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 Jutsureglementierungen

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Jutsureglementierungen Empty
BeitragThema: Jutsureglementierungen Jutsureglementierungen EmptySa Dez 31, 2016 4:40 pm


Jutsureglementierungen

In einem Narutoforum ist es üblich, dass man auch gegeneinander kämpft. Durch unsere Situation mit dem kalten Krieg kommt dies wohl öfters vor als gedacht. Deshalb müssen einige Dinge vorher festgelegt werden, um eine faire Basis zu schaffen. Jedoch möchten wir euch nicht zu viel vorschreiben und eure Kreativität nicht einschränken, weshalb nur grundlegende Dinge festgelegt sind.

Jutsudauer
Wird bei einem Jutsu in der Beschreibung oder durch ein Hashtag nichts Anderes angegeben, dauert ein Jutsu so lange wie es benötigt seine Wirkung zu entfalten.

Permante Jutsu: Alle Jutsu, die durch #permanent gekennzeichnet sind, bleiben solange bestehen, bis sie vom Anwender aufgelöst oder durch Fremdeinwirkung zerstört werden.

Aufrecht zuhaltende Techniken: Jutsu mit der Kennzeichnung #aufrechtzuhalten müssen vom Anwender aktiv aufrechterhalten werden. Dafür müssen im Regelfall die Fingerzeichen gehalten werden. Während ein Jutsu aufrecht gehalten wird, kann kein anderes Jutsu eingesetzt werden, welches Fingerzeichen benötigt.

Anhaltende Jutsu: Die Dauer dieser Jutsu wird von zwei Attributen bestimmt. Jedoch zählt dort das höhere und nicht die Summe beider Attribute. Das bezieht sich auf Chakrakontrolle oder Chakrapool. Beides kann angeben, wie lange der Effekt eines Jutsu, das mit #anhaltend markiert ist, wirkt.

Attribut auf 0:
 

Attribut auf 1:
 

Attribut auf 2:
 

Attribut auf 3:
 

Attribut auf 4:
 

Attribut auf 5:
 


Flüchtige Materialien wie Katon, Fuuton oder Bakuton verschwinden nach Jutsuende wieder, während feste Materialien wie Doton, Yoton der Kaguya-Knochen im Landschaftsbild verbleiben. Auch flüssige Materialien bleiben vorhanden, verlieren jedoch ihre Form, so versickert Suiton beispielsweise in der Erde.

Boosts
Bestimmt habt ihr bei einigen schon gesehen, dass man Attribute über Jutsu auch steigern kann. Dies nennt man einen Boost. Dieser ist zeitlich bedingt und deswegen auch mit #anhaltend gekennzeichnet. Er wirkt sich auf euren Charakter aus und erhöht eben ein oder sogar mehrere Attribute für eine gewisse Zeit.
Mit einem Boost könnt ihr sogar über die 5 Attributspunkte hinaus. Alles, was danach kommt, ist von der Ausspielung euch überlassen, jedoch solltet ihr Fair bleiben. Dinge wie Jutsudauer und Anzahl der Jutsu bei einem bestimmten Chakrapool aber kann man sich einfach ausrechnen.
Man kann Boosts auch miteinander kombinieren. Für ein Attribut darf man aber niemals über +3 durch Kombinationen kommen.

Um schon auf geringeren Rängen kleine Boosts zuzulassen, haben wir uns entschieden, auch hier eure mathematischen Fähigkeiten zu bedienen, denn es werden Dinge um halbe Ränge gesteigert. Rechnet euch einfach aus, was das für euren Charakter genau bedeuten kann oder interpretiert es einfach.

C-Rang: + 0,5 Attribute
B-Rang: + 1 Attribut
A-Rang: +1,5 Attribute
S-Rang: + 2 Attribute

Jutsu, die sich mit einem anderen Effekt kombinieren, aber auch #anhaltend sind, dürfen einen halben Rang weniger verteilen. So ist das Beispielsweise bei dem Raiton no Yoroi. Blitzschild + ein Boost auf Laufgeschwindigkeit.

Chakrapoolbost: Wird der Chakrapool durch einen Boost erhöht, so steigt seine maximale Kapazität auf den Wert des neuen Wertes an. Man erhält Chakra in Form der Differenz des vorherigen Pools zu dem neuen Pool. Am Ende des Boosts sinkt die maximale Kapazität wieder auf den vorherigen Wert. Hat man Chakra über diesen Wert hinaus, verflüchtigt es sich.

Ein Shinobi hat das Attribut Chakrapool 3 und benutzt einen Boost, der seinen Chakrapool auf 4 steigen lässt. Er erhält Chakra im Wert von 7 B-Rang Jutsu, egal wie viel Chakra er vorher hatte. Wenn sein Chakrapool vorher voll war und der Boost endet, ohne dass er das neue Chakra verbraucht hat, verflüchtigt es sich wieder.


Jutsu vs Jutsu
Da die Grundlagen gelegt wurden, kommen wir zum Eingemachten. Wie sieht es aus, wenn zwei Jutsu aufeinandertreffen. Hier geben wir euch auch nur wenig vor. Im Grunde führen wir nur auf, was die Logik gebietet. Da es aber für einen Kampf wichtig ist und gerade dort gerne Streitpunkte sind, wird es noch mal festgehalten.

Jutsu im Rang: Treffen zwei Jutsu mit unterschiedlichen Rang aufeinander, gewinnt das mit dem höheren Rang in der Regel. Gleichrangige Jutsu negieren sich.
Eine Ausnahme besteht, wenn eines der Elemente dem anderen überlegen ist. Dann wird das überlegene Jutsu einen Rang höher gedacht.

Jutsu gleichen Elementes: Treffen zwei Jutsu des gleichen Elementes aufeinander, absorbiert das stärkere das schwächere.

Ein B-Rang Katonjutsu und ein C-Rang Katonjutsu treffen aufeinander. Das B-Rang gewinnt und absorbiert auch noch das C-Rang.

Ein B-Rang Katonjutsu und ein C-Rang Suitonjutsu treffen aufeinander. Da das Suiton dem Katon überlegen ist, wird es für diese Situation als B-Rang gehandhabt und beide Jutsu negieren sich.


Defensive Jutsu: Defensive Jutsu können normalerweise, sollte nichts anderes in der Beschreibung stehen, Techniken abwehren, die sogar einen Rang höher als ihr eigener Rang liegen. Von diesen Techniken aber können sie nur einen Schlag abhalten. Jedoch besteht die Möglichkeit, ein defensives Jutsu mit mehreren schwächeren Jutsu zu zerstören. Es gelten in dem Fall die Jutsutauschregeln, sodass immer die Zahl der Jutsu pro Rang verdoppelt wird. E-Rang Jutsu sind jedoch in keinem einzigen Fall in der Lage, ein defensives Jutsu zu zerstören. Der Aufprall der schwächeren Jutsu darf nicht zu weit auseinander liegen.

Ein defensives B-Rang Jutsu, kann alle Jutsu bis zum B-Rang aufhalten und sogar einen Schlag mit einem A-Rang überstehen, welcher dann aber die Verteidigung zerstört und der nächste Schlag ein Treffer sein kann.
Das Jutsu kann aber durch zwei B-Rang Jutsu zerstört werden, die gleichzeitig oder hintereinander, aber nicht zeitlich zu unterschiedlich auf das defensive Jutsu treffen. Ebenfalls können vier C-Rang Jutsu das bewirken oder sechzehn D-Rang Jutsu.


PG Hinweis: Zu viele Aktionen in einem Kampf gelten als PG. Wollt ihr also defensives Jutsu, das A-Rang Jutsu aufhält mit sechzehn D-Rang Jutsu bezwingen und das in einem einzigen Post, lauft ihr Gefahr, dass dies von eurem Mitspieler als Powergaming betrachtet wird, da es sechzehn Aktionen sind.
Taijutsu vs Körperkraft

Angriffe mit reiner Körperkraft verursachen immer entsprechenden Schaden am eigenen Körper, wenn man harte oder scharfe Materialien angreift. Das Ausmaß der Schäden ist entsprechend des verwendeten Kraftwertes und der Ausdauer des Charakters zu werten, kann jedoch durch defensive Jutsu wie das Shinshin no Tanren reduziert oder vollkommen annulliert werden.

Wer eine Steinmauer mit voller Wucht schlägt, kann also gut und gerne mit Knochenbrüchen rechnen. Auf Gelee einschlagen, tut dann aber im Verhältnis nicht sonderlich weh.

Bei Taijutsu-Angriffen muss eine angemessene Logik angewandt werden, ob euer Angriff Schaden am eigenen Körper verursacht oder nicht. Was genau beinhaltet das Taijutsu und was habt ihr damit angestellt? Desweiteren solltet ihr darauf achten, ob euere Kraft unter oder oberhalb des Ranges des angewendeten Taijutsu lag.

Reichweite

Die Standardreichweite für die meisten Jutsu sieht wie gefolgt aus:

E-Rang: 5 Meter
D-Rang: 7 Meter
C-Rang: 10 Meter
B-Rang: 15 Meter
A-Rang: 20 Meter
S-Rang: 35 Meter
Jutsugeschwindigkeit
Jutsu haben, sollte im Jutsutext nicht genau eine andere Angabe stehen, eine Geschwindigkeit, die man mit der Laufgeschwindigkeit im Rang gleichsetzen kann. So ist ein B-Rang Jutsu genauso schnell wie ein Shinobi mit der Laufgeschwindigkeit 3 sich fortbewegen kann.

Fingerzeichengeschwindigkeit
Es existieren bei uns keine exakten Angaben dafür, wie viele Fingerzeichen ein jedes Jutsu besitzt. Wir messen auch nicht mit einer Stoppuhr wie lange ein einziges Fingerzeichen dauert. Das wäre in einem Kampf nicht durchführbar und in ein System nicht integrierbar. Wir haben jedoch ungefähre Richtlinien an die sich ein jeder User halten sollte, die durch das Attribut Geschick im Spielsystem und folgende Angaben gegeben sind:

Mit Geschick 0 fallen euch sogar Fingerzeichen schwer.
Mit Geschick 1 passieren euch immer noch Fehler bei Fingerzeichen.
Mit Geschick 2 schließt man Fingerzeichen im normalen Tempo fehlerfrei.
Mit Geschick 3 schließt man seine Fingerzeichen überdurchschnittlich schnell fehlerfrei.
Mit Geschick 4 schließt man seine Fingerzeichen in nur wenigen Augenblicken fehlerfrei.

Es gilt: Je höher der Rang eines Jutsu ist, desto mehr Fingerzeichen müssen im Normalfall geschlossen werden, wenn gleich es explizit genannte Ausnahmen gibt. Desweiteren gilt: Je schwieriger ein Jutsu, desto wahrscheinlicher sind Fehler. Die Schwierigkeit eines Jutsu wird an dessen Rang bemessen. Je häufiger man ein Jutsu anwendet, desto unwahrscheinlicher Fehler.

Beispiele: Wenn sich zwei Shinobi mit gleichem Geschick gegenüber stehen und sie ihre Jutsu alle gleich gut beherrschen, dann dürfte ein Shinobi der ein B-Rang Jutsu anwendet seine Fingerzeichen einen Moment schneller beendet haben, als ein Shinobi der im gleichen Moment ein S-Rang Jutsu anwendet.

Ein Konoha-Jounin mit Geschick 1 musste Grundjutsu wie das Henge für die Ausbildung der Akademie lernen und hat dieses Jutsu schon einhunderttausend Mal angewendet. Obwohl ihm laut Guide noch immer Fehler passieren sollten, wird er diese Technik fehlerfrei anwenden. Es ist ein einfaches Jutsu, dass er schon etliche Male gemacht hat. Jetzt lernt er aber eine neue A-Rang Technik, immerhin ist er ja krasser Jounin und so. Dann werden ihm immer wieder Fehler passieren müssen, da er die Technik a) nicht aus dem FF kann und die Technik b) wesentlich komplizierter und aufwendiger ist, als zum Beispiel ein D-Rang Jutsu.


Chakraentzug und Chakraabsorb
Wenn man einem Ziel mittels eines Jutsu Chakra entziehen will, gibt es zwei Varianten mit verschiedenen Parametern.

Chakraentzug ohne Übertragung auf sich selbst: Dies ist bis zum B-Rang möglich in egal welcher gewünschten Jutsuart, solange die gewählte Sinn ergibt. Dabei kann man einem Ziel Chakra in Höhe des Ranges des genutzten Jutsu entziehen, jedoch dieses nicht auf den eigenen Chakrahaushalt übertragen.
Um Chakra im Wert eines A-Rang oder S-Rang Jutsu zu entziehen, braucht man eine Ausbildung im Fuuinjutsu und solche Jutsu sind ebenfalls als Fuuinjutsu zu sehen.
Jutsu zum Chakraentzug verbrauchen eigenes Chakra.

Chakraabsorb: Diese Jutsu müssen zu den Fuuinjutsu gehören, kosten jedoch an sich kein Chakra in der Ausführung, sofern der einzige Effekt des Jutsu der Absorb von Chakra ist.
Überträgt man Chakra von einem Ziel auf sich selbst, erhält man jedoch nicht das vollständige Chakra, sondern maximal die Hälfte von dem, was man dem Feind entzieht. Entzieht man Chakra im Wert eines A-Rang Jutsu, so kann man ein B-Rang Jutsu dem eigenen Chakrapool hinzurechnen.

Ausnahmen können gegeben sein von diesen Regeln. So werden bestimmte Kekkei Genkai, Hiden oder Besonderheiten sowie ähnliches nicht vollständig diesen Regeln unterworfen sein, besonders im Bezug auf den Muss der Fuuinausbildung.

Bunshinregeln
Bunshin gibt es in vielen Varianten. Um abzustecken, was sie jeweils leisten können, finden sich hier allgemeine Regeln.

Chakrapool: Ein Bunshin erhält von seinem Erschaffer einen vordefinierten Chakrapool, den er nutzen kann, was deutlich im Post beschrieben werden muss. Wird ein Bunshin zerstört, bevor er sein Chakra vollständig nutzen konnte, kehrt der Rest zum Anwender zurück, solange maximal eine Distanz von 1000 Metern zwischen ihnen liegt. Gesammelte Informationen werden nur von Kage Bunshin übertragen oder besonderen Bunshin, in deren Jutsutexte dies extra vermerkt ist.
Chakrakontrolle: Bunshin haben immer eine Chakrakontrolle von 3.
Jutsupalette: Bunshin beherrschen nur die Jutsu ihres eigenen Elementes oder Ursprungs und nur jene, die der Anwender beherrscht, dafür ohne Einschränkung im Rang. Suitonbunshin haben somit Zugriff auf alle Suitonjutsu des Anwenders, jedoch nicht auf andere Jutsu. Kagebunshin können sämtliche Jutsu des Anwenders verwenden.
Lebensdauer: Bunshin verbleiben, bis sie kein Chakra mehr haben, zerstört werden oder der Anwender sie auflöst. Es handelt sich nach unserer Definition also um permanente Jutsu.

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