StartseiteStartseite  Portal  AnmeldenAnmelden  LoginLogin  





Login
Benutzername:
Passwort:
Bei jedem Besuch automatisch einloggen: 
:: Ich habe mein Passwort vergessen!
Wichtiges

Neueste Themen
» Anwesenheitskontrolle
Jutsureglementierungen EmptyFr Jan 17, 2020 5:24 pm von Kaitei

» Was hört ihr grade?
Jutsureglementierungen EmptyDo Jan 16, 2020 1:34 am von Ichirou

» Wortassoziationskette
Jutsureglementierungen EmptyDo Jan 16, 2020 1:33 am von Ichirou

» Wortassoziationen
Jutsureglementierungen EmptyDo Jan 16, 2020 1:32 am von Ichirou

» Wortkette
Jutsureglementierungen EmptyDo Jan 16, 2020 1:31 am von Ichirou

» Licht an, Licht aus
Jutsureglementierungen EmptyDo Jan 16, 2020 1:31 am von Ichirou

» Runterzählen
Jutsureglementierungen EmptyDo Jan 16, 2020 1:29 am von Ichirou

» Hochzählen
Jutsureglementierungen EmptyDo Jan 16, 2020 1:29 am von Ichirou

» Rosenspiel
Jutsureglementierungen EmptyDo Jan 16, 2020 1:29 am von Ichirou

Die aktivsten Beitragsschreiber der Woche
Nara Jiyuko
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Ichirou
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Jiroku Ito
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Uzumaki Rindou
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Jiroku Yukine
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Senju Tomoe
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Kaitei
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Kasasagi Sasashi
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Yamanaka Yuka
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 
Kagura
Jutsureglementierungen Links11Jutsureglementierungen Mitte11Jutsureglementierungen Rechts11 

Teilen
 

 Jutsureglementierungen

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten 
AutorNachricht
Admin


Admin
Anzahl der Beiträge : 887
Ryo 両 : 679
Anmeldedatum : 28.12.16

Jutsureglementierungen Empty
BeitragThema: Jutsureglementierungen Jutsureglementierungen EmptySa Dez 31, 2016 4:40 pm


Jutsureglementierungen
Worauf muss man bei Jutsu achten?
In einem Naruto-Forum ist es üblich, dass man gegeneinander kämpft. Ob man nun gegen NPCs oder echte Spieler spielt, ist dabei irrelevant. In beiden Fällen muss man sich an das Spielsystem und die damit verbundenen Regeln halten. Es werden dabei jedoch nur einige Dinge festgelegt um eine faire Basis zu schaffen, auf der ihr eure Kreativität zum Tragen kommen lassen könnt.

Grundlagen
Spezielle Jutsu





Nach oben Nach unten
http://naruto-snm.forumieren.com
Admin


Admin
Anzahl der Beiträge : 887
Ryo 両 : 679
Anmeldedatum : 28.12.16

Jutsureglementierungen Empty
BeitragThema: Re: Jutsureglementierungen Jutsureglementierungen EmptyDi Dez 10, 2019 6:29 am


Grundlagen
Dauer, Reichweite und Fingerzeichen
Jutsutyp
Es gibt drei verschiedene Jutsuarten: offensiv, defensiv und unterstützend. Allumfassende Jutsu und die Kombination aus offensiv und defensiv gibt es bei uns nicht.

Offensive Jutsu: Diese Jutsu verursachen Schaden entsprechend ihres Ranges. Sie sind die Regel unter den Jutsu und werden primär zum Kämpfen verwendet.

Unterstützende Jutsu: Diese Jutsu dienen vor allem der Nützlichkeit und sollen den Anwender unterstützen. Sollte ein Jutsu ausschließlich unterstützend sein und auf ein anderes Jutsu treffen, so zählt es als einen Rang niedriger. Gleiches gilt sollte es für den Kampf zweckentfremdet worden sein.

Defensive Jutsu: Defensive Jutsu können Jutsu einschließlich des gleichen Ranges abhalten und sind in der Lage einen höherrangigen Angriff vollständig zu negieren, bevor sie zerstört werden. Sollten mehrere Jutsu gleichen oder niedrigeren Ranges gleichzeitig oder kurz nacheinander auf das defensive Jutsu treffen, kann dieses durch den Aufprall zerstört werden. Hierbei nehmen wir die üblichen Tauschregel zur Hand, wobei höchsten viermal nach unten getauscht werden.

Ein defensives B-Rang Jutsu kann alle Jutsu bis zum B-Rang aufhalten und sogar einen A-Rang Angriff überstehen, welcher dann aber die Verteidigung zerstört. Das Jutsu kann aber durch zwei B-Rang Jutsu zerstört werden, die gleichzeitig oder hintereinander, aber nicht zeitlich zu unterschiedlich auf das defensive Jutsu treffen. Ebenfalls können das vier C-Rang Jutsu oder sechszehn D-Rang Jutsu bewirken. Zu zweiunddreißig E-Rang kann man in diesem Fall nicht tauschen, da das Maximum von 4 Täuschen aufgebraucht ist.

PG Hinweis: Zu viele Aktionen in einem Kampf gelten als PG. Wollt ihr also defensives Jutsu, das A-Rang Jutsu aufhält mit sechzehn D-Rang Jutsu bezwingen und das in einem einzigen Post, lauft ihr Gefahr, dass dies von eurem Mitspieler als Powergaming betrachtet wird, da es sechzehn Aktionen sind.
Jutsudauer
Wird bei einem Jutsu in der Beschreibung oder durch ein Hashtag nichts Anderes angegeben, dauert ein Jutsu so lange wie es benötigt seine Wirkung zu entfalten.

Permante Jutsu: Alle Jutsu, die durch #permanent gekennzeichnet sind, bleiben solange bestehen, bis sie vom Anwender aufgelöst oder durch Fremdeinwirkung zerstört werden.

Aufrecht zuhaltende Techniken: Jutsu mit der Kennzeichnung #aufrechtzuhalten müssen vom Anwender aktiv aufrechterhalten werden. Dafür müssen im Regelfall die Fingerzeichen gehalten werden. Während ein Jutsu aufrecht gehalten wird, kann kein Chakra für andere Jutsu geschmiedet werden.

Anhaltende Jutsu: Die Dauer dieser Jutsu wird von zwei Attributen, Chakrakontrolle und Chakrapool, bestimmt. Dabei richtet sich die Dauer von #anhaltenden Jutsu nach dem Höheren der beiden Attribute und nicht der Summe. Die Dauer dieser Jutsu wird nicht durch Boosts auf die entsprechenden Attribute beeinträchtigt. Sollte ein Jutsu wegen zu niedriger Attribute keine Dauer gegeben haben, scheitert seine Anwendung.

Attribut auf 0:
 

Attribut auf 1:
 

Attribut auf 2:
 

Attribut auf 3:
 

Attribut auf 4:
 

Attribut auf 5:
 

Attribut auf 6:
 


Flüchtige Materialien wie Katon, Fuuton oder Bakuton verschwinden nach Jutsuende wieder, während feste Materialien wie Doton, Yoton der Kaguya-Knochen im Landschaftsbild verbleiben. Auch flüssige Materialien bleiben vorhanden, verlieren jedoch ihre Form, so versickert Suiton beispielsweise in der Erde.


Reichweite
Sollte in der Beschreibung eines Jutsu nichts anderes vermerkt sein, so gelten folgende Standartreichweiten. Bei den Standartreichweiten handelt es sich grundlegend um Flächen- und Längenangaben.

E-Rang: 5 Meter
D-Rang: 7 Meter
C-Rang: 10 Meter
B-Rang: 15 Meter
A-Rang: 20 Meter
S-Rang: 35 Meter

Es gibt Größe, Länge und Breite eines Jutsu, die Fläche eines Jutsu, den effektiven Wirkungsbereich und die maximale Entfernung vom Anwender. Nicht alles entspricht der Standartreichweite, da diese vor allem die Größe und Fläche eine Jutsu beschreiben soll. Sollte es in einem Fall zu Fragen kommen, könnt ihr euch an den Staff wenden.

Beim Ranjishigami no Jutsu verlängern sich die Haare des Anwenders auf 15 Meter entsprechend des B-Rang. Wenn jemand das Bakuton no Jutsu auf C-Rang einsetzt, so beträgt der Explosionsdurchmesser 10 Meter. Das entsprechende Jutsu zum Auslösen der Explosion, Bakuton: Katsu, muss als E-Rang Jutsu aber nicht in 5 Meter Entfernung ausgelöst werden, sonst würde man sich gezwungener Maßen immer selbst wegsprengen. Wie beim Kawarimi no Jutsu darf man bei solchen Jutsu in größerer Entfernung stehen, solange es Sinn ergibt. Es handelt sich dabei um eine Entfernung und nicht die Größe, Breite oder Länge des Jutsu.

Jutsugeschwindigkeit
Jutsu haben eine Geschwindigkeit, die man mit Laufgeschwindigkeit im Rang gleichsetzen kann. Ein B-Rang Jutsu ist dem entsprechend genauso schnell wie sich ein Shinobi mit Laufgeschwindigkeit 3 fortbewegen kann. Angaben innerhalb der Beschreibung können dies ändern.

Jutsu vs Jutsu
Was passiert, wenn zwei Jutsu aufeinander treffen? Hier findet ihr einige Vorgaben, an die ihr euch halten sollt. Auch der Staff zieht diese Vorgaben zu Rate, wenn es um Entscheidungen im Streitfall geht.

Jutsu im Rang: Treffen zwei Jutsu mit unterschiedlichen Rang aufeinander, gewinnt in der Regel das mit dem höheren Rang. Gleichrangige Jutsu negieren sich.

Jutsu verschiedener Elemente: Sollte keine direkte Beziehung zwischen den Elementen herrschen, so werden die Jutsu im Rang gerechnet. Sollte eines der Elemente dem Anderen überlegen sein, so wird das entsprechende Jutsu als einen Rang höher betrachtet.

Jutsu gleichen Elementes: Treffen zwei Jutsu des gleichen Elementes aufeinander, absorbiert das Stärkere das Schwächere.

1. Ein B-Rang Katonjutsu und ein C-Rang Katonjutsu treffen aufeinander. Das B-Rang gewinnt und absorbiert das C-Rang.
2. Ein B-Rang Katonjutsu und ein C-Rang Suitonjutsu treffen aufeinander. Da Suiton dem Katon überlegen ist, wird das Suiton-Jutsu für diese Situation als B-Rang gehandhabt und beide Jutsu negieren sich.

Taijutsu vs Körperkraft
Welche Regeln es für Taijutsuauseinandersetzungen gibt, worauf ihr achten solltet und wie genau gerechnet wird, findet ihr bei den Taijutsu.

Angriffe mit reiner Körperkraft verursachen immer entsprechenden Schaden am eigenen Körper, wenn man harte oder scharfe Materialien angreift. Das Ausmaß der Schäden ist entsprechend des verwendeten Kraftwertes und der Ausdauer des Charakters zu werten, kann jedoch durch defensive Jutsu wie das Shinshin no Tanren reduziert oder vollkommen annulliert werden.

Wer eine Steinmauer mit voller Wucht schlägt, kann also gut und gerne mit Knochenbrüchen rechnen. Auf Gelee einschlagen, tut dann aber im Verhältnis nicht sonderlich weh.

Bei Taijutsu-Angriffen muss eine angemessene Logik angewandt werden, ob euer Angriff Schaden am eigenen Körper verursacht oder nicht. Was genau beinhaltet das Taijutsu und was habt ihr damit angestellt? Desweiteren solltet ihr darauf achten, ob euere Kraft unter oder oberhalb des Ranges des angewendeten Taijutsu lag.

Fingerzeichengeschwindigkeit
Es existieren bei uns keine exakten Angaben dafür, wie viele Fingerzeichen ein jedes Jutsu besitzt. Wir messen auch nicht mit einer Stoppuhr wie lange ein einziges Fingerzeichen dauert. Das wäre in einem Kampf nicht durchführbar und in ein System nicht integrierbar. Wir haben jedoch ungefähre Richtlinien an die sich ein jeder User halten sollte, die durch das Attribut Geschick im Spielsystem und folgende Angaben gegeben sind:

Mit Geschick 0 fallen euch sogar Fingerzeichen schwer.
Mit Geschick 1 passieren euch immer noch Fehler bei Fingerzeichen.
Mit Geschick 2 schließt man Fingerzeichen im normalen Tempo fehlerfrei.
Mit Geschick 3 schließt man seine Fingerzeichen überdurchschnittlich schnell fehlerfrei.
Mit Geschick 4 schließt man seine Fingerzeichen in nur wenigen Augenblicken fehlerfrei.

Es gilt: Je höher der Rang eines Jutsu ist, desto mehr Fingerzeichen müssen im Normalfall geschlossen werden, wenn gleich es explizit genannte Ausnahmen gibt. Desweiteren gilt: Je schwieriger ein Jutsu, desto wahrscheinlicher sind Fehler. Die Schwierigkeit eines Jutsu wird an dessen Rang bemessen. Je häufiger man ein Jutsu anwendet, desto unwahrscheinlicher Fehler.

Beispiele: Wenn sich zwei Shinobi mit gleichem Geschick gegenüber stehen und sie ihre Jutsu alle gleich gut beherrschen, dann dürfte ein Shinobi der ein B-Rang Jutsu anwendet seine Fingerzeichen einen Moment schneller beendet haben, als ein Shinobi der im gleichen Moment ein S-Rang Jutsu anwendet.

Ein Konoha-Jounin mit Geschick 1 musste Grundjutsu wie das Henge für die Ausbildung der Akademie lernen und hat dieses Jutsu schon einhunderttausend Mal angewendet. Obwohl ihm laut Guide noch immer Fehler passieren sollten, wird er diese Technik fehlerfrei anwenden. Es ist ein einfaches Jutsu, dass er schon etliche Male gemacht hat. Jetzt lernt er aber eine neue A-Rang Technik, immerhin ist er ja krasser Jounin und so. Dann werden ihm immer wieder Fehler passieren müssen, da er die Technik a) nicht aus dem FF kann und die Technik b) wesentlich komplizierter und aufwendiger ist, als zum Beispiel ein D-Rang Jutsu.


Einhändige Fingerzeichen
Shinobi mit der Besonderheit "Einhändige Fingerzeichen" können wie der Name bereits sagt ihre Fingerzeichen mit einer Hand formen. Dennoch sind sie nicht in der Lage ihr Chakrasystem zu halbieren und gleichzeitig das Chakra für zwei verschiedene Jutsu zu schmieden. Es ist jedoch möglich zweimal dasselbe Jutsu anzuwenden, je einmal mit jeder fingerzeichenformender Hand.

Nach oben Nach unten
http://naruto-snm.forumieren.com
Admin


Admin
Anzahl der Beiträge : 887
Ryo 両 : 679
Anmeldedatum : 28.12.16

Jutsureglementierungen Empty
BeitragThema: Re: Jutsureglementierungen Jutsureglementierungen EmptyDi Dez 10, 2019 6:30 am


Spezielle Jutsu
Boosts, Bunshin und Chakraabsorb
Boosts
Über bestimmte Jutsu lassen sich die Attribute eines Charakters steigen. Diese Jutsu nennen sich Boost. Sie sind durch #anhaltend zeitlich begrenzt und erhöhen eines oder sogar mehrere Attribute. Mit der Hilfe von Boost kann man über 5 Attributspunkte hinaus, wobei bei der Ausspielung auf die Verdopplungsregel von Attributen und Fairness geachtet werden sollte.

Man kann mehrere Boosts miteinander kombinieren. Für ein Unteratttribut kann man dabei jedoch nicht über +3 kommen.

Folgende Boost-Werte sind auf den Jutsurängen erlaubt:

C-Rang: + 0,5 Attribute
B-Rang: + 1 Attribut
A-Rang: +1,5 Attribute
S-Rang: + 2 Attribute

Bei Boost-Jutsu mit zusätzlichen Effekten darf nur ein Boost-Wert des entsprechend niedrigeren Ranges verwendet werden. Man kann dies beim S-Rang Jutsu Raiton no Yoroi sehen, wo ein Blitzschild mit einem A-Rang Boost von +1,5 Laufgeschwindigkeit kombiniert wird.

Chakrapoolbost: Für die Anwendung eines Boost zahlt man immer Chakra, auch wenn dieser das Attribut Chakrapool verstärkt. Wird der Chakrapool durch einen Boost erhöht, so steigt seine maximale Kapazität auf den Wert des neuen Wertes an. Man erhält Chakra in Form der Differenz des vorherigen Pools zu dem neuen Pool. Am Ende des Boosts sinkt die maximale Kapazität wieder auf den vorherigen Wert und das Gesamte durch den Boost zur Verfügung gestellte Chakra verflüchtigt sich.

Ein Shinobi hat Chakrapool 3 und benutzt einen Boost, der seinen Chakrapool auf 4 steigen lässt. Er erhält Chakra im Wert von 7 B-Rang Jutsu, egal wie viel Chakra er vorher hatte. Wenn der Boost endet, verflüchtigt sich das erhaltene Chakra vollständig, egal ob der Chakrapool des Anwenders vorher voll oder leer war.


Chakraentzug und Chakraabsorb
Wenn man einem Gegner mittels eines Jutsu Chakra entziehen will, gibt es zwei Varianten mit verschiedenen Parametern. Dabei wird grundlegend unterschieden, ob man das Chakra auf sich selbst überträgt oder nicht.

Chakraentzug: Beim Chakraentzug wird dem Gegner Chakra in Höhe des Ranges des genutzten Jutsu entzogen ohne dass dieses auf den Anwender übertragen wird. Dies ist in egal welcher gewünschten Jutsusparte möglich, solange die gewählte Sinn ergibt. Für diese Art von Jutsu bieten sich vor allem Fuuinjutsu, Iryouninjutsu und Kekkei Ninjutsu an.

Chakraabsorb: Beim Chakraabsorb wird dem Gegner Chakra in Höhe des Ranges des genutzten Jutsu entzogen und dieses auf den Anwender übertragen. Übertragen wird jedoch nicht der volle Chakrawert, sondern maximal die Hälfte von dem, was man dem Gegner entzieht. Diese Jutsu müssen zu den Fuuinjutsu gehören und kosten in ihrer Anwendung Chakra.

Ausnahmen können gegeben sein. So werden bestimmte Kekkei Genkai, Hiden oder Besonderheiten sowie Ähnliches nicht vollständig diesen Regeln unterworfen, besonders im Bezug auf den Muss der Fuuinausbildung.

Bunshinregeln
Bunshin gibt es in vielen Varianten. Um abzustecken, was sie jeweils leisten können, finden sich hier allgemeine Regeln:

Chakrapool: Ein Bunshin erhält von seinem Erschaffer einen vordefinierten Chakrapool, den er nutzen kann, was deutlich im Post beschrieben werden muss. Wird ein Bunshin zerstört, bevor er sein Chakra vollständig nutzen konnte, kehrt der Rest zum Anwender zurück, solange maximal eine Distanz von 1000 Metern zwischen ihnen liegt. Gesammelte Informationen werden nur von Kage Bunshin oder besonderen Bunshin, in deren Jutsutexte dies extra vermerkt ist, übertragen.

Chakrakontrolle: Bunshin haben immer eine Chakrakontrolle von 3.

Jutsupalette: Bunshin beherrschen nur die Jutsu ihres eigenen Elementes oder Ursprungs und nur jene, die der Anwender beherrscht, dafür ohne Einschränkung im Rang. Suiton-Bunshin haben somit Zugriff auf alle Suiton-Jutsu des Anwenders, jedoch nicht auf andere Jutsu. Kage Bunshin können sämtliche Jutsu des Anwenders verwenden.

Aussehen: Bunshin entsprechen bei ihrer Erschaffung dem momentanen Erscheinungsbild des Anwenders, übernehmen jedoch nicht dessen aktive Jutsu. Diese müssen vom Bunshin selbst aktiviert werden, um genutzt werden zu können.

Lebensdauer: Bunshin verbleiben, bis sie kein Chakra mehr haben, zerstört werden oder der Anwender sie auflöst. Es handelt sich nach unserer Definition also um ein permanentes Jutsu.

Nach oben Nach unten
http://naruto-snm.forumieren.com
Gesponserte Inhalte



Jutsureglementierungen Empty
BeitragThema: Re: Jutsureglementierungen Jutsureglementierungen Empty

Nach oben Nach unten
 
Jutsureglementierungen
Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Naruto - Shinobi no Monogatari ::  :: Guides :: Fortgeschrittene Guides-
Gehe zu: