: Herausragende Eigenschaft - Überlebensschuld Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Überlebensschuld plagt Toshi seit er den Angriff der Nukenin auf seinen Geburtsort als Einziger überlebte. Warum er? Wieso hatte er überlebt? Warum hatte er niemanden retten können? Er löcherte sich selbst für Jahrzehnten mit solchen Fragen und zerstörte dabei jedes Bewusstsein für den Wert seines eigenen Lebens. Aus diesem Grund ist seine erste Option in einer jeden Mission sich um alles selbst kümmern zu wollen, um niemand Anderen in Gefahr zu bringen. Er würde alles tun um seine Kameraden aus einer Extremsituation zu retten, ohne auch nur einen Gedanken an sein eigenes Leben zu verlieren.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
Name: Herausragende Eigenschaft - Workaholic Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Toshi kann nicht aufhören zu arbeiten. Er ist auf Mission, er schreinert, er kocht, repariert Dinge im Haus, hilft anderen Leuten mit deren Alltagsaufgaben. Ganz egal, er kann einfach nicht stillsitzen und Nichts tun. Er muss seinen krankhaft obsessiven Drang Anderen zu helfen in irgendeiner Form befriedigen. Dies hat ihn aufgrund von Überarbeitung schon mehr als einmal Ausfallen lassen. Selbst wenn sein Körper zerbricht, weigert er sich zu stoppen, bis zu dem Punkt an dem sein Körper aufgibt.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
» Ningu
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 5x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Stirnband – kostenlos
Das Stirnband (Hitai Ate 額当て) trägt jeder Shinobi. Es handelt sich dabei um ein blaues Stück Stoff, auf dem eine metallische Platte angebracht ist mit dem Symbol des eigenen Dorfes. Es signalisiert die Zugehörigkeit zur eigenen Heimat. Shinobi, die sich von ihrem Dorf abgewendet haben, durchstreichen dieses Symbol mit einem Kunai. Es ist keine Pflicht, den Stirnschutz am Kopf zu tragen.
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.
Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Fernrohr – kostenlos
Fernrohre sind hilfreich, wenn man damit Dinge in weiterer Entfernung observieren will. Sie kommen in verschiedenen Stärken vor, die meisten aber erlauben es einem, bis zu einem Kilometer entfernte Dinge problemlos zu betrachten.
Spiegel – kostenlos
Kleine Handspiegel werden von Shinobi gerne auf verdeckten Missionen verwendet, beispielsweise wenn sie als Spione agieren. Mit ihnen kann man um Ecken schauen, ohne selbst direkt aufzufallen. Aber auch zur Kommunikation können sie verwendet werden.
Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Bingo Book – kostenlos
Auf das Bingo Book haben alle Shinobi ab dem Chuuninrang Zugriff. ANBU müssen eines besitzen. Hier werden alle Nukenin gesammelt, auch die des anderen Reiches. Man muss es regelmäßig aktualisieren.
Oininmaske/ANBU-Maske – kostenlos
Oinin und ANBU müssen ihr Gesicht im Einsatz verbergen. Dafür brauchen sie eine Maske, welche sie individuell gestalten können, jedoch gibt es auch Standardmodelle.
Oininset – kostenlos
Oinin brauchen ein Set an Werkzeugen und Substanzen, um ihre Arbeit verrichten zu können, wenn sie Körper vernichten. Alles dazu nötige wird in diesem Set gesammelt.
1x Funkempfänger – 30 Ryo/Stück
Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.
Rüstung – individueller Preis
Torso [Verstärkung aus Koton]: 150 Ryo Gürtel [Verstärkung aus Koton]: 75 Ryo Oberschenkel [Verstärkung aus Koton]: 100 Ryo Beinschienen [Verstärkung aus Koton]: 100 Ryo Füße: [Verstärkung aus Koton] 100 Ryo
Makimono – 20 Ryo/Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.
Keishô Yôkyû - 600 Ryo
Keishô Yôkyû ist ein chakraleitender, schwerer Bogen aus Mokutonholz, welcher mit Koton verstärkt und legiert wurde. Der Bogen vereint die besten Qualitäten von Mokuton und Koton, und ist somit robust genug um erst von S-Rang Jutsus zerstört werden zu können. Man benötigt mindestens Körperkraft 3 um diesen Bogen zu führen. Effekt: Pfeile welche von diesem Bogen abgefeuert werden, haben eine Geschwindigkeit von +1 Rang.
Köcher – kostenlos
Bogenschützen arbeiten mit Pfeilen. Um diese effizient mit sich führen zu können, besitzen sie Köcher, in denen die Pfeile getragen werden.
20x Pfeile – 5 Ryo/Stück
Bogenschützen arbeiten mit Pfeilen, um schnelle und präzise Angriffe zu vollführen. Sie sind ihre wichtigste Waffe und dürfen ihnen eigentlich niemals ausgehen. Sie besitzen einen Stahlkern und dahingehend Härtegrad 2, womit sie mit Jutsu vom B-Rang oder höher zerstörbar sind. Jedem Schützen steht ein Köcher kostenlos zur Verfügung.
Hyōrōgan – 250 Ryo/Stück
Hyōrōgan sind spezielle Pillen, die nach dem Schlucken den Kreislauf so weit anregen, dass der Nutzer mit neuer Energie versorgt wird. Es handelt sich bei den aktuellen Hyōrōgan um eine weiterentwickelte Form, die vom Körper besser aufgenommen und verarbeitet werden kann. Der Chakrapool des Nutzer wird beim erstmaligen Einnehmen komplett aufgefüllt und die körperliche Erschöpfung minimiert. Die Wirkung endet, wenn der Benutzer schlafen geht. Geht er nicht schlafen, wirkt die Pille bis zu drei Tage, ehe man das Bewusstsein verliert. Eine weitere Einnahme vor Ende der Wirkung führt ebenfalls zur Bewusstlosigkeit.
Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: » 3x E-Rang Jutsugutschein » 1x D-Rang Jutsugutschein » 2x C-Rang Jutsugutschein » 200 Ryo Ningu-Gutschein » 25% Rabatt auf einen Einkauf im Shop
"Ich wollte nur ein Ende, mit dem jeder glücklich wäre."
» Jutsu
Akademiejutsu
Handwerk Schreinermeister Typ: Handwerk Voraussetzungen: Geschick 4, Charakontrolle 4 Beschreibung: Ein Schreinermeister arbeitet besonders sorgfältig und filigran. Er zahlt für die Herstellung handelsüblicher Flöten, Pinsel und Bögen 25% weniger als im Shop. Zudem ist er in der Lage besondere Ausfertigungen dieser herzustellen. Er kann sie mit besonderen Effekten versehen, wodurch seine Kunst besonders hochwertig ist. Jene müssen vorher beim Staff beantragt werden.
Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Nawanuke no Jutsu Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Jibaku Fuda Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.
D-Rang Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.
Ninjutsu
E-Rang Katon: Kaon no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man den eigenen Körper durch Katonchakra erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann dieses Jutsu auch auf Andere anwenden, sofern man Körperkontakt hält.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
Fuuton: Shûjin - zum Erlernen Katsutoshi Hideyoshi anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender lässt einen kurzen Impuls von Fuuton-Chakra aus seinem Körper austreten, welcher Staub von der eigenen Kleidung pustet.
Raiton: Ataeru no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lädt Raitonchakra in seine Hände und kann diese bei Berührung entladen, so dass ein kleiner Elektroschock in den Körper des Zieles fährt. Dies kann vor allem medizinisch angewendet werden.
Suiton: Mizu Baburu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine Blase um den Kopf, deren äußere Schicht aus Wasser besteht. Unter Wasser kann man damit Luft in der Blase halten und somit für kürzeren Zeitraum atmen. #anhaltend
Sakujo no Junbi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1, Kawarimi no Jutsu Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen Gegenstand oder eine Person, so wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.
D-Rang Katon: Hiyoke Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eine dünne Chakraschicht überzieht den Körper und verhindert, dass die Hitze eigener Katonjutsu dem Anwender auf Dauer schadet. Direkter Kontakt mit den Flammen wird dennoch zu Verletzungen führen können. #anhaltend
Katon: Kakato Herei no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seine Fäuste und lässt diese brennen. Holt er nun zu einem Schlag aus, kann er das Feuer bildlich abfeuern und auf ein Ziel schießen. Er ist nicht in der Lage die Flugbahn zu beeinflussen. Je weiter das Feuer fliegt, desto schwächer wird der Effekt.
Fuuton: Furo-to no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Fuutonchakra an den Füßen und wird beim explosionsartigen Entladen in die Luft geschossen. Er kann mehrere Meter in die Höhe schießen und dort dieses Jutsu weitere Male anwenden, um weiter oder höher zu kommen. Man kann dieses Jutsu bis zu dreimal hintereinander anwenden.
Kanashibari no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein nützliches Jutsu vor allem in der Wildnis. Mit dieser Technik kann man Gegner mit schwachem Geist (zumeist Tiere, jedoch keine Ninken oder Kuchiyose) lähmen. Nach dem Schließen der Fingerzeichen schickt man das eigene Chakra mit grober Gewalt zum Gegner. Das Chakra kann nahe und mittlere Distanzen überbrücken. #anhaltend
Kôdoma Kawarimi no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kawarimi no Jutsu Beschreibung: Eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu, welches dem Anwender erlaubt zwei, mit Chakra präparierte Objekte die Plätze tauschen zu lassen. Das Präparieren der Objekte muss Ingame ausgespielt werden. Objekte, welche die Plätze tauschen, müssen auch bei dieser Technik ungefähr die selbe Größe haben.
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Oboro Bunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine große Schar an normalen Bunshin. Diese sind ebenso einfach zu zerstören. Das Jutsu dient der Verwirrung und Erschöpfung des Gegners. #permanent
C-Rang Katon: Yari Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen lässt der Anwender einen Speer aus Flammen in seiner Hand entstehen, welcher auf ein Ziel geworfen werden kann. Der Speer setzt Ziele, die getroffen wurden, zusätzlich in Flammen.
Katon: Ninpou: Hinokabe Rang: C Art: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Der Anwender lässt mit der Hilfe seiner Füße einen Feuerring auf dem Boden entstehen, der ihn wie eine kreisförmige Mauer umgibt und vor Angriffen schützen kann. #anhaltend
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
B-Rang Katon: Hajingakure no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu stößt der Anwender eine Aschewolke aus seinem Mund, die sich über ein großes Gebiet ausbreitet. Dies nimmt anderen die Sicht und bei Kontakt mit der Wolke kann man sich Verbrennungen zu ziehen. Doujutsu und Sensoren können das Jutsu nur mit entsprechendem Rang durchschauen. #anhaltend
Katon: Honō no Shōheki Rang: B Art: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft ein Feuerschild um seinen Körper herum, welches physische Jutsu abwehrt und bei einem Treffer Verbrennungen verursachen kann. #anhaltend
Kage Bunshin no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Das Kage Bunshin no Jutsu ist eine komplexere Variante des Bunshin no Jutsu. Man erschafft einen Schattendoppelgänger, der wie ein selbständiges Wesen agiert. Er nimmt Sinneseindrücke auf und verhält sich wie sein Original. Doujutsu sind nicht in der Lage den Unterschied zwischen einem Kage Bunshin und seinem Original zu erkennen. Schattendoppelgänger unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent
A-Rang Katon: Endan Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Katonchakra in der Lunge und speit einen Feuerstrahl auf den Gegner. Von der Anwendung dieser Technik in einem Wald oder in einem Stadtgebiet ist abzuraten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Feuerstrahl kann eine kleine Fläche in Brand setzen. B-Rang: Der Feuerstrahl kann eine große Fläche in Brand setzen. A-Rang: Mittels eines gewaltigen Feuerstrahls kann man ein ganzes Schlachtfeld in Brand setzen.
S-Rang
Schützen-Jutsu
Wissen Schützenwissen Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Beschreibung: Gutes Wissen über Windverhältnisse und Verhalten eines Pfeils beim Flug ist essenziell für einen Schützen. Bevor er als Meister seiner Ausbildung gelten kann, muss er erst dieses Wissen meistern, um überhaupt zuverlässig agieren zu können. Auch Pflege des Bogens und Positionierung in Kämpfen fallen in diese Sparte hinein.
E-Rang Ka no Tama Rang: E-D Art: Fähigkeit Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Katon, D: Chakra no Ya Beschreibung: Der Anwender hüllt seinen Pfeil in Katon-Chakra, bevor er ihn auf den Gegner schießt. Trifft der Pfeil auf brennbares Material, so springt das Feuer den Naturgesetzen folgend über. Die Lebensdauer der Flamme ist nur sehr kurz, sollte der Pfeil kein Ziel finden. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender kann die Metall-Spitze eines regulären Pfeiles in Katon-Chakra hüllen und zur Brandstiftung nutzen. D-Rang: Der Anwender kann nun einen eigenen Pfeil aus Katon-Chakra schaffen. Da die Flamme aus dem Chakra des Pfeiles zehrt, besitzt der Pfeil nur eine kurze Lebensdauer von 15 Sekunden.
D-Rang Chakra no Ya Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Mittels Chakra erschafft man einen Pfeil. Dieser hat dieselben physischen Eigenschaften wie ein normaler Pfeil. Er hat nach dem Abfeuern jedoch nur eine Lebensdauer von 20 Sekunden ehe er sich verflüchtigt. #fingerzeichenlos
Unsei no Toki Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Geschick 3 Beschreibung: Der Schütze lockert seine Muskeln durch Chakra auf, was dafür sorgt, dass seine Reichweite um 50 Meter steigt. #anhaltend#fingerzeichenlos
Kyû Kâbu - zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen - Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Geschick 3 Beschreibung: Der Anwender benutzt Chakra um seinem Pfeil die Möglichkeit zu geben einmalig die Richtung zu wechseln. In welche Richtung der Pfeil auf welcher Distanz wechselt, muss im Moment des Abfeuerns bestimmt werden. #fingerzeichenlos
Seikon no Ya - zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen - Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Jikuukan-Ausbildung Beschreibung: Der Anwender lässt seinen Pfeil an einem beim Abschuss bestimmten Zeitpunkt kurz die Dimension wechseln, um so ein festes Objekte zu durchqueren ohne beschädigt zu werden. Man muss eine Idee haben wie dick das Objekt ist, da sonst der Pfeil darin stecken bleibt. #fingerzeichenlos
C-Rang Iatsu-tekina Shotto Rang: C Art: Fähigkeit Typ: offensiv Beschreibung: Der Schütze lädt seinen Pfeil mit Chakra auf. Sobald der Pfeil auf etwas trifft, entlädt sich dieses Chakra in einer kleinen Explosion, welche einen lauten Knall zur Folge hat. Explosion und Lärm sorgen dafür, dass Betroffene in der Nähe einen Moment benommen sind. #fingerzeichenlos
B-Rang Bōei Shotto Rang: C-A Art: Fähigkeit Typ: defensiv Beschreibung: Der Anwender feuert einen Pfeil ab, welcher mit Chakra versehen ist. Während des Fluges entfaltet sich das Chakra und formt ein Schild, welches feindliche Jutsu abwehren kann. An diesem Schild zerschellt jedoch der Pfeil selber und ist nicht mehr nutzbar. #Anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
C-Rang: Der Pfeil wird mit einer kleinen Menge Chakra versehen und kann so die defensive Wirkung eines C-Rang Jutsu entfalten. B-Rang: Der Pfeil wird mit einer normalen Menge Chakra versehen und kann so die defensive Wirkung eines B-Rang Jutsu entfalten. A-Rang: Der Pfeil wird mit einer großen Menge Chakra versehen und kann so die defensive Wirkung eines A-Rang Jutsu entfalten.
Tsuyo-sa no Toki Rang: B Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Körperkraft 4, Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Der Anwender verstärkt seine Arme mit Chakra, sodass seine abgefeuerten Pfeile einen Rang stärker sind. #anhaltend#fingerzeichenlos
A-Rang Shashu no Jutsu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: offensiv Voraussetzung: B: Kraft 3 o. Geschick 3 | A: Kraft 4 o. Geschick 4 Beschreibung: Das Shashu no Jutsu ist die Grundlage eines jeden Bogenschützen und beschreibt die Kunst Pfeile mit materiellen Bögen abzuschießen. Man muss das Bogenschießen jahrelang trainieren um mit jedem Schuss enormen Schaden anrichten zu können. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Die Pfeile des Schützen stellen kaum eine Gefahr dar. Sie fliegen nicht sehr weit und sind nicht sonderlich verletzend. Sie haben die Stärke eines E-Rang Jutsu. D-Rang: Der Schütze beginnt langsam seine Fähigkeiten zu meistern. Seine Pfeile fliegen bis zu 50 Meter weit. Sie haben die Stärke eines D-Rang Jutsu. C-Rang: Hier siedelt sich langsam der nützliche Durchschnitt an. Die abgefeuerten Pfeile gleichen der Stärke einer C-Rang Technik und fliegen bis zu 100 Meter weit. B-Rang: Die Pfeile nehme noch einmal an Stärke zu und gleichen somit einem B-Rang Jutsu. Pfeile fliegen bis zu 150 Meter weit. Leichte Bögen zerbrechen meist nach fünf Schüssen. A-Rang: Ab hier ist nicht mehr mit einem Schützen zu spaßen. Seine Schüsse gleichen A-Rang Jutsu und seine Pfeile fliegen bis zu 200 Meter weit. Man benötigt einen schwere Bogen um diese Art von Schuss zu bewerkstelligen. S-Rang: Die Perfektion des Bogenschießens. Der stärkste Schuss eines Bogenschützen ist mit einem S-Rang Jutsu zu vergleichen und fliegt bis zu 250 Meter weit, benötigt jedoch einen schweren Bogen aus Mokuton oder Koton.
Chakra no Yumi Rang: A Art: Fähigkeit Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Geschick 4, Chakra no Ya Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Bogen aus purem Chakra mit dem er daraufhin erschaffene Chakrapfeile abfeuert. Die mit diesem Bogen abgeschossenen Pfeile sind sehr schnell und benötigen eine ebenbürtige Geschwindigkeit beim Gegner um sicher auszuweisen. Ein direkter Treffer verursacht schwere Wunden. Die Stärke des Bogens und somit der Pfeile nimmt erst ab 300 Metern ab. #anhaltend
S-Rang
ANBU-Jutsu
Wissen Asari Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Sobald ein ANBU seine Lehren antritt, bekommt er sämtliches Wissen vermittelt, welches er zur Jagd in der Wildnis braucht. Dieses Wissen ist essentiell, da ANBU oftmals Wochen oder Monate außerhalb verbringen und sich selbst versorgen können müssen. Sie lernen tierische Spuren zu lesen und wissen, welche Früchte essbar sind. Ebenso lernen sie Tiere zu erlegen und auszunehmen. Auch die Gefahren der Wildnis und wie man die Umgebung nutzen kann wird ihnen näher gebracht.
Kurushimi Teikou Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Dies ist eine bestimmte Form der inneren Ruhe. Dem ANBU wird auf diese Weise die Fähigkeit gegeben, bei Folter länger durchzustehen. Da ANBU viel geheimes und wichtiges Wissen in sich tragen, ist das unabdingbar. Ihr Geist kann nicht so leicht gebrochen werden wie der einer Person mit „nur“ einem starken Willen.
Ryo Ken Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Oinin, Sabotage|Spionage|Attentäter Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen menschliche Spuren zu lesen. Dies ist besonders für Oinin wichtig, da sie es für die Jagd nach Nukenin brauchen, und so Spuren ausmachen können, die nicht älter als zehn Tage sind. Für Attentäter ist dieses Wissen im direkten Einsatz wichtig, denn auch er muss bestimmte Dinge aus seiner Umgebung herauslesen können. So bemerkt er Fallen und Unstimmigkeiten schneller und kann instinktiv anwesende Personen wahrnehmen, wenn auch nicht genau orten.
Taigyou no Jutsu Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Sabotage|Spionage|Attentäter Beschreibung: Der ANBU lernt, wie er Geräte und Waffen, sogar Gebäude, auf simple Weise sabotieren kann. Das kann dazu führen, dass die sabotierten Dinge bei der kleinsten Berührung kaputt gehen oder nicht richtig funktionieren.
So Name no Karada Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Abteilung: Oinin Beschreibung: Die grundlegende Aufgabe der Oinin besteht darin, den Körper eines Missing- oder Nukenin so zu bearbeiten, dass keine Geheimnisse des Dorfes über ihn zu erhalten sind. Das bedeutet Entfernung von Kekkei Genkai, Clan- und Dorfwissen. Dabei muss nicht ein mal der ganze Körper vernichtet werden, auch wenn das möglich ist.
Chōsei Rang: - Art: Wissen Abteilung: Alle Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen seine Stimme verstellen zu können. Durch Körperkontrolle lernen ANBU die eigene Stimmbänder so zu nutzen, dass die Stimme verändert werden kann. Man kann sogar eine Stimme des gegensätzlichen Geschlechts erzeugen oder die einer anderen Person zu imitieren, sollte die Stimme vorher schon gehört und einstudiert sein. Selbst ein geschultes Ohr kann anschließend die Originalstimme nicht mehr heraushören.
E-Rang
D-Rang
C-Rang Giso no ANBU Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Jeder ANBU muss in der Lage sein, seine Umgebung für sich nutzen zu können. Besonders in der Öffentlichkeit ist es von Nöten, sich tarnen, verstrecken und verbergen zu können. Dieses Wissen wird ihnen in der Ausbildung näher gebracht. Auch das Verwischen von Spuren ist mit eingefasst. Ihnen wurde ebenfalls das Unterdrücken von Chakra beigebracht, was ohne Kanchi Taipu Ausbildung geschieht und nur von S-Rang Sensoren aufgedeckt werden kann. Für das Unterdrücken des Chakras muss ein einhändiges Tora-Fingerzeichen gehalten werden, wodurch der ANBU keine Jutsu anwenden kann. #aufrechtzuhalten
Kioku Shoushitsu Byou Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man das Gedächtnis eines Zieles beeinflussen. Das Ziel wird in Trance gesetzt, wodurch es empfänglich für die Erzählungen des Anwenders wird. Dieser muss dem Ziel einfach eine neue Version der Geschehnisse der maximal letzten 24 Stunden auftischen, um sich am Gedächtnis des Zieles zu schaffen zu machen. Unterscheiden sich Realität und Geschichte zu sehr voneinander, schlägt der Versuch fehl. Ist er hingegen erfolgreich, glaubt der Betroffene die neue Version. Besonders praktisch, wenn man sein Aussehen oder einen Namen aus dem Gedächtnis ersetzen möchte oder einen Zeugen unbrauchbar machen will, ohne ihn zu töten.
B-Rang
Kyūtsui Rang: B Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Abteilung: Oinin Voraussetzung: Chakra im Durchschnitt auf 3 Beschreibung: Bei diesem Jutsu leitet der Oinin schlagartig Chakra in die Beine, wodurch sich seine Laufgeschwindigkeit erhöht. Dies ist besonders wichtig bei einer Verfolgungsjagd. #anhaltend#fingerzeichenlos Laufgeschwindigkeit +1
Familiengröße: Die Falken sind eine robuste Familie von Greifvögeln, welche überall überleben können. Als solche gibt es sie auf der ganzen Welt, was eine genaue Zählung unmöglich macht. Sie gehören zu den größeren Kuchiyosefamilien, wenn gleich ihre Anzahl nicht mit denen von Insekten oder Ähnlichem zu vergleichen ist.
Lebensraum: Falken können überall leben, doch hat die Kuchiyose-Familie einen zentralen Lebensraum für sich gefunden, der tief in Taki no Kuni liegt. Das Reich der Falken ist von der dortigen Zivilisation abgetrennt, weil die Greifvögel nicht in den Untergrundhöhlen, sondern in den Kronen der dicht wachsenden Bäumen leben. Sie reisen gerne über die Grenzen ihres Reiches hinaus um Nahrung zu finden, und haben keine große Beziehung zu dem physischen Ort selbst. Dieser ist jedoch über eine seltsame Barriere mit einem See nahe Konohagakure no Sato verbunden, welcher schnelle Reise zwischen den Orten durch eine Zwischendimension erlaubt.
Gokuraku Teien
Die kleine Dimension, welche das Reich der Falken mit Hi no Kuni verbindet und als kleines Paradies für die Falken dient, heißt Gokuraku Teien. Ein schwebender Turm befindet sich im Zentrum dieser Dimension, welche komplett von einem Blütenmeer überzogen ist. In der Luft fliegen etliche Steine, welche groß genug sind um Nester zu tragen. Es ist ein absolutes Paradies. Die einzigen Zugänge zum Garten sind ein See in Hi no Kuni und eine Baumkrone in Taki no Kuni. Die Zugänge zu kennen reicht allerdings nicht aus um auch hinein zu kommen.
Vertrag: Der Vertrag der Falken ist eine riesige Schriftrolle, welche sich in Gokuraku Teien befindet. Um einen Vertrag mit den Falken zu schließen, muss man diese also dazu bringen den Vertrag zu einem zu bringen, oder selbst seinen Weg in Gokuraku Teien finden. Wie man dies schafft steht einem jeden frei. Ist der Vertrag unterzeichnet, so ist man ein Vertragspartner und verpflichtet sich nicht nur dazu den Garten geheim zu halten, sondern auch als Augen für Fûchô zu dienen.
Rangstruktur: Die Rangstruktur der Falken ist speziell. An der Spitze der Falken steht Fûchô, ein Mensch, welcher den Sennin Modo auf einem Niveau gemeistert hat um diesen permanent aufrecht zu halten. Er gilt als erster Vertragspartner der Falken und lebt schon so lange, dass er selbst nicht einmal mehr die Jahre im Blick hat. Als Mensch kann er natürlich unter keinen Umständen beschworen werden. Unter ihm stehen die Ältesten, welche das eigentliche Sagen haben. Sie bilden einen Rat, in welchem jeder Falke auf Wunsch gehört werden kann. Entscheidungen werden durch eine offene Wahl mit einfacher Mehrheit getroffen. Alle Falken unterliegen dem Rat und der Geheimhaltung über den Garten, in welchem die Treffen der Ältesten stattfinden.
Fûchô
Fûchô ist ein Mensch, welcher den Sennin Modo zur Perfektion gemeistert hat. Er ist ein Meister aller Ninjutsu - wie er selbst behauptet - und hat seiner Aussage nach die ultimative Technik erschaffen: Gokuraku Teien. Gokuraku Teien ist eine Mischung aus Kekkai Ninjutsu, Jikuukan Ninjutsu und Senjutsu. Es handelt sich dabei um eine Barriere in einer eigenen Dimension, die sich selbst aufrechterhält und Fûchô, solange er sich in ihr befindet, sowohl permanent im Sennin Modo hält, als ihn auch unsterblich macht. Es gibt allerdings mehrere Probleme, die zusammen ein gigantisches Problem bilden. Die Barriere befindet sich in ihrer eigenen Dimension und kann nicht zerstört werden, nicht einmal durch Fûchô selbst. Sie kann also nie mehr verschwinden. Warum das ein Problem ist? Fûchô ist in dieser Barriere gefangen. Er kann sie nicht verlassen und ist so auf ewig dazu verdammt in diesem Garten, diesem kleinen Stück des Paradieses, zu leben. Als Urheber der Technik hat er innerhalb des Gartens jedoch einige Vorteile. So kann er entscheiden, ob Menschen durch die bekannten Eingänge eintreten können oder nicht. Er hat in der Barriere unendliches Chakra und kann Ninjutsu ohne Fingerzeichen verwenden. Außerdem kann er aus den Augen aller Falken und Vertragspartner sehen, solange er sich im Turm der Einsicht befindet. Deshalb macht er es auch so leicht einen Vertrag mit den Falken zu schließen, damit er mehr von der Welt sehen kann. Er hat sich über eine unbekannte Zeitspanne in der Hierarchie der Falken hochgearbeitet und irgendwann die Position als Oberhaupt übernommen. Wie er das geschafft hat, ist inzwischen nur noch ihm bekannt, aber er weicht der Frage aus wann immer er kann. Fûchô ist einzig an den Geschichten der Vertragspartner interessiert und will sehen wohin diese gehen. Aufgrund dessen sind seine Ratschläge vorsichtig zu betrachten, kann er doch manchmal Ratschläge geben welche einzig darauf abzielen Drama im Leben der Vertragspartner zu erzeugen. Warum? Für seine Unterhaltung natürlich, was denn sonst?
Charakteristika: Treue - Stolz - Stärke Die Falken sind in der Regel treue Gefährten, welche eine starke Bindung zu ihren Vertragspartnern haben. Sie sind stolze Jäger der Lüfter, aber davon abgesehen sind sie durch ihre variablen Persönlichkeiten schwer zusammenzufassen. Sie haben so viele verschiedene Charaktereigenschaften wie es Sterne im Himmel gibt. Sie schätzen im Allgemein Stärke und Treue über alles und würden daher niemals ihre Vertragspartner verraten, fordern jedoch genauso viel von ihren Vertragspartnern.
D-RANG Name: Makyuri Alter: 15 Jahre Größe: Kopf-Rumpf-Länge: 50 cm; Flügelspannweite 1,2 m Familienpoistion: Normales Mitglied Beschreibung: Makyuri ist der Schnellste und Zuverlässigste unter den jungen Falken. Er wird oft als Botenvogel genutzt und war auch derjenige, welcher in Katsutoshis Jahrelanger Jagd die Bingo Book Seiten nach Konoha brachte. Er liebt Wettrennen und die Jagd, weswegen sein liebstes Spiel fangen ist. Andere Kuchiyose oder Tiere interessieren ihn nur, wenn sie als Spielgefährten herhalten können. Er sieht keinen Grund für Feindseligkeiten, hat aber auch kein großes Interesse daran neue Freunde zu machen. Er ist einzig auf seine ehrenvolle Aufgabe konzentriert ... meistens. Spezialisierung: - Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Oboro Bunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine große Schar an normalen Bunshin. Diese sind ebenso einfach zu zerstören. Das Jutsu dient der Verwirrung und Erschöpfung des Gegners. #permanent
B-RANG Name: Takeshi Alter: 20 Jahre Größe: Kopf-Rumpf Länge: 5 Meter; Flügelspannweite: 12 Meter Familienposition: Bekanntes und geachtetes Mitglied Beschreibung: Takeshi ist das Kuchiyose, welches Katsutoshi als Erstes beschworen hat, und seitdem sein Partner. Die Beiden verbringen viel Zeit zusammen und haben unzählige Abenteuer zusammen überstanden. Sie verlassen sich immer aufeinander. Kameraden von Katsutoshi sind auch Takeshis Kameraden! Er mag Menschen und verbringt auch gerne Zeit mit diesen kleinen Wesen. Er will den Charakter jedes Menschen kennen lernen und beurteilt diese dann danach selbst. Andere Tiere und Kuchiyose sind für ihn entweder Futter, Feinde oder Freunde. Irgendwas dazwischen kennt er nicht. Spezialisierung: Kanchi Taipu, Fuuinjutsu Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Jate: Pusuri Rang: E Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Ein flinker Angriff, bei dem der Anwender versucht, seinem Gegner in die Augen zu pieksen, um ihn kurzzeitig zu blenden. #fingerzeichenlos
Kanchi Taipu: Sarashimasu Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf D-Rang Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Schlange ist der Anwender in der Lage äußerlich wirkende Jutsu wie das Henge no Jutsu zu erkennen. Diese Jutsu können dadurch aber weder aufgelöst, noch durchschaut werden. #anhaltend
Kanchi Taipu: Fukuiki Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik dient dazu den Radius der eigenen Sensorik auszuweiten. Der Anwender muss das Fingerzeichen für Hase schließen und kann dann für die restliche Dauer seines Kanchi Taipu eine größere Umgebung abdecken. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 100 Meter. D-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 500 Meter. C-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 1 Kilometer. B-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 5 Kilometer. A-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 10 Kilometer. S-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 25 Kilometer.
Kanchi Taipu: Kakushimasu Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Hase ist es möglich das eigene Chakra zu verbergen. Wie gut man das eigene Chakra verbirgt, hängt vom Rang des eigenen Kanchi Taipu ab. Für jeden Post in dem man dieses Jutsu aktiv hält, kommen die Kosten eines D-Rang Jutsus auf.
Taka no Me - zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen - Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender platziert ein Fuuin-Siegel auf einer Person seiner Wahl, welches ihm daraufhin erlaubt seine Sicht mit dieser Person zu teilen. #aufrechtzuhalten
Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Das Kanchi Taipu ist sehr schwach ausgeprägt. Es werden nur unförmige Massen an Chakra ausgemacht, aber keine einzelnen Präsenzen erkannt. Man ist nicht in der Lage bekannte Personen wieder zu erkennen. Die Reichweite beträgt 100 Meter. D-Rang: Das Kanchi Taipu ermöglicht einen verbesserten Überblick. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden. Größere Gruppen sind noch immer eine Masse aus Chakra. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. Die Reichweite beträgt 500 Meter. C-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen spezieller. Inzwischen können selbst mittelgroße Gruppen genau definiert werden, wobei die Entfernung ein entscheidender Faktor für die Genauigkeit ist. Große Massen sind immer noch recht problematisch. Bekanntes Chakra kann inzwischen wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt 1 Kilometer. B-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun auf größere Entfernung zu nutzen. Sie können Chakrapräsenzen selbst in größeren Gruppen definieren und haben auch auf maximaler Reichweite keine Abstriche mehr zu verbuchen. Sie erkennen bekanntes Chakra. Die Reichweite beträgt 5 Kilometer. A-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen unglaublich fein. Sie haben keine Probleme mit großen Zahlen an Chakra und können Präsenzen selbst auf große Entfernung genau definieren und größtenteils zu identifizieren. Bereits einmalig ausgemachtes Chakra kann einwandfrei wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt bis zu 10 Kilometer. S-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun perfektioniert. Man ist der Lage im Wirkungsradius der Sensorik jede Chakrapräsenz einzeln zu erkennen und zuzuordnen. Selbst in riesigen mengen können Chakrasignaturen einzeln definiert und identifiziert werden. Vertrautes Chakra wird besonders stark wahrgenommen. Die Reichweite beträgt bis zu 25 Kilometer.
A-RANG Name: Yuka Alter: 48 Jahre Größe: Kopf-Rumpf Länge: 8 Meter; Flügelspannweite: 19 Meter Familienposition: Bekanntes und geachtetes Mitglied Beschreibung: Yuka ist hoch angesehenes Mitglied der Falken, welches sich auf die Heilung spezialisiert hat. Sie ist wie die Obermutter der Falken und ist entsprechend streng mit all den Kindern, zu welchen sie auch Vertragspartner zählt. Sie fordert immer ordentliche Haltung und gute Disziplin. Männer haben Gentleman zu sein und Frauen haben sich wie Damen zu verhalten. Nicht richtig sitzende Kleidung? Wuscheliges Haar? Sicher nicht mit ihr. Andere Kuchiyose sind für sie nicht relevant, wobei sie dazu neigt andere Vogelkuchiyose wie Falken zu behandeln und damit etwas zu sehr zu bemuttern. Tieren und anderen Menschen bietet sie wann immer möglich gerne Hilfe an, sie ist schließlich eine Heilerin. Spezialisierung: Iryounin-Jutsu, Fuuton Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Karadanetsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
Fuuton: Reppushou Rang: D-C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Wurfwaffe Beschreibung: Der Anwender leitet Fuutonchakra in eine Wurfwaffe. Durch das Freisetzen des Chakras wird die Waffe im Flug beschleunigt. Kunai, Shuriken und Senbon werden dadurch besonders effektiv.
Beherrschung:
D-Rang: Sie können durch Holzbretter oder bis in den Stamm eines Baumes dringen. C-Rang: Die durchschlagen mitteldicke Bäume und zerstören Rüstung.
Hone Ieru no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Shinobi regt die Calciumproduktion an und kann auf diese Weise Knochenbrüche heilen. Einfache Brüche versorgt man auf diese Weise direkt auf dem Feld.
Shinzou no Suiryoku no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reanimationsjutsu. Man legt die Fingerspitzen auf den Brustkorb und leitet dann Chakrastöße ins Herz, um dieses zu reanimieren. Diese Technik kann auch genutzt werden, um einen Herzstillstand zu verursachen. #fingerzeichenlos
Moruhine Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei sammelt der Iryōnin Chakra in seinen Händen, das er schlagartig in der Bauchregion des jeweiligen Betroffenen abgibt. Das Chakra soll schmerzlindernd wirken und ist für den gesamten Körper wie Morphium.
Fuuton: Kate Biru - zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen - Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Flügel Beschreibung: Der Anwender schwingt seine Flügel um einen Windböe zu erzeugen, welche Feinde von den Füßen reißen kann. Herumliegende Steinchen und kleine Äste können dabei zu Geschossen werden, welche leichte Verletzungen verursachen.
Ishoku Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Shosen no Jutsu auf B-Rang Beschreibung: Der Iryônin ist in der Lage, abgetrennte Körperteile wieder an den Körper anzubringen, sollten diese durch einen annähernd sauberen Schnitt entfernt worden sein. Auch Kekkei Genkai Transplantationen können mit diesem Jutsu durchgeführt werden, jedoch darf das Transplantat nicht älter als einen Tag sein und muss durchgehend gekühlt worden sein.
Fuuton: Ten no Shukufuku - zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen - Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Winde um ein Ziel seiner Wahl, welche das nächstes Katon-Jutsu des Zieles um einen Rang steigern.
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.