Alter: 26 Jahre Geschlecht: Männlich Geburtstag: 27. Juli Geburtsort: Kirigakure no Sato Wohnort: reisend Beruf: -//-
Clan: Bakuhatsu Ichizoku Der Bakuhatsu Ichizoku (爆発 dt. Explosion) ist ein seit seiner Entstehung skeptisch betrachteter Clan. Die Menschen gehen mit ihm mehr oder weniger misstrauisch um, denn der Clan zeichnet sich durch sein explosives Kekkei Genkai aus: Das Bakuton. Sie haben ein eigenes Viertel und sind meist ebenso explosiv wie ihre Jutsu.
Ansehen im Clan: Da sich Arata inzwischen als Bakuhatsu-Nukenin einen Namen gemacht hat, steht ihm sein Clan in erster Linie abgeneigt, geradezu verhasst gegenüber. Sie sind nicht begeistert davon ihr Erbe in den Händen eines Nukenin zu sehen, der damit nicht unbedingt für guten Ruf sorgt. Zudem ist auch bekannt, dass Arata nicht davor zurückschrecken würde andere Bakuhatsu zu töten, wenn sie ihm quer kommen.
» charakteristisches
Aussehen: Arata ist ein groß gewachsener Mann mit seiner Körpergröße von genau 2.00m, allerdings bringt er mit seinen 73kg für seine Größe ein Gewicht auf die Waage, was in Richtung Untergewicht tendiert, was nicht zuletzt daran liegt, dass er ziemlich dürr und schlaksig ist. Muskulös sieht Arata dadurch kaum aus, er hat eher normal breite Schultern. Die schwarzen Haare des Mannes sind eher unauffällig und ruhen in einem schlichten, verstrubbelten Kurzhaarschnitt auf seinem Haupt, welcher in seinem Nacken endet. Dahingegen sind seine Augen deutlich spannender, da diese sich nicht wirklich entscheiden können ob sie blau oder grün wirken wollen, weshalb es auf einen hellen, stechenden Türkiston in den Iriden hinausläuft. Sein Teint ist eher blass und als hellhäutig zu bezeichnen, an den Stellen wo man seine normale Haut noch sieht. Denn die Vergangenheit hat auf dem Körper des Nukenin seine Spuren hinterlassen: So besteht die Haut zu großen Teilen des Oberkörpers, Armen, Beinen, Schultern, Hals, untere Gesichtshälfte nur noch aus Narbengewebe, welches sich in der Tönung deutlich von seiner normalen Haut unterscheidet und dunkel erscheint. An den Stellen wo sich seine normale Haut mit der vernarbten Haut trifft findet man auch immer Reihen von silbernen Piercings, so als würde seine Haut davon zusammen gehalten werden, einen medizinischen Zweck erfüllen sie jedoch nicht. Zusätzlich findet man auch noch Piercings in seinen Ohren und seiner Nase. Als Kleidung trägt er eher unauffällige Kleidung, in weiß oder hauptsächlich schwarz, er bevorzugt ein monochromes Farbschema. Kleidung sollte in erster Linie funktionell und bequem sein, wie sie aussieht ist zweitrangig. Von aufwändiger Gestaltung oder Zierde hält er selten was, das höchste der Gefühle wären andersfarbige Nähte, die deswegen gut sichtbar auf dem Untergrund sind. Mit Hilfe des Jutsu Watashi no Tōei kann Arata sein früheres Aussehen annehmen, wo er noch nicht eine derartig gezeichnete Haut hatte, für den Fall mal weniger auffällig agieren zu wollen, da sein normales Aussehen schon recht viel Aufmerksamkeit auf sich zieht.
Besondere Merkmale: - überall am Körper vernarbte Haut - größtenteils gepiercte Haut - stechend türkise Augen
Gesinnung gegenüber dem Feind: Jene, die sich gegen Aratas Philosophie stellen die Strukturen der Shinobi-Welt zu vernichten, werden von ihm als Feinde bezeichnet und er hasst grundsätzlich Personen, die Symbole dieser Struktur sind, zum Beispiel Daimyos und Kage. In der Regel geht der Nukenin gegen seine Feinde mit gnadenloser Tötungsabsicht vor, denn diese sind nur Hindernisse, die man aus dem Weg räumen muss. Bei Personen die er nicht als seine Feinde ansieht, oder die ihn nicht als Feind ansehen, schätzt er meist an seiner Laune und der Situation ab, wie er diese behandelt - was eben zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen führen kann. Der Fall Kirigakures spielte dem Nukenin nur in die Hände, da er die Struktur in seiner Heimat geschwächt sieht und er wünscht sich diesen Zustand nur noch mehr voran zu treiben, bis zum absoluten Chaos.
Persönlichkeit: Arata ist wohl kein einfacher Umgang, was wohl in erster Linie daran liegt das er immens emotional, impulsiv und sprunghaft handelt. Oftmals tut er genau das, was ihm gerade in der Sekunde in den Sinn kommt, auch wenn es oft für andere Leute gar keinen Sinn machen mag, wodurch er für sich einen entspannten Lebensstil lebt. Deswegen erscheint er oft ungeplant und chaotisch in seinem Auftreten, weil er oftmals auch einfach Dinge tut die für ihn wie Spaß wirken, was wiederum für andere komplett wahnsinnig oder unsinnig erscheinen mag. Spaß steht bei dem Nukenin allgemein viel im Vordergrund und drückt diesen im Leben oft in Mimik und Gestik aus, zum Beispiel fängt er einfach so an zu Singen oder zu Tanzen, wenn ihm danach ist. Dabei steht bei dem doch sehr selbstbezogenen Mann vor allem der eigene Spaß im Vordergrund, selbst oder gar vor allem auf Kosten anderer. Arata ist sehr von sich überzeugt, arrogant und lässt sein großes Ego oftmals auch in die freie Welt hinaus. Seine eigenen Bedürfnisse sind für ihn wichtig und er pflegt diese, da er sonst schnell gelangweilt wäre. Unordnung und Vernichtung stehen hierbei ganz Oben auf der Rangliste, von den Dingen die ihn unterhalten, denn seine Moralvorstellungen sind quasi nicht vorhanden und er würde die Welt gerne im Chaos erleben, da er Anarchie bevorzugt. Deswegen reizt es ihn auch sehr selbst stärker zu werden, da Arata gerne nach dem Gesetz handelt: "Der Stärkere überlebt" (und darf am Ende ganz eigene Regeln schreiben oder ganz ohne Leben). Hauptsache es findet nichts strukturiert statt, weshalb der Nukenin sein Leben auch nicht plant und eher intuitiv lebt. Man könnte jetzt denken Arata sei ein Mensch der böse ist und auf Kosten anderer nur seinen Spaß hat, damit ihm nicht langweilig wird. Ganz im Gegenteil: er weiß von den Vorteilen eines starken Verbündeten und behandelt (potentielle) verbündete Personen dementsprechend gut. Tatsächlich kann Arata sogar durchaus sehr charmant und annähernd handeln, wenn er sich seinen Vorteil daraus erhofft, denn Leute können ihn gut unterhalten, wenn sie entsprechend ticken. Sogar ein wenig höflicher ist er eben gegenüber solchen Personen, als seine sonst eher unhöfliche Art. Nur sein Feind sollte man nicht sein, oder ein unwichtiger Passant: So kann er tatsächlich sehr freundlich auftreten oder einfach zufällig einen Passanten kunstvoll in Stücke sprengen oder beides gleichzeitig, wodurch sein Handeln sehr undurchsichtig wird. Denn das hat er auf jeden Fall von einem Bakuhatsu: Er sieht sein Erbe als Kunst an und seine Werke als Kunstwerke - eben deswegen liegt ihm auch Zerstörung im Blut. Kunstkritiker sind nicht gerne gesehen und werden auch nicht nett behandelt von Arata, was oftmals auch gleichzusetzen ist mit Gutmenschen, die Wert auf Moralvorstellungen geben. Denn Wehe dir, wenn du von ihm als Feind gesehen wirst, denn dann handelt der sonst eher entspannte Mann doch äußerst extrem, unerbittlich und aggressiv - vor allem wenn man seine Rachsucht reizt.
Vorlieben: + Explosionen + spannende Konversationen + Zigaretten + Kaffee + kleine Tiere (Spinnen, Schlangen, Vögel, etc.) + Katzen + Gut gewürzte Nudeln + Chaos/Unordnung + die Farbe Schwarz + Spielchen/Spass + interessante Personen + Überlegenheit + Zerstörung
Abneigungen: - Langeweile - Stillstand - Schwäche - Ablehnung - Gutmenschen - Regeln/Gesetze - Menschen, die sich durch Geburtsrecht über andere Stellen - Kunstkritiker - fades Essen - Kirigakure/Mizu no Kuni - Bunte/grelle Farben - Ordnung/Struktur/Symmetrie - Schlaf (ist langweilig)
Ziel:
Chaos erschaffen - Arata träumt von einer anarchistischen Welt in der jeder nach seinen eigenen Regeln lebt und das Gesetz "der Stärkere überlebt" gilt
Jiongu erlernen - durch seine Sensei erfuhr er von der Macht dieser verbotenen Kunst und seit er davon weiß, will er nur selbst in den Genuss kommen diese zu beherrschen
Seine Sensei töten - Arata ist von Rache getrieben, nachdem ihm seine ehemalige Sensei so viel Schlimmes angetan hat, möchte er nichts weiter als sie leiden zu sehen und eigenhändig umzubringen
Nindo: "Obrigkeiten sind die Maden der Gesellschaft" Recht simple Worte nur, hinter denen sich aber eine gesamte Lebensphilosophie versteckt: Arata verabscheut durch die Ereignisse seiner Vergangenheit Menschen, die sich durch Geburtsrecht, Macht oder Geld als was Besseres ansehen und ihrer Meinung nach die Regeln der Gesellschaft aufstellen wollen. Er sieht in solchen Personen nichts weiter als Abschaum, den er zertreten will, um zu zeigen, dass man solche Leute nicht braucht um zu Leben. Nach eigenen Regeln leben ist für ihn allerdings in Ordnung, wenn man sie niemand Anderem aufzwingen will.
» ruf
Konohagakure: Abgeneigt [7.500|18.000] - bislang keine Delikte gegen Konoha, aber ein bekannter A-Rang Nukenin
Hika no Kuni: Neutral [8.201|18.000]
Bensuto: Neutral [8.201|18.000]
Kirigakure: Hasserfüllt [5.000|18.000] - jahrelanger A-Rang Nukenin aus Kirigakure - Bakuhatsu-Erbe - Diebstahl von Geheimwissen - versuchter Mord an Kirigakure Ninja - Mord an Kirigakure Ninja
Hijikata Kazuya: Respektvoll [12.000|18.000] - bekannter A-Rang Nukenin - Bakuhatsu-Erbe - einige erfolgreiche Missionen unter Kazuya - loyaler Nukenin, der stets wenig Fragen stellt
Vater: Bakuhatsu Mitsuo | Tokubetsu Jounin | mit 54 Jahren ermordet Mitsuo hat sich stets den Machthabern von Kirigakure unterworfen und hat sich an alle Regeln gehalten, denn sein Ruf und Prestige waren ihm immer immens wichtig, um ein angesehener Ninja zu sein. Seine Erziehungsmethode waren derweil deswegen eher fragwürdig, da häusliche Gewalt und Zwang hinter verschlossener Tür regelmäßig stattfanden. Angst war hierbei Mitsuos stärkste Waffe, da er Frau und Kinder derart einschüchterte, dass niemand über die Umstände zu Hause zu sprechen wagte, denn nach Außen hin mimte man auf Wunsch des Vaters die perfekte Familie. Nachdem er dachte auch seinen Sohn verloren zu haben, wurde er allerdings durch dessen Hände ermordet.
Mutter: Bakuhatsu Kasumi | Hausfrau | 56 Jahre | lebendig Kasumi, eigentlich normale Zivilisten, stand immer schon unter der Fuchtel ihres Mannes und sah weg, wenn er ihren "gemeinsamen" Kindern Gewalt antat. Ganz die sittsame Hausfrau stimmte sie ihrem Mann immer zu und beugte sich seinem Willen. Sie hat sogar vom Seitensprung ihres Mannes gewusst und hat nie auch nur eine Silbe darüber verloren. Manchmal könnte man sogar denken, dass sie ihre Kinder nicht geliebt hat, doch eigentlich tat sie das sehr… ihre Angst vor ihrem Ehemann war nur deutlich größer als ihre Liebe zu ihren Kindern, weshalb sie sich immer an seine Regeln und Vorschriften hielt und nie dagegen wehrte. Kasumi lebt auch heute noch in Kirigakure.
Ältere (Halb-)Schwester: Bakuhatsu Sumiko | Chuunin | mit 18 Jahren ermordet Sumiko war Aratas zwei Jahre ältere Halbschwester, die ihm immer sehr nahe stand. Durch das Fremdgehen ihres Vaters kam sie als Mischling auf die Welt: Halb-Kaguya. Natürlich durfte diese Schmach nicht das Ansehen des Vaters beschmutzen, vor allem in Kirigakure nicht. Deswegen behütete das Mädchen sehr lange dieses Geheimnis und teilte es nur mit ihrem Bruder, auf Androhung ihres Vaters einer schrecklichen Strafe. Sumiko hatte eine großartige Karriere vor sich und hat ihren Bruder immer ermutigt weiter an sich zu glauben, vor allem da er als Kind schon eher schmächtig war, was seinem Vater gar nicht passte. Sie stand sogar kurz davor zum Jounin zu werden, doch auf einer Mission kam heraus das sie ein Mischling war. Daraufhin verstarb Sumiko auf einer weiteren Mission, was ganz nach einem Unfall aussah. Was niemand wusste, aber Arata immer vermutete und beim Mord an seinem Vaters heraus fand: Der Unfall war ein durch Mitsuo eingefädelter Mord an seiner eigenen Tochter.
Wichtige Personen:
Ehemalige Sensei: Yuki Hotaru | ehem. Jounin/A-Rang Nukenin | 35 Jahre | lebendig Yuki Hotaru ist eine machthungrige und gewalttätige Frau, die ihr Leben lang immer schon nach dem nächsten Ziel strebte noch stärker zu werden. Sie hat ihr Leben lang sehr hart trainiert und wurde schon mit 20 Jahren zur Jounin ernannt. Sie war ein Kirigakure-Ninja wie er im Buche stand, vor ihrem Verrat, und hatte damit große Erfolge… allerdings reichte ihr dies irgendwann nicht mehr. Deshalb verführte sie auch den jungen, damals noch sehr manipulierbaren Arata und verlangt von ihm Dorfgeheimnisse zu stehlen, nachdem sie ihn lange Zeit um den Finger gewickelt hat. Ihre Gefühle für den jungen Mann waren allerdings immer nur vorgespielt, weshalb sie Arata als Köder zurück ließ für eventuelle Verfolger, während sie mit den Dorfgeheimnissen entkamm… schließlich strebt sich nach dem Ziel noch mächtiger zu werden und hofft darauf eines Tages eine verbotene Technik zu erlernen, um ihre Machtgier zu stillen. Heutzutage verfolgt Arata stets ihre Spur um Rache an ihr zu üben und ihr das Leben zu nehmen.
Ehemaliges Teammitglied: Arashi Ryota | Jounin | 26 Jahre | lebendig Ryota und Arata haben lange Zeit eine Rivalität zwischen zwei jungen Shinobi geführt, wie man sich so etwas vorstellt: Ständig waren sie gleichauf in ihren Kräften, versuchten sich immer gegenseitig zu übertrumpfen und kämpften oft gegeneinander, um ihre Kräfte zu messen. Man könnte sogar meinen, dass sie miteinander befreundet waren, vor Aratas Verrat am Dorf. Doch als Ryota davon erfuhr schien seine ganze Welt aus den Angeln zu geraten, da er dies nie verkraftet hat. Ryota hat damals Arata nach seinem Diebstahl verfolgt und versucht zu töten, denn die Narben auf Aratas Haut stammen von seinem Ranton-Erbe.
Ehemaliges Teammitglied: Uchiha Nozomi | ehem. Jounin | 26 Jahre | lebendig In jungen Jahren hat Arata immer für Nozomi geschwärmt und war sogar ein wenig in sie verknallt als Junge gewesen, das lag mitunter daran, dass Nozomi ihn an seine Schwester erinnerte. Schließlich war Nozomi als junges Mädchen bereits sehr talentiert, hilfsbereit und sehr freundlich - wusste sie doch wie man sich als Außenseiter fühlt. Doch das war genau der Grund, warum Arata nie über seine Schwärmereien gesprochen hatte: Sie war ein Mischling und er wusste, wenn sein Vater mehr darüber erfahren hätte, wären die Folgen gewaltig gewesen. Heutzutage vermutet Arata, dass Nozomi ihm eher feindselig gegenüber eingestellt ist, da auch sie nicht glücklich über seinen Verrat schien.
Lehrmeister: "Nori" | A-Reisender | 53 Jahre | lebendig Nori ist ein Reisender mit zweifelhafter Moralvorstellung. Arata kennt weder sein Gesicht, noch seine Herkunft, noch seine wahren Beweggründe. Allerdings war es dieser ältere Reisende, der damals den verstümmelten Arata nach seinem Verrat fand und seine Iryounin-Künste einsetzte, um diesen wieder komplett ins Leben zurück zu holen. Ohne Nori wäre Arata wohl an seinen Wunden verstorben, da er dem Tod sehr nahe stand… bis heute pflegt der Nukenin Kontakt zu dem Reisenden, da er ihm tatsächlich dankbar ist für seine Taten und dass er ihm Iryouninjutsu beigebracht hat. Lange Zeit hat Arata damals bei dem alten Mann gelebt, bis er sich von seinen Wunden wieder erholt hatte, natürlich haben sie sich viel unterhalten. Nori versteht und unterstützt tatsächlich Aratas Ansichten von der Welt.
Eckdaten: 00 Jahre - Geburt 04 Jahre - Misshandlungen durch den Vater beginnen 06 Jahre - Eintritt in die Ninja-Akademie von Kirigakure 07 Jahre - Erweckt das Doton 08 Jahre - Erweckt das Bakuton 09 Jahre - Beginnt die Jikuukan Ninjutsu Ausbildung, Vertrag mit dem Fledermaus Ichizoku 10 Jahre - Erfährt davon, dass seine Schwester ein Mischling ist 11 Jahre - Meistert die Jikuukan Ninjutsu Ausbildung 12 Jahre - Aufstieg zum Genin 13 Jahre - Beginnt die Fuuinjutsu Ausbildung 14 Jahre - Erweckt das Raiton 15 Jahre - Aufstieg zum Chuunin, erste Annäherungsversuche seiner Sensei 16 Jahre - Erweckt das Suiton, seine Schwester stirbt 18 Jahre - Meistert die Fuuinjustu Ausbildung 19 Jahre - Aufstieg zum Jounin 20 Jahre - Entwendet Dorfgeheimnisse für seine Sensei, wird von ihr aber zurückgelassen, Nahtoderfahrung, Rettung durch Nori 21 Jahre - Ermordet seinen Vater, offizielle Einstufung als A-Nukenin, beginnt die Iryouninjutsu Ausbildung 23 Jahre - Meistert die Iryouninjutsu Ausbildung 26 Jahre - RPG-Beginn
» sonstiges
Woher: Bin schon da o.o/ Avatar: Dabi aus Boku no Hero Academia Account: [FA] von Yûsui, Mayu, Hinako und Akito Wahres Alter: 29 Jahre
Chakraaffinität: Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Kekkei Genkai/Hiden: Bakuton [bis S-Rang] Das Kekkei Genkai erlaubt es dem Anwender die Naturen Doton und Raiton zu mischen und so das Mischelement Bakuton (爆遁) zu erschaffen und in Form von Jutsu zu wirken. Explosionen können in reiner Form verursacht, aber auch in Materie gelagert und später ausgelöst werden.
Besonderheit: Hifuhōgō (皮膚縫合, „Hautnaht“) Benutzer: Bakuhatsu Arata Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Durch die vielen Strapazen, welche die Haut von Arata bereits erlitt, gelingt es ihm durch Training Iryounin-Chakra direkt über seine Hautoberfläche zu legen, was für einen Post als defensives Jutsu agiert. Die Stärke der Chakrahaut kann den B-Rang nicht überschreiten und kostet immer entsprechend viel Chakra.
Ausbildung: Jikuukan Ninjutsu | gemeistert Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
Fuuinjutsu | gemeistert Die Kunst der Fuuinjutsu ist eine anspruchsvolle und wichtige Kunst. Sie dreht sich rund um Siegel. Vor allem darum zu versiegeln und zu entsiegeln. Ob es sich dabei um Informationen, Objekte oder Chakra handelt. Fuuinjutsu haben eine viele Einsatzmöglichkeiten und erinnern in manchen Bereichen an Jikuukan Ninjutsu, wenn gleich die Wirkungsweise vollkommen unterschiedlich ist.
Iryouninjutsu | gemeistert Iryōnin sind essenzieller Teil der Shinobi. Sie haben sich darauf spezialisiert, Wunden zu versorgen und zu heilen. Das tun sie mittels Jutsu, aber auch durch einfache chirurgische Prozesse. Sie sind in der Medizin geschult und gelten als Ärzte, weswegen sie oftmals im Krankenhaus arbeiten. Auf gefährlichen Missionen sollte man nicht auf sie verzichten, da sie auch im Kampf Wunden heilen und Leben retten können. Die Ausbildung zum Iryōnin ist schwer und anstrengend. Man muss nicht nur ein gewisses Maß an Talent und Fähigkeiten mitbringen, sondern auch mit dem Stress klar kommen, der auf einen lastet, immerhin hat man Menschenleben in den Händen. Sie sind jedoch hoch angesehen und werden geachtet.
» Kampfstil
Kampfstil: Arata ist ein sehr Ninjutsu-lastiger Kämpfer und fühlt sich im Fernkampf deutlich wohler als im Nahkampf, da er auf mittlerer oder ferner Distanz mit seinen Ninjutsu-Projektilen eben einen deutlichen Vorteil hat. Im Nahkampf fühlt er sich zwar nicht ganz so wohl, da er direkte Treffer wegen seiner Haut lieber vermeidet, allerdings ist er auch dort nicht aufgeschmissen. Zudem legt Arata eher auf flächendeckende Offensiven mit hoher Zerstörungskraft, solange das Kampffeld es anbietet: Auf Kollateralschaden nimmt er dabei wenig Rücksicht, wobei er dennoch darauf achtet nicht aus Versehen einen Verbündeten zu töten - in der Hoffnung dieser passt schon auf sich auf. Dabei ist sein Kampfstil genauso impulsiv, instinktgesteuert und chaotisch wie seine Persönlichkeit. Nur in seltenen Fällen plant Arata den nächsten Schritt und agiert dann eher wie ein Rammbock. Dabei ist dieses Vorgehen, sehr überraschend zu agieren, sogar sein Erfolgsrezept, denn durch sein geringes Vorausplanen sind seine nächsten Schritte nur schwer ersichtlich. Das bedeutet aber nicht, dass Arata gar keine Strategien benutzt: Er findet sie nützlich, sollte es die Situation hergeben. Nur Fairness findet man gar nicht bei dem Nukenin, denn dreckige Tricks sind ein eher oft genutztes Mittel - schließlich ist der Sieg ein oft erhofftes Ziel im Leben eines Nukenin, nicht selten mit Tötungsabsicht.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [0|5] Beschreibung: Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt. 2 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 3 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 4 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt. 5 – Die Wirkung von Giften ist um drei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.
Name: Bluffen Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Menschenkenntnis, Instinkte Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen guten Vorteil. Manche Menschen sind darin sogar so geschickt, dass sie nicht einmal mehr die Symptome des Lügens aufweisen und sich dadurch verraten.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen. Das bringt sie aber nicht immer auf die sichere Seite, denn auch Instinkte können trügen.
Name: Multitasking Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen sind besonders gut darin zwei oder mehr Aufgaben zur gleichen Zeit auszuführen, womit sie vor allen in chaotischen Kampfsituationen mehrere Brandherde gleichzeitig bearbeiten können. Bei zu vielen Aufgaben kann jedoch schnell der Überblick darüber verloren gehen, was wirklich wichtig ist.
Name: Verbindungen - Bekannter Nukenin Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Daimyo ist, kann in diesem Gebiet oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Nukenin zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen. Keine Erlaubnis für PG. Arata hat sich über die Jahre als Nukenin einen Namen gemacht, Grundlagen wurde schon mit dem Beginn seiner Karriere gelegt, und ist mit dem A-Rang gefürchtet und gesucht. In Kennerkreisen kann dies jedoch durchaus zum Vorteil werden, da man Beziehungen spielen lassen kann - vor allem wenn man wie er bei Hijikata Kazuya gern gesehen ist.
Schwächen:
Name: Schwacher Sinn - Tastsinn Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als Andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter fallen. Aratas Haut ist über und über mit Brandnarben versehen, was die Haut nicht nur empfindlich macht, sondern stellenweise auch Empfindungen darauf dämpft. So nimmt er Berührungen über die Haut meist schwächer wahr oder kann etwas schwerer ertasten.
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
Name: Verletzung der Vergangenheit - Verbrannte Haut Typ: kämpferische Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren. Dadurch das Aratas Haut über und über mit Brandnarben versehen ist, ist sie stellenweise empfindlicher, was sich vor allem bei offensiven Treffern im Kampf dort zeigt und eine verheerende Wirkung auf ihn haben kann.
Stufe:
0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.
Name: Schreckgestalt Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Neben den hochangesehenen, charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von Anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen.
Name: Prinzipientreue - Anarchie Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht einmal dann, wenn eine Nukenin seinen Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. Bitte angeben, welche Art der Prinzipientreue auf euch zutrifft Arata hält stark an seiner Philosophie fest, dass der Stärkere den Schwächeren dominiert und somit die Regeln machen sollte, beziehungsweise die Welt besser wäre, wenn es gar keine Regeln gibt. Er lebt sehr stark seine Freiheit aus und will alles vernichten, was die Welt und ihn an dieser Freiheit hindert, worin sich vor allem sein Nindo niederschlägt - Obrigkeiten, welche die Geschicke der Welt lenken, gehören ausgelöscht.
Name: Rachsucht - Ehemalige Sensei Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst oder für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl oder das der Anderen. Verraten, verkauft, ausgenutzt, betrogen - Aratas ehemalige Sensei hat ihn nur als Spielzeug für ihre Zwecke benutzt und ihn weggeworfen, als er ihr nichts mehr genutzt hat - sie ihr manipulatives Ziel erreicht hatte. Dies erklärt das absolute Feindbild, das der Mann gegenüber dieser Frau empfindet, und dass er sie um jeden Preis mit den eigenen Händen umbringen will, dafür sind ihm so einige Mittel recht.
Name: Sucht - Nikotinabhängigkeit Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Bei manchen Menschen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen. Arata raucht intensiv seit seinem sechszehnten Lebensjahr, ab dem Tod seiner Halbschwester. Dieser Umstand sorgte natürlich bei ihm für eine Nikotinabhängigkeit, weshalb man ihn öfter mit einer Zigarette in der Hand beobachten kann.
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.
Name: Trauma - Ranton Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Manche Menschen haben so gravierende Ereignisse erlebt, dass sie in ähnlichen Situationen oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen. Als Arata für seine ehemalige Sensei das Dorf Kirigakure verriet und verließ, wurde er von seinen beiden Teamkameraden Uchiha Nozomi und Arashi Ryota verfolgt. Vor allem gegen Ryota kam es zu einem intensiven Schlagabtausch bei dem dieser sich nicht zurückhielt: Sein Ranton ist Schuld an den Verbrennungen auf Aratas Haut, was ihm beinahe das Leben gekostet hat. Ein derart intensiver Kontakt mit der Offensivkraft von Ranton hat nicht nur körperliche sondern auch geistige Narben an Arata verursacht - was natürlich ein Trauma mit sich zog.
Stufe:
0 - kein Trauma vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Selbstüberschätzung Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle Anderen zu unterschätzen.
» Ningu
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 5x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Kunai – 5 Ryo/Stück | 2 Stück
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.
Shuriken – 5 Ryo/Stück | 5 Stück
Die Shuriken (手裏剣) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Meist bewahrt man sie in einer Tasche am Bein auf. Es sind klassische Wurfsterne mit vier Zacken. Sie sind klein und wiegen wenig, so dass man mehrere mit einem Zug werfen kann.
Makibishi – 10 Ryo/10 Stück | 10 Stück
Makibishi (撒き菱) sind kleine, spitze Krähenfüße. Ihre Konstruktion ist so designt, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Auf diese Weise kann man einen Gegner verlangsamen.
Drahtseil – 1 Ryo/Meter | 20m
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.
Makimono – 20 Ryo/Stück | 1 Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.
Das Stirnband (Hitai Ate 額当て) trägt jeder Shinobi. Es handelt sich dabei um ein blaues Stück Stoff, auf dem eine metallische Platte angebracht ist mit dem Symbol des eigenen Dorfes. Es signalisiert die Zugehörigkeit zur eigenen Heimat. Shinobi, die sich von ihrem Dorf abgewendet haben, durchstreichen dieses Symbol mit einem Kunai. Es ist keine Pflicht, den Stirnschutz am Kopf zu tragen.
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.
Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Spiegel – kostenlos
Kleine Handspiegel werden von Shinobi gerne auf verdeckten Missionen verwendet, beispielsweise wenn sie als Spione agieren. Mit ihnen kann man um Ecken schauen, ohne selbst direkt aufzufallen. Aber auch zur Kommunikation können sie verwendet werden.
Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Fernrohr – kostenlos
Fernrohre sind hilfreich, wenn man damit Dinge in weiterer Entfernung observieren will. Sie kommen in verschiedenen Stärken vor, die meisten aber erlauben es einem, bis zu einem Kilometer entfernte Dinge problemlos zu betrachten.
Atemmaske (Rauch) – 100 Ryo
Diese Maske ist mit besonderen Fuuin und Filtern ausgestattet, welche das Atmen in Effektbereichen von Rauchbomben, aber auch gasförmigen Giften erlaubt. Nach 5 Posts nutzen sich die Filter ab und müssen erneuert werden, um eine weitere Nutzung zu gewährleisten.
Medicset M – 300 Ryo
Ein Set, welches nur Iryônin zur Verfügung steht. 1x Hyōrōgan 2x Zoketsugan 1x E-Rang Gegengift (zusätzlich) 1x D-Rang Gegengift 1x B-Rang Gegengift
Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: » 50 Ryo Ningu-Gutschein » Zweite Besonderheit » 3x E-Rang Jutsugutschein » 2x D-Rang Jutsugutschein » 1x C-Rang Jutsugutschein » C-Rang Marionette
Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Wissen: Chirurgie Rang: - Typ: Wissen Voraussetzung: Abgeschlossene Iryō-Ausbildung | Geschick 2 Beschreibung: Der Iryōnin hat in den vielen Jahren seiner Ausbildung nicht nur gelernt, mit Chakra, sondern auch durch herkömmliche Mittel Wunden zu behandeln, sodass er auch gänzlich ohne Jutsu arbeiten kann. Praktisch, wenn man sehr viel Zeit für die Genesung hat.
Wissen: Psychologie Rang: - Typ: Wissen Voraussetzung: Abgeschlossene Iryō-Ausbildung | Menschenkenntnis als Stärke Beschreibung: In seinen Studien hat der Iryōnin sich auf die menschliche Psyche spezialisiert und sich viel Wissen angeeignet, welches dafür sorgt, dass er ein größeres Wissen über Störungen und Krankheiten der menschlichen Psyche besitzt.
E-Rang Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Jibaku Fuda Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.
Shikoku Fuuin Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Fuinjutsu sammelt der Anwender eine gewisse Menge Chakra in einem seiner Finger. Im Anschluss ist es dem Anwender möglich, mit dem betreffenden Finger Schriftzeichen in nahezu jede Oberfläche einzugravieren.
Jokin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Keime, Krankheitserreger und Bakterien abtöten und so Wunden oder Gegenstände desinfizieren.
D-Rang
Watashi no Tōei Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Henge no Jutsu, Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man sein eigenes, früheres Aussehen annehmen, welches man aus der Vergangenheit auf sich projiziert. Selbiges geht auch mit dem zukünftigen Aussehen. #permanent
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
C-Rang
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
Shinshoku Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender schickt Chakra durch ein Raum-Zeit-Portal zu den Metallwaffen seines Gegners. Durch Raumzeitkrümmung vergeht die Zeit schneller für die betroffenen Waffen, sie korrodieren und zerbrechen bei einem Angriff. Organische, chakraleitende und chakradurchsetzte Materialien sind davon nicht betroffen.
Totsuzen Yori no Jutsu - zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: D-B Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird ein Portal vor einem festen Projektil erschaffen, sodass dieses an einen anderen Ort in näherer Umgebung teleportiert wird.
Beherrschung:
D-Rang: Es ist möglich kleine Projektile wie Kunai oder Steine in einem Umkreis von bis zu 5 Metern zu teleportieren. C-Rang: Es ist möglich Projektile wie Speere oder Riesenshuriken in einem Umkreis von bis zu 10 Metern zu teleportieren. B-Rang: Es ist möglich größere Projektile wie Steinbrocken, Fuumashuriken oder sogar geworfene Riesenwaffen in einem Umkreis von bis zu 20 Metern zu teleportieren.
Fuuka Houin Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Feuer auf Chakrabasis versiegeln. Nach dem Wirken der Fingerzeichen steigt Rauch aus der Schriftrolle und saugt damit das Feuer auf.
Beherrschung:
C-Rang: Man kann jegliches reguläres Feuer und Katon bis einschließlich dem C-Rang versiegeln. B-Rang: Man kann Katon bis einschließlich dem B-Rang versiegeln. A-Rang: Man kann Katon bis einschließlich dem A-Rang versiegeln. S-Rang: Man kann Katon bis einschließlich dem S-Rang versiegeln und so auch das Enton.
Chūdan: Kuchiyose no Jutsu Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Siegel auf dem Ziel Beschreibung: Mithilfe dieses Jutsu ist man in der Lage das Siegel das Kuchiyose no Jutsu zu unterbrechen. Der Anwender muss die entsprechenden Fingerzeichen formen und das Siegel dann auf dem Körper des Ziels anbringen um die Verbindung zu stören und das Kuchiyose zurückzuschicken. Das Ziel kann sowohl das Kuchiyose selbst, als auch der Anwender des Kuchiyose no Jutsu sein. Die Anwendung des Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Kuchiyose-Ranges.
Beherrschung:
C-Rang: Es können Geister bis C-Rang zurückgeschickt werden. B-Rang: Es können Geister bis B-Rang zurückgeschickt werden. A-Rang: Es können Geister bis A-Rang zurückgeschickt werden. S-Rang: Es können Geister bis S-Rang zurückgeschickt werden.
Tai no Enishi Rang: C-B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Iryouninjutsu Beschreibung: Dieses Fuuin sorgt dafür, dass Schmerzen und Wunden vom Ziel auf den Anwender übertragen werden. Augenblicklich tödliche Wunden lassen das Siegel als Selbstschutzmechanismus abreißen, auch das Abtrennen von Gliedmaßen wird nicht übertragen. Man kann Verletzungen nicht zurück übertragen. Für das Jutsu müssen je ein Siegel auf dem Verwundeten und dem Anwender angebracht werden. Die maximale Entfernung zwischen den beiden Personen darf 200 Meter nicht überschreiten. #permanent
Beherrschung:
C-Rang: Es werden nur Schmerzen auf den Anwender übertragen. Das Siegel kanalisiert so schnell, dass das Ziel sie selbst nicht spürt. Erst wenn der Schmerz beim Ziel verklingen würde, verklingt er auch beim Anwender. B-Rang: Es werden Schmerzen und Verletzungen übertragen. Die Wunden des Ziels heilen augenblicklich, während sie beim Anwender auftreten. Schmerz, Wirkung und Heilungsgrad entsprechen dem normalen Standart.
Shinzou no Suiryoku no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reanimationsjutsu. Man legt die Fingerspitzen auf den Brustkorb und leitet dann Chakrastöße ins Herz, um dieses zu reanimieren. Diese Technik kann auch genutzt werden, um einen Herzstillstand zu verursachen. #fingerzeichenlos
Shikon no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Shinzou no Suiryoku no Jutsu Beschreibung: Bei dieser Technik kann der Anwender das Herz eines Toten vorübergehend aktivieren um so kurzzeitig die Kontrolle über die Leiche zu übernehmen. Dabei werden die Fähigkeiten und Werte des Verstorbenen nicht übernommen. Ausgestattet mit einem falschen Gesicht und der Vernichtung des Körpergeruch kann die Leiche jedoch zu einer perfekten Kopie des Anwenders selbst werden. #anhaltend
B-Rang
Kuchiyose: Rashoumon Rang: B-S Rang: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu werden riesige Tore beschworen. Das erste Tor soll frontale Angriffe abwehren, das zweite die Stärke von Angriffen abschwächen und das dritte die Wucht zerstreuen. Fünf Tore sollen sogar in der Lage sein ein Bijuudama abzulenken. #anhaltend
Beherrschung:
B-Rang: Es kann ein Tor beschworen werden. A-Rang: Es können bis zu drei Tore beschworen werden. S-Rang: Es können bis zu fünf Tore beschworen werden.
Toga no Omoni Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Wenn das Siegel des Jutsu auf dem Gegner angebracht wurde, blockiert das Siegel die Muskeln durch Chakra, was zu einer Verringerung der Geschwindigkeit des Gegners führt. Je nach Stärke des Siegels schränkt es nur schwach oder stark ein. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Geschwindigkeit sinkt um 0,5 Punkte. B-Rang: Geschwindigkeit sinkt um 1 Punkt. A-Rang: Geschwindigkeit sinkt um 1,5 Punkte. S-Rang: Geschwindigkeit sinkt um 2 Punkte.
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
A-Rang
S-Rang
Kekkei Genkai
E-Rang Bakuton: Katsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Bakuton: Bakudan no Jutsu Name: Mit dieser Technik kann man einen Gegenstand, welcher mit Bakuton-Chakra versetzt wurde, zur Explosion bringen, was kein eigenes Chakra kostet. Dabei werden jedoch alle mit Chakra versetzten Objekte in die Luft gejagt, es ist nicht möglich zwischen mit Bakuton-Chakra aufgeladenen Objekten zu wählen.
D-Rang Bakuton: Baku no Kunai Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Name: Der Anwender leitet Bakuton-Chakra in ein Kunai hinein. Wenn die Waffe etwas trifft, entweicht das Chakra und führt zu einer Explosion.
C-Rang
B-Rang
A-Rang Bakuton: Bakudan no Jutsu Rang: E-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv Name: Mit diesem Jutsu kann man ein Objekt mit Bakuton-Chakra versehen. Dazu muss man es berühren. Je schlechter man darin ist, desto länger dauert es und desto weniger Chakra kann man hineinleiten. Um die Objekte in die Luft zu jagen, muss man Bakuton: Katsu wirken.
Beherrschung:
E-Rang: Man kann so viel Chakra in das Objekt laden, dass die Explosion dem Ausmaß eines E-Rang Jutsu entspricht. Man kann nur fünf Objekte pro Post mit dieser Menge aufladen. D-Rang: Man kann so viel Chakra in das Objekt laden, dass die Explosion dem Ausmaß eines D-Rang Jutsu entspricht. Man kann nur vier Objekte pro Post mit dieser Menge aufladen. C-Rang: Man kann so viel Chakra in das Objekt laden, dass die Explosion dem Ausmaß eines C-Rang Jutsu entspricht. Man kann nur drei Objekte pro Post mit dieser Menge aufladen. B-Rang: Man kann so viel Chakra in das Objekt laden, dass die Explosion dem Ausmaß eines B-Rang Jutsu entspricht. Man kann nur zwei Objekte pro Post mit dieser Menge aufladen. A-Rang: Man kann so viel Chakra in das Objekt laden, dass die Explosion dem Ausmaß eines A-Rang Jutsu entspricht. Man kann nur ein Objekt pro Post mit dieser Menge aufladen. S-Rang: Man kann so viel Chakra in das Objekt laden, dass die Explosion dem Ausmaß eines S-Rang Jutsu entspricht. Man kann nur ein Objekt pro Post mit dieser Menge aufladen.
S-Rang
Ninjutsu
E-Rang Oiroke no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Henge no Jutsu Beschreibung: Dies ist eine Abwandlung des Henge no Jutsu. Es ist die perfekte Technik, um männliche Gegner zu verwirren, denn man verwandelt sich in eine nackte, junge Frau in anzüglicher Pose. #permanent
Sakujo no Junbi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1, Kawarimi no Jutsu Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen Gegenstand oder eine Person, so wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.
Suiton: Mizu Baburu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine Blase um den Kopf, deren äußere Schicht aus Wasser besteht. Unter Wasser kann man damit Luft in der Blase halten und somit für kürzeren Zeitraum atmen. #anhaltend
Raiton: Kagayaka no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu hilft, um Licht ins Dunkle zu bringen. Der Anwender lässt kleine Blitze auf seiner Hand springen, welche Licht spenden können. Sie flackern jedoch sehr stark. #permanent
Doton: Inmetsu - zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in seine Füße um keine Spuren zu hinterlassen, solange er sich auf erdigem Untergrund bewegt, ungeachtet der Konsistenz oder genauen Beschaffenheit. Es hat jedoch keine Wirkung auf andere Spuren wie etwa durchbrochene Zweige, platt getretenes Gras oder derlei Dinge. #anhaltend
D-Rang
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
C-Rang
Doton: Dochuusenkou Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender unter die Erde tauchen und sich dort frei bewegen. So dient die Erde als ideales Versteck. #anhaltend
B-Rang Doton: Keijūgan no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender, die eigene Gravität zu senken. Damit ist man in der Lage, leichter zu manövrieren oder gar zu fliegen. Nachteil ist, dass man die Wirkung von physikalischen Attacken proportional zur eigenen Gravität reduziert. Meister dieser Technik können andere Objekte und Personen damit beeinflussen. #permanent
A-Rang Chidori Rang: A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender leitet eine große Menge Raitonchakra in seine Hand. So viel, dass es nach außen hin sichtbar ist und Blitze um die Hand züngeln. Dabei entsteht ein Geräusch, das an tausend zwitschernde Vögel erinnert. Nachdem man diese Blitze erschaffen hat, stürmt man auf den Gegner zu und sticht mit der Hand zu. Das Chidori kann leicht den Körper eines Menschen durchdringen und mit einem direkten Treffer tödlich sein.
Familiengröße: Der Clan der Fledermäuse ist eine relativ große Kuchiyose-Familie. Ihre Anzahl bemisst sich auf viele tausende Exemplare, deren genaue Anzahl nicht bekannt ist. Da sie sich in größeren, familiären Gruppen zusammenrotten, die je um die einhundert Tiere bemessen, gibt es keinen Zweifel an ihrer großen Zahl, vor allem durch ihren weit gefächerten Lebensraum und den meist recht geringen Platz, den sie brauchen um sich an einem Ort heimisch zu fühlen. Seltener gibt es im Kōmori Ichizoku auch Einzelgänger, welche sich den großen Familien nicht anschließen und lieber für sich sind. Von diesen Einzelgängern gibt es zwar einige, da sie jedoch wirklich eine Ausnahme der Regel sind wirken sie sich nicht sonderlich auf die Gesamtzahl der Fledermäuse aus.
Lebensraum: Der Kōmori Ichizoku lebt theoretisch überall. Sie sind über fast alle Reiche verbreitet und haben keine Probleme damit, sich an die meisten Umgebungen anzupassen und dort zu leben. Sie vermeiden jedoch Kälte und Niederschlag, weshalb sie vor allem sehr regnerische Zonen meiden und ausschließlich in Ame no Kuni und Yuki no Kuni absolut nicht anzutreffen sind. Um die Fledermäuse leicht zu finden, muss man einfach nur nach Gebieten Ausschau halten, welche gute Verstecke bieten. Orte mit vielen Höhlen, große Wälder mit ausreichend vielen hohlen Bäumen und sogar verlassene Ortschaften zählen dazu. Manchen Fledermäusen reichen sogar vereinzelte, leer stehende Gebäude um dort zu leben, wodurch es sogar nicht einmal unüblich ist, dass sich das Kuchiyose in den Shinobidörfern selbst einnistet, was für unglaublich leichten Kontakt zwischen ihnen und möglichen Vertragspartnern sorgen kann. Logischerweise muss für die meisten Familien, und auch die größeren Mitglieder derer, trotzdem genug Platz sein, weshalb man nicht auf diesen Umstand hoffen sollte. Eine heilige, aber namenlose Stätte haben die Fledermäuse auch, wo einige Mitglieder regelmäßig hin pilgern. Diese liegt in Na no Kuni, recht weit im Zentrum des Landes. Einige sehr hochrangige Mitglieder, teilweise Einzelgänger, sind hier sogar beheimatet.
Vertrag: Einen Vertrag mit den Fledermäusen ist mit den entsprechenden Charakterzügen nicht allzu schwer zu erreichen. So muss man sich nur einer Prüfung unterziehen, der Prüfung der Nacht, bei der man auf den Charakter geprüft wird. Dabei wird man in ein Genjusu gehüllt, mit Finsternis und Ängsten konfrontiert und muss beweisen, dass man der Sache gewachsen ist. Dabei muss man auch beweisen, wie gut man ohne seine Sehkraft klar kommt und mit seinen anderen Sinnen agieren, ganz wie man es von Fledermäusen erwarten würde. Übersteht man den Test problemlos und wird auch sonst charakterlich von den Fledermäusen akzeptiert, steht einem Kuchiyose-Vertrag nichts mehr entgegen.
Rangstruktur: Die Rangstruktur der Fledermäuse ist wohl das einfachste an ihnen, besteht sie doch vollkommen aus Aufstiegen in ihrer Hierarchie durch Alter und Größe. Je älter eine Fledermaus wird, desto mehr wird sie respektiert und desto mehr Privilegien erhält sie. Sind es dabei noch unüblich große Exemplare, so sind diese schnell als Oberhäupter ihrer Familien im Gespräch oder werden sogar unmittelbar als solche eingesetzt. Viel mehr gibt es dann schon nicht mehr über die Rangstruktur des Kōmori Ichizoku zu sagen. Wirkliche Anführer gibt es nicht mehr über den Oberhäuptern, wodurch die Familien tun und lassen, was sie wollen und sich maximal zu Bündnissen zusammenschließen. Einen absoluten Herrscher des Clans gibt es nicht und mögliche Dispute werden einfach zwischen den Oberhäuptern geklärt.
Charakteristika: Die Fledermäuse sind eine sehr seltsame Kuchiyose-Familie und nicht immer leicht zu handhaben. Deswegen sind sie auch nicht jedermanns Sache, auch wenn sie sehr verbreitet leben. Viele von ihnen, vor allem die in großen Familien leben, zeigen oft sehr instabile Charakterzüge und können sehr sprunghaft sein, sodass sie sehr schwer einschätzbar werden. Und dennoch sind sie alle sehr unterschiedlich und haben viele verschiedene Charakterzüge, mit vielen Eigenarten gespickt. Manche sind dabei besonders verspielt, laut und grob, Andere legen wieder besonders düstere Charakterzüge an den Tag und wirken irre und tatsächlich sehr viele lassen sich als sehr gesprächig und ein wenig verrückt einsortieren. Hat man sich aber erst an die Eigenarten des Kōmori Ichizoku gewöhnt, so sind sie ansonsten sehr umgänglich. Bei einer Sache kann man sich jedoch gewiss sein, Fledermäuse sind nie langweilig.
C-RANG Name: Warai Alter: 18 Jahre Größe: Kopfrumpflänge 18cm, Spannweite 80cm Familienposition: Berater in einer Familienkolonie, angesehenes Mitglied Beschreibung: Warai ist in erster Linie als seltsam zu beschreiben. Er ist ziemlich selbstverliebt und hört sich gerne selbst reden, weshalb er beim richtigen Thema kaum ein Punkt und Komma setzt. Trotz seiner Stellung neigt er manchmal dazu recht quirlig und verspielt zu sein. Zudem hält er sich für ein einen Draufgänger, ständig mit einem kessen Spruch auf den Lippen und sogar manchmal einem recht anzüglichen Spruch. Die Fledermaus ist sich nicht einmal zu schade dafür Menschen anzuflirten, um einen Spruch zu bringen. Und dennoch ist Warai tatsächlich einfühlsam und achtet auf die Gefühle seiner Umgebung. Spezialisierung: Kanchi Taipu Attributpunkte:
Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Das Kanchi Taipu ist sehr schwach ausgeprägt. Es werden nur unförmige Massen an Chakra ausgemacht, aber keine einzelnen Präsenzen erkannt. Man ist nicht in der Lage bekannte Personen wieder zu erkennen. Die Reichweite beträgt 100 Meter. D-Rang: Das Kanchi Taipu ermöglicht einen verbesserten Überblick. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden. Größere Gruppen sind noch immer eine Masse aus Chakra. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. Die Reichweite beträgt 500 Meter. C-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen spezieller. Inzwischen können selbst mittelgroße Gruppen genau definiert werden, wobei die Entfernung ein entscheidender Faktor für die Genauigkeit ist. Große Massen sind immer noch recht problematisch. Bekanntes Chakra kann inzwischen wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt 1 Kilometer. B-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun auf größere Entfernung zu nutzen. Sie können Chakrapräsenzen selbst in größeren Gruppen definieren und haben auch auf maximaler Reichweite keine Abstriche mehr zu verbuchen. Sie erkennen bekanntes Chakra. Die Reichweite beträgt 3 Kilometer. A-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen unglaublich fein. Sie haben keine Probleme mit großen Zahlen an Chakra und können Präsenzen selbst auf große Entfernung genau definieren und größtenteils zu identifizieren. Bereits einmalig ausgemachtes Chakra kann einwandfrei wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt bis zu 5,5 Kilometer. S-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun perfektioniert. Man ist der Lage im Wirkungsradius der Sensorik jede Chakrapräsenz einzeln zu erkennen und zuzuordnen. Selbst in riesigen mengen können Chakrasignaturen einzeln definiert und identifiziert werden. Vertrautes Chakra wird besonders stark wahrgenommen. Die Reichweite beträgt bis zu 8 Kilometer.
Kasumi Juusha no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Es entstehen falsche Doppelgänger aus einer öligen Substanz. Nach einem Treffer zerfallen sie, ehe sie sich wieder zusammensetzen. Es erscheint dem Gegner fast unmöglich die Bunshin zu vernichten. Schaden richten sie jedoch keinen an. Das Jutsu ist dafür gedacht, dass der Gegner sich verausgabt.
Akushuu no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik beeinflusst den Seh- und Geruchssinn des Opfers. Es sieht einen faden Rauch, welcher übel stinkt. Dadurch soll die Konzentration des Gegners nachlassen.
Ôhashi Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses simple Genjutsu lässt die Nerven in der Nase verrückt spielen, sodass der Betroffene sich ein Kribbeln einbildet und niesen muss.
Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Name: Mori Alter: 17 Jahre Größe: Kopfrumpflänge 17cm, Spannweite 70cm Familienposition: Beschützer in einer Familienkolonie, angesehenes Mitglied Beschreibung: Mori ist ein eher ruhiges und wortkarges Mitglied der Fledermausfamilie. Tatsächlich wirkt das stille Fledermausmännchen permanent so, als würde er nachdenken und sich nur auf ganz bestimmte Dinge konzentrieren, was dazu führt, dass er hin und wieder einen Kommentar gibt, der nicht ganz zur Situation passt. Tatsächlich ist Mori aber auch ein leidenschaftlicher Sänger, auch wenn seine Singstimme nicht unbedingt die Beste ist, eher das Gegenteil… dennoch hört man die Fledermaus an manchen Tagen tatsächlich mehr Singen als Sprechen. Spezialisierung: Kekkai Ninjutsu Attributpunkte:
Kodate Rang: E-S Rang: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Bei dieser grundlegenden Barriere-Technik erschafft der Anwender ein Schild, das ihn physischen Angriffen schützen kann. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender erschafft ein sehr kleines Schild, das vor schwachen, physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere muss aufgrund ihrer Größe genau gegen den Angriff gezielt werden und kann nur einzelne Gliedmaßen abdecken. D-Rang: Der Anwender erschafft ein kleines Schild, dass vor physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere kann einen geduckten Menschen vollkommen schützen. C-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor physischen Angriffen schützen kann. Man ist in der Lage seinen ganzen Körper einfach hinter der Barriere zu platzieren. B-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor starken, physischen Angriffen schützen kann. Ein kleines Team kann mit dieser Barriere gedeckt werden. A-Rang: Der Anwender erschafft ein großes Schild, das vor starken physischen Angriffen schützen kann. Eine ganze Personengruppe kann damit abgedeckt werden. S-Rang: Der Anwender erschafft ein riesiges Schild, das vor verheerenden physischen Angriffen schützen kann. Selbst ein Dorf kann damit abgedeckt werden.
Samuzora Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, entsteht eine Barriere, in deren Inneren angenehme Raumtemperatur herrscht. Sie schützt den Anwender vor äußeren Temperaturen, ist jedoch auch einfach zu zerstören. #permanent
Yami no Hikari Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft eine durchlässige Barriere, in deren Inneren es hell ist. Dadurch können dunkle Bereiche erhellt werden. Von außen ist das Licht innerhalb der Barriere nicht zu erkennen. #permanent
Meisai Gakure no Jutsu Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nachdem man das Zeichen für Tiger geschlossen hat, wird der eigene Körper unsichtbar. Der Anwender muss das Fingerzeichen halten, solange er das Jutsu wirkt. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:
D-Rang: Zu Beginn ist der Anwender lediglich in der Lage die eintreffenden Lichtstrahlen zurückzuschicken. Dadurch ist er für den stillen Betrachter zwar unsichtbar, sollte er sich jedoch zu schnell bewegen verschwimmt der Hintergrund hinter ihm und man kann ihn verfolgen. Sensoren und Doujutsu können einen weiterhin wahrnehmen. C-Rang: Der Anwender leitet nun über Chakra die Lichtstrahlen um den eigenen Körper und wird so unsichtbar. Sensoren können einen weiterhin wahrnehmen, Doujutsu nur auf dem entsprechenden Rang. B-Rang: Der Anwender ist in der Lage eine schützende Schicht aus Chakra um seinen Körper zu legen, die die Lichtstrahlen reflektiert. Sensoren und Doujutsu können einen nur auf dem entsprechenden Rang wahrnehmen. A-Rang: Der Anwender ist in der Lage seine gesamte Gestalt mit Chakra abzuschirmen und so die eintreffenden Lichtstrahlen gezielt umzuleiten. Selbst bei voller Geschwindigkeit unterbricht die Unsichtbarkeit nicht. Sensoren und Doujutsu können einen nur auf dem entsprechenden Rang wahrnehmen.
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos