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BeitragThema: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:18 pm


Spielsystem
Grundlagen eurer Fähigkeiten
Das Shinobi no Monogatari hat ein ausgereiftes Spielsystem, welches auf ein Statsystem zurückgreift. Jenes System sollte aufmerksam gelesen und verinnerlicht werden. Es wirkt auf dem ersten Blick viel, jedoch hat man es schnell drauf, wenn man sich darauf einlässt.


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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:19 pm


Attribute
Grundlegende Bereiche
Attribute werden gerne auch Stats genannt. Sie bestimmen, wie gut ein Shinobi in einem jeweiligen Gebiet ist. Bei uns ist jedes Oberattribut in zwei Unterattribute aufgeteilt. So spalten sich die Künste in „Beherrschung“ und „Wissen“. Beides hat unterschiedliche Effekte.

Jeder Punkt steht für eine Verdopplung des vorherigen Punktes. Mit Chakrapool 2 ist euer Chakrapool doppelt so groß wie der von jemanden mit Chakrapool 1.

Zu RPG-Beginn darf keines der Attribute auf 5 stehen. 4 ist das Maximum. Ihr dürft maximal 3 Oberkategorien auf 5 bringen. Der Rest darf maximal 4 im Durchschnitt haben. Ihr könnt über den Shop pro bespieltem Ingamemonat nur einen Unterpunkt steigern.

Nin-Jutsu:

Tai-Jutsu:

Gen-Jutsu:

Kraft:

Chakra:

Geschwindigkeit:

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:23 pm


Stärken und Schwächen
Übersicht
Stärken und Schwächen sind im Rollenspiel ein wichtigstes Gut. Sie decken ab, was die Attribute nicht abdecken können und haben besondere Auswirkungen. Manche sind für körperliche Auseinandersetzungen relevant, während andere im Rollenspiel wirken.

ACHTUNG: Einige Stärken und Schwächen die mit * (Stern) markiert sind, müssen mit eigenen Worten verfasst werden, um ihre Relevanz für den Charakter zu verdeutlichen.

Verteilung

Wenn ihr bei den Stärken und Schwächen schaut, seht ihr, dass einige feste Werte haben und andere ein [X|5] angegeben haben. Bei diesen Stärken und Schwächen könnt ihr euch die Werte selbst aussuchen. Bei einigen sind Effekte direkt aufgeführt, bei anderen entscheidet sich im Rollenspiel, wie sich die Auswirkungen verhalten.

Jeder Charakter, egal welchen Rangs, muss mindestens 4 Stärken und 4 Schwächen in der Anzahl haben, welche mindestens einen Punkt haben. Darunter muss es in den Punkten (nicht Anzahl!) genauso viele mentale Stärken wie mentale Schwächen geben,  kämpferisch genauso. Das Maximum auf Stärke liegt jedoch bei 30 Punkten.
Ihr dürft bei Schwächen mit 5 Punkten starten, aber bei Stärken max. 4 pro Stärke verteilen.

Konterbarkeit

Einige Stärken und Schwächen sind konterbar mit anderen. Dort wird der Wert verglichen. Bei Stärken gewinnt der höhere Wert, bei Schwächen der niedrigere. Auch Umwelteinflüsse können das Ganze beeinträchtigen, dazu zählen Besonderheiten, Kontext oder Blutalkohol.

Shinobi A belügt Shinobi B. Er hat Bluffen 4. Shinobi B jedoch hat Menschenkenntnis 5 und könnte dadurch die Lüge durchschauen. Der Kontext und weitere Umstände sollten da jedoch trotzdem hineinspielen und beachtet werden.


Stärken und Schwächen steigern oder senken

Unser Stärken und Schwächen System erlaubt es euch, Stärken zu steigern und Schwächen zu senken. Dabei muss man auf den Unterschied zwischen Festen und Veränderlichen achten. Feste Sachen können in ihrer Bepunktung nicht verändert werden.

Steigerbare Stärken und Schwächen erkennt ihr bereits bei der Bewerbung am [X|5]. Manche dieser Stärken und Schwächen könnt ihr später im Rollenspiel anpassen, indem ihr wie bei den Attributen Ryo dafür ausgebt. Wichtig ist, dass ihr jedoch maximal 6 für das Verändern auswählen dürft. Ihr könnt mehr steigerbare Stärken und Schwächen haben, aber 6 Stück dürft ihr während des Rollenspiels steigern oder senken.

Jene wählt ihr bereits in der Bewerbungsphase aus, dafür gibt es einen extra Abschnitt in der Bewerbungsvorlage. Wichtig ist, dass ihr von diesen 6 Stärken und Schwächen nur 2 Werte auf ihr Maximum oder Minimum bringen dürft. Nur eine Stärke davon darf über das Maximum von 30 Stärkepunkten erhöht werden und wird in der Übersicht von euch mit einem * markiert. Solange ihr noch nicht über das Maximum gesteigert habt, dürft ihr Ingame ohne Kosten oder Beleg wechseln, welche Stärke ihr über das Maximum steigerbar macht. Es ist also nicht notwendig schon bei der Bewerbung zu entscheiden, welche Stärke über das Maximum gehen darf.

Stärken und Schwächen verändern und austauschen

Natürlich kann es passieren, dass man mit seinen Stärken und Schwächen nicht zufrieden ist. Ihr dürft deswegen einmalig eure Stärken und Schwächen im Laufe des Rollenspiels ohne Begründung überarbeiten, wobei bereits gesteigerte Stärken und Schwächen hinein zählen.

Stärken und Schwächen, welche nicht veränderlich sind oder noch nicht verändert wurden, darf man jeder Zeit durch gleichwertige austauschen. Man kann auch neue Stärken und Schwächen natürlich immer in die Bewerbung einbringen, sofern ein Ausgleich herrscht und man das Maximum von 30 Stärkenpunkten nicht überschreitet. Dafür benötigt ihr Ingamebelege, die aus bereits geschriebenen Post gezogen werden. Pro verändertem Punkt benötigt ihr einen Beleg, für das Einführen einer Stärke auf 1 oder das Entfernen einer Schwäche mit 1 müsst ihr sogar 2 Ingamebelege erbringen.

Wollt ihr die Stärke Widerstand mit einer Bepunktung von 1 einführen, so müsst ihr 2 Ingamebelege erbringen. Wollt ihr die Stärke Widerstand von 1 auf 4 steigern, so habt ihr sie um 3 Punkte gesteigert. Ihr müsst also 3 Ingamebelege erbringen. Wollt ihr die Stärke Verbesserter Sinn einführen, so müsst ihr 4 Ingamebelege bringen. Die Stärke hat 3 Punkte, ihr müsst 2 Belege für das Einführen auf 1 und dann noch einmal 2 Belege für die 3er Bepunktung [1 auf 2, 2 auf 3] erbringen.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:24 pm


Stärken und Schwächen
Übersicht
Stärken

Kämpferische Stärken
Name: Widerstand
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:

Code:

Name: Willenskraft
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:

Code:

Name: Verbesserter Sinn*
Typ:  kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln
Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von Anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt.

Code:

Name: Waffenführung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden Händen. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent den anderen dafür zu verwenden.

Code:

Name: Giftresistenz
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann.
Stufe:

Code:

Name: Nahkampf
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren flüssiger, als irgendwo sonst.

Code:

Name: Fernkampf
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem
Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.

Code:

Name: Assassine
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [Hören]
Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich ihrer Umgebung gut anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.

Code:

Name: Kampfrausch
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst, man lässt sich von Nichts ungewollt ablenken und spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:

Code:

Name: Schnelle Wundheilung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.

Code:

Name: Vorteilgebiet*
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese Gebiete gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden.

Code:

Name: Schmerzlosigkeit
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 5
Zusatz: feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen
Beschreibung: Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die gar kein Schmerzempfinden aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen, da man im Kampf nicht durch Schmerzen beeinträchtigt wird.

Code:


Mentale Stärken
Name: Menschenkenntnis
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Bluffen, Charisma
Beschreibung: Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.

Code:

Name: Bluffen
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Menschenkenntnis, Instinkte
Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen guten Vorteil. Manche Menschen sind darin sogar so geschickt, dass sie nicht einmal mehr die Symptome des Lügens aufweisen und sich dadurch verraten.

Code:

Name: Allgemeinwissen
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist, weiß sich somit gut zurechtzufinden, kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.

Code:

Name: Hoher IQ
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein aus fast jeder Lage winden.

Code:

Name: Fotografisches Gedächtnis
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.

Code:

Name: Taktiker
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Instinkte
Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.

Code:

Name: Instinkte
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Bluffen, Taktiker
Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen. Das bringt sie aber nicht immer auf die sichere Seite, denn auch Instinkte können trügen.

Code:

Name: Charisma
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Menschenkenntnis
Beschreibung: Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.

Code:

Name: Schnelle Auffassungsgabe
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Wer schneller lernt als Andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.

Code:

Name: Multitasking
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen sind besonders gut darin zwei oder mehr Aufgaben zur gleichen Zeit auszuführen, womit sie vor allen in chaotischen Kampfsituationen mehrere Brandherde gleichzeitig bearbeiten können. Bei zu vielen Aufgaben kann jedoch schnell der Überblick darüber verloren gehen, was wirklich wichtig ist.

Code:

Name: Teamwork
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Leute, die im Team agieren können, haben einen großen Vorteil, da sie gestärkt mit Anderen agieren können. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.

Code:


Name: Glück
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Wer Glück hat, ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es trotzdem aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht unerwartet etwas Nützliches oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.

Code:

Name: Gutaussehend
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.

Code:

Name: Innerer Kompass
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:

Code:

Name: Meisterhandwerk*
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden
Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.

Code:

Name: Verbindungen*
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Daimyo ist, kann in diesem Gebiet oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Nukenin zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen. Keine Erlaubnis für PG.

Code:

Name: Herausragende Eigenschaft*
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr positiv für ihn sein. Herausragende Selbstbeherrschung ist ein hervorragendes Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht provozieren.
Stufe:

Code:


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Spielsystem Empty
BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:26 pm


Stärken und Schwächen
Übersicht
Schwächen

Kämpferische Schwächen
Name: Giftanfälligkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als Andere.
Stufe:

Code:

Name: Blutrausch
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wann immer sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:

Code:

Name: Kurzatmig
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen oder sich für einige Augenblicke zurückziehen, um wieder zu Kräften zu kommen.

Code:

Name: Fehlender Sinn*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Es kann entweder Blindheit oder der Verlust des Gehörs sein, dass dafür sorgt, dass jemand schwer im Kampf eingeschränkt wird. Wir heben hier besonders hervor, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Stummheit nicht zu diesen Schwächen gehören!

Code:

Name: Schwacher Sinn*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als Andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter fallen.

Code:

Name: Nachtblind
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Dies kann für einen Menschen durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Shinobi leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.

Code:

Name: Lichtempfindlich
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 4
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendningu. Vor allem das Raiton bereitet ihnen große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Menschen gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.

Code:

Name: Ninjutsu-/Genjutsuunfähigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.

Code:

Name: Krankheit*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss.
Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren.
Stufe:

Code:

Name: Verletzung der Vergangenheit*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren.
Stufe:

Code:

Name: Nahkampf
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer
Beschreibung: Jene, die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben, sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.

Code:

Name: Fernkampf
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.

Code:

Name: Nachteilsgebiet*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.

Code:

Name: Übergewicht
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand mit zu viel Masse am Körper ist nicht schwer zu treffen und auch die eigene Beweglichkeit ist eingeschränkt.
Stufe:

Code:

Name: Magersucht
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken gern weg gepustet. Zu dünne Charaktere weisen zudem eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben.
Stufe:

Code:

Name: Allergie*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Charakter behindern können.

Code:

Name: Gendefekt*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Gewisse Gendefekte bringen auch ihre Nachteile mit sich, weswegen diese auch als Schwäche gelten. Beim Albinismus ist das zum Beispiel die Lichtempfindlichkeit und Weiteres.

Code:

Name: Schmerzempfindlichkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht Vielem lange stand.
Stufe:

Code:

Name: Schmerzlosigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen
Beschreibung: Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Er würde bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß, wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.

Code:

Name: Tollpatschigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er ein ziemliches Problem hat.

Code:


Mentale Schwächen
Name: Herausragende Eigenschaft*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht.
Stufe:

Code:

Name: Phobie*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Einige Menschen haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen.
Stufe:

Code:

Name: Mentale Krankheit *
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss.
Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter beeinflussen und auch seine Effektivität und sein Handeln im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. Diese Krankheiten haben die Gemeinsamkeit, dass die Wahrnehmung der Realität auf die eine oder andere Weise gestört ist und man sich abnormal verhält.
Stufe:

Code:

Name: Schlechter Lügner
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Konter: Naivität, Geringer IQ
Beschreibung: Jemand, der nicht lügen kann, ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen Menschen erkennt man eine Lüge mehr als nur deutlich.

Code:

Name: Schlechter Taktiker
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand, der keine Taktiken entwickeln kann, ist im Kampf manchmal durchaus dezent aufgeschmissen.

Code:

Name: Geringer IQ
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand, der einen sehr geringen IQ aufweist, kann in den unangenehmsten Situationen feststecken. Man ist dezent aufgeschmissen, wenn es an Aufgaben und Probleme geht, die mit Köpfchen zu lösen sind. Wer dumm ist, den straft das Leben!

Code:

Name: Schlechtes Allgemeinwissen
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.

Code:

Name: Einzelgänger
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand, der kaum bis gar nicht im Team kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.

Code:

Name: Schreckgestalt
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Neben den hochangesehenen, charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von Anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen.

Code:

Name: Unsensibilität
Typ: mentale Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.

Code:

Name: Orientierungslosigkeit
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Neben jenen, die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene, die es gar nicht können. Mit solcher Orientierungslosigkeit ist selbst das Nutzen einer Landkarte keine Hilfe und man würde den Weg nicht einmal finden, wenn er rot markiert wäre.
Stufe:

Code:

Name: Naivität
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang
Konter: Schlechter Lügner
Beschreibung: Jemand, der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt, kann unter anderem weder Feinde, noch Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch zum Verhängnis werden.
Stufe:

Code:

Name: Unerfahrenheit
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der keine Ahnung vom Leben und generell keine Kämpfe bestritten hat, kann durchaus sagen, dass seine Unerfahrenheit ihm als Schwäche dient.

Code:

Name: Langsame Auffassungsgabe
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie jener der alles schnell aufgreifen kann, gibt es auch jene die eine Weile dafür brauchen. Dass das nicht immer hilfreich ist, sollte vollkommen klar sein.

Code:

Name: Geldgier
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Ein Mensch, der nach Reichtum lechzt, wird seine Freunde für Geld verraten oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden.
Stufen:

Code:

Name: Prinzipientreue*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht einmal dann, wenn eine Nukenin seinen Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. Bitte angeben, welche Art der Prinzipientreue auf euch zutrifft

Code:

Name: Rachsucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst oder für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl oder das der Anderen.

Code:

Name: Weltfremd
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wenn jemand in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld oder Technik haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert. Wer nicht weiß, was ein Hokage ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten. Bitte angeben, was genau auf euch zutrifft

Code:

Name: Gesucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Es kommt immer wieder vor, dass Personen gesucht werden ohne direkt zum Nukenin erklärt zu werden. Dazu gehören unter Anderem: Personen, die sich einen Namen als Dieb in einem gewissen Gebiet gemacht haben; Personen, die zu Zerstörungswut neigen, egal ob absichtlich oder unabsichtlich; Shinobi, die den Daimyo eines anderen Reiches verärgert haben. Es muss deutlich werden, wo und warum man gesucht wird.
Stufen:

Code:

Name: Sucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen
Beschreibung: Bei manchen Menschen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen.
Stufe:

Code:

Name: Hüter des Lebens
Typ: mentale Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der es nicht über sich bringen kann eine andere Person zu töten, hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages wieder besuchen könnte.

Code:

Name: Analphabet
Typ: mentale Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil im normalen Leben.

Code:

Name: Depressionen
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche haben schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen können. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben.
Stufe:

Code:

Name: Angsthase
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der keine 5 Minuten im Kampf stand halten würde und allein aus Angst schon kaum aus der Türe gucken kann, ohne zu glauben der Himmel falle ihm auf den Kopf, ist eindeutig Problembelastet.
Stufe:

Code:

Name: Trauma*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Manche Menschen haben so gravierende Ereignisse erlebt, dass sie in ähnlichen Situationen oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen.
Stufe:

Code:

Name: Selbstüberschätzung
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle Anderen zu unterschätzen.

Code:

Name: Tunnelblick
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Nicht jeder kann sich gleichzeitig mit vielen Aufgaben beschäftigen. Manche Menschen sind einfach nicht in der Lage sich auf mehr als eine Sache gleichzeitig zu konzentrieren, wodurch sie schnell den Überblick über die Gesamtsituation verlieren. Gleichzeitig sind diese Personen jedoch hervorragend darin ihre Mühen auf ein einziges Ziel konzentrieren.

Code:


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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:26 pm


Besonderheiten
Spezielle Fähigkeiten
Neben einem Kekkei Genkai und Hiden gibt es noch eine andere Möglichkeit, euren Charakter abzuheben. Dabei handelt es sich um sogenannte Besonderheiten. Dazu zählen Fähigkeiten wie einhändige Fingerzeichen oder das Spüren von Gefühlen durch das Kanchi Taipu.

Erklärung

Besonderheiten haben unterschiedliche Stärken. Einige sind nur kleine Zusätze, während andere wirklich große Auswirkungen haben. Regulär kann man bis zu drei Besonderheiten erlangen. Starten darf man kostenlos mit einer Besonderheit. Zwei Weitere kann man über den Shop erstehen. Besonderheiten über die Dritte hinaus sind ebenfalls über den Shop erwerbbar, nehmen jedoch jeweils einen halben Trait ein.

Eine Besonderheit darf die Stärke eines B-Rang Jutsu nicht übersteigen und ist immer mit den entsprechenden Kosten verbunden.

Bedenkt beim Erstellen einer Besonderheit, das diese dennoch nicht zu stark sein darf, und ihr Nachteile einbauen solltet. Wenn ihr nicht wisst, ob eure Besonderheit zulässig ist oder ihr die Stärke nicht einschätzen könnt oder einfach Hilfe beim Finden eines Nachteils braucht, könnt ihr immer den Staff anfragen.

Habt ihr eine Besonderheit entwickelt, so wird sie in diesem Topic eingetragen. Es gibt einige, die für alle verfügbar sind und einige, welche nur euch gehören und ihr könnt über sie verwalten. Wir nehmen uns aber heraus, bei Besonderheiten, zu denen jeder Zugang haben sollen könnte, auch als solche einzutragen.

Code:
[color=#C4F367][b][/b][/color] (, „“)
[color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color]
[color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color]
[color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color]


Bestehende Besonderheiten

Frei verfügbar: Ja
Arashiko (嵐子, „Kind der Stürme“)
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Bestimmte Kinder des Arashi-Clans verfügen über die Gabe ihre Jutsu besonders stark zu machen. Jutsu vom Typ Ranton, sind einen halben Rang stärker, verbrauchen jedoch einen halben Rang mehr Chakra.
Code:

Bakuhatsu-sei Inku (爆発性インク, „Explosive Tinte“)
Benutzer: -
Frei verfügbar: Bakuhatsu mit Saiga-Ausbildung
Beschreibung: Diese besondere Gabe ermöglicht es dem Shinobi, Bakuton-Chakra in seine Tinte einzuspeisen und dadurch mit dem Effekt des Bakuton: Bakudan no Jutsu zu versehen. Dadurch färbt sich die Tinte scharlachrot. Bei der Kombination von Saiga Ninjutsu und Bakuton steigen die Chakrakosten des jeweils ranghöheren Jutsus um einen halben Rang.
Code:

Burēdo dansā (ブレードダンサー,"Klingentänzer")
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Wenn der Kämpfer und seine Waffe zu einer Einheit werden, sieht jede Bewegung anmutig an. Die Bewegungen werden so flüssig und elegant, dass sie den Vergleich mit fließenden Wasser nicht scheuen müssen. Alles ist im stetigen Fluss, daher sind die Bewegungen weniger anstrengend. Sämtliche Kenjutsu-Techniken verbrauchen einen halben Rang weniger Chakra als üblich.
Code:

Dokusatsu (毒殺, „Giftmischer“)
Benutzer: Jiroku Ito
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Anwender besitzt hervorragendes Wissen und Geschick im Gebiet der Gifte. Er kann im Shop Gifte und Gegengifte erstehen und für den Kampf verwenden.
Code:

Fuekami (笛神, „Flötengott“)
Benutzer: Nyoko
Frei verfügbar: Flötenspieler-Ausbildung
Beschreibung: Fuekami bezeichnet das unglaubliche Geschick des Anwenders im Flötenspiel und die damit einhergehende Fertigkeit jegliche Nin- und Genjutsu ohne Fingerzeichen zu werden, indem man stattdessen eine bestimmte Melodie spielt. Die Jutsu müssen während der gesamten Anwendungsdauer wie andere Flötenjutsu durch das Spielen der Melodie aufrecht gehalten werden und kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Code:

Iro no Nioi (色の臭い, „Farbe des Geruchs“)
Benutzer: -
Frei verfügbar: Inuzuka
Beschreibung: Eine Fähigkeit, welche dem überdurchschnittlichen Geruchssinn der Inuzuka zugrunde liegt, jedoch auf ein höheres Level gebracht wurde. Der Inhaber dieser Fähigkeit ist in der Lage, Gerüche präzise zuzuordnen und gezielt zu visualisieren. Dies äußert sich in einer rötlichen Färbung und funktioniert selbst in absoluter Dunkelheit, wodurch der Inuzuka in der Lage ist einen Geruch besser zu verfolgen.
Code:

Isoide (急いで, „bezaubernde Stimme“)
Benutzer: Nyoko, Uzumaki Hinako
Frei verfügbar: Flötenspieler-Ausbildung
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seine Flöten-Jutsu ohne Instrumente und rein durch seinen Gesang wirken zu können. Die Melodie muss wie bei anderen Techniken der Ausbildung aufrecht gehalten werden und kann durch Zuhalten des Mundes unterbrochen werden. Das Singen von Flöten-Techniken strengt mit der Zeit die Stimme an, weswegen durch diese Besonderheit angewandte Flöten-Jutsu einen halben Rang mehr Chakra kosten.
Code:

Jibun no Kyūketsu (自分の給血, „Eigene Blutspende“)
Benutzer: Yutsu Asami
Frei verfügbar: Yutsu-Clan
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage vom Körper ausgehende Yutsu-Jutsu mit dem eigenem Blut zu speisen, wodurch sie schneller fertiggestellt werden und einen halben Rang weniger Chakra kosten. Von ausgedehnte Nutzung der Besonderheit ist abzusehen, da die Nutzung des eigenen Blutes zu Anämie führen kann.
Code:

Katate no Yubikigō (片手の指記号, „Einhändige Fingerzeichen“)
Benutzer: Inuzuka Yuma [NPC Yukine], Kessho Yuuki, Nara Jiyuko, Shizen Akito, Uchiha Nozomi, Yamanaka Himawari
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seine Fingerzeichen mit nur einer Hand zu schließen, wobei auch besondere Fingerzeichen weiterhin geformt werden können. Man ist dadurch jedoch nicht in der Lage zwei unterschiedliche Jutsu gleichzeitig zu erschaffen.
Code:

Keigan no Sharingan (慧眼の写輪眼, „Scharfsichtiges Sharingan“)
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Eine Besonderheit, die eine stark ausgeprägte, präzise Kontrolle über den Chakrausstoß des Sharingan wiederspiegelt. Jedes Jutsu, welches über Selbiges gewirkt wird, kostet einen halben Rang weniger Chakra. Das Sharingan selbst ist davon nicht betroffen, ebenso wie dessen entwickelte Formen.
Code:

Kōchūgagyō (甲虫画業, „Käfermalerei“)
Benutzer: Aburame Mayu
Frei verfügbar: Aburame mit Saiga-Ausbildung
Beschreibung: Mit Hilfe der Kikai-Käfer ist es dem Anwender möglich seine Saiga Ninjutsu auch auf Distanz zu wirken, indem die Käfer die Bilder erstellen. Dazu brauchen sie an der Stelle jedoch vorher Chakrapapier, auf dem die Käfer dann die Bilder mit dem Chakra des Anwenders malen. Durch diese Besonderheit angewandte Saiga Ninjutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Code:

Kuma no Tsuyo-Sa (クマの強さ, „Stärke der Bären“)
Benutzer: Godai Susumu no Kabai·te, Akimichi Kimiko
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Wo andere Menschen in der Lage sind, sich zu enormen Sprints anzufeuern, sind die Besitzer der Stärke eines Bären in der Lage auch noch die letzten Kraftreserven aus ihren Muskeln zu mobilisieren. Dadurch sind sie für einen Zeitraum von maximal vier Posts in der Lage ihre Kraft zu maximieren. Danach hat man jedoch mit überanstrengten Muskeln und gerissenen Fasern zu kämpfen, die den Körper belasten und ohne Behandlung auch noch Tage später starken Muskelkater verursachen.
+1 Körperkraft für maximal vier Posts
Code:

Mokutonko (木遁の子, „Holzkind“)
Benutzer: -
Frei verfügbar: Senju
Beschreibung: Mokutonko bezeichnet ein Phänomen der Blutgerinnung im Senju-Clan. Wird man verletzt und blutet, so verhärtet das Blut schnell und wirkt wie Harz. So kann ein Senju niemals verbluten, leidet aber dennoch Schmerzen durch die Verwundungen und stirbt, wenn er lebensgefährlichen verletzt wird. Desweiteren kann die Gerinnung Arterien verstopfen, sodass man ein spezielles Blutverdünnungsmittel benötigt um die Wunden zu versorgen.
Code:

Nara Saiga Ninjutsu (奈良サイガ忍術, „Nara-Saiga Ninjutsu“)
Benutzer: -
Frei verfügbar: Nara mit Saiga-Ausbildung
Beschreibung: Diese Besonderheit beschreibt die Vermengung des Nara-Hiden mit der Fähigkeit aus Chakra Tinte zu bilden, um so Tinte in den Schatten mit einfließen zu lassen und damit sogar zeichnen zu können. Durch diese Besonderheit angewandte Saiga Ninjutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Code:

Ni-uji Kuchiyose (弐氏口寄せ, „Zwei-Familien Kuchiyose“)
Benutzer: Jiroku Yukine
Frei verfügbar: Jikuukan-Ausbildung
Beschreibung: Diese Besonderheit ermöglicht es dem Anwender mit zwei unterschiedlichen Tierfamilien je einen Kuchiyose-Vertrag abzuschließen und entsprechende Familienvertreter zu beschwören.
Code:

Origami Kugutsu (折り紙傀儡, „Origami-Marionetten“)
Benutzer: Uchiha Yûsui
Frei verfügbar: Origami mit Kugutsu-Ausbildung
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage mit seinen Puppen Origami-Jutsu zu wirken. Ausgenommen sind Jutsu, die die Beschaffenheit der Puppe ändern würden. Durch diese Besonderheit angewandte Origami-Jutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Code:

Seishitsuhenka no Chi (性質変化の血, „Naturveränderung des Blutes“)
Benutzer: Kiyoraka
Frei verfügbar: Godai-Chisuji
Beschreibung: Der Anwender besitzt die primäre Affinität zu allen fünf Naturen. Er ist dadurch in der Lage seine Ninjutsu mit naturverändertem Chakra zu versetzen. Ob und mit welchem Element er seine Jutsu versetzt, kann er frei entscheiden.
Code:

Suigen (水源, „Wasserquelle“)
Benutzer: Fujikawa Naoki
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Die Fähigkeit, Wasser aus der Umgebung zu ziehen und so Suiton-Jutsu zu speisen. Je mehr Feuchte in der Luft oder je mehr Pflanzen, desto mehr Wasser kann man aus der Umgebung nutzen. In solchen Umgebungen kosten Suiton-Jutsu einen halben Rang weniger Chakra, während die eigenen Suiton-Jutsu in trockenen Umgebungen wie Wüsten einen halben Rang mehr Chakra verbrauchen, da der Anwender sich normalerweise stark auf Suigen verlässt.
Code:

Tama Taipu (魂タイプ, „Seelen-Typ“)
Benutzer: -
Frei verfügbar: Kanchi Taipu-Ausbildung
Beschreibung: Der Shinobi ist in der Lage, mit seinem Kanchi Taipu Emotionen zu spüren. Jedoch gehört dazu ein großer Teil an Erfahrung und Interpretation. Man ist nicht automatisch ein Lügendetektor.
Code:

Torikae (取替え子, „Wechsel“)
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Anwender hat ein transplantiertes Doujutsu, welches er trotzdem aktivieren und deaktivieren kann, wie es ihm beliebt. Dadurch verschwendet er nicht durchgehend Chakra.
Code:


Frei verfügbar: Auf Anfrage
Chakura kyūketsu-shō (チャクラ吸血症, „Chakravampirismus“)
Benutzer: Yamanaka Misaki
Frei verfügbar: Auf Anfrage
Beschreibung: Der Körper des Trägers absorbiert konstant geringe, aber unwesentliche Chakramengen von anderen Menschen und wandelt diese in regenerative Energie um, die das Alter des Körpers auf den Höhepunkt des eigenen körperlichen Entwicklungsstadiums zurücksetzt. Längere Abstinenz von anderem Chakra lässt den Alterungsprozess wieder anlaufen.
Code:

Enshin (炎心, „dunkler Flammenkern“)
Benutzer: Uchiha Yuzuru
Frei verfügbar: Auf Anfrage
Beschreibung: Durch Erhitzung des körperinternen Chakras können von Innen heraus offene Wunden kauterisiert und so verschlossen werden. Das stoppt zwar die Blutung und verhindert eine Verschmutzung der Wunde, es zieht jedoch Brandnarben mit sich. Das Chakra glüht währenddessen dunkel und der Chakraverbrauch für einen einzelnen Wundbereich liegt bei D-Rang.
Code:

Honō no ko (炎の子, „Kind der Flammen“)
Benutzer: Kagutsuchi Juro
Frei verfügbar: Auf Anfrage
Beschreibung: Der Anwender besitzt eine angeborene Affinität zum Feuer, die sich in Form einer erhöhten Widerstandskraft gegen dieses äußert. Die Flammen und Hitze der eigenen Katon-Jutsu sind nicht in der Lage dem Anwenders Schaden zuzufügen, im Umkehrschluss ist er jedoch anfälliger für Kälte.
Code:

Ryôjin (猟人, „Jäger“)
Benutzer: Uzumaki Enkou
Frei verfügbar: Nach Absprache
Beschreibung: Die wilde Persönlichkeit des Anwenders ist so stark ausgeprägt, dass er einen regelrechten Jagdinstinkt entwickelt hat. Wann immer jemand aus einer direkten Auseinandersetzung flüchtet, verängstigt wirkt oder auf irgend eine erdenkliche Art diesen Instinkt weckt, richtet sich die Aufmerksamkeit des Anwenders auf die Verfolgung desjenigen. Solange sein Jagdinstinkt geweckt ist, sind seine Sinne geschärft und sein Tempo erhöht. Dafür ist er jedoch deutlich anfälliger in Fallen zu tappen oder Gefahren zu ignorieren.
+1 Laufgeschwindigkeit für maximal vier Posts
Code:

Shin no Shiru (心のシール, „Seelensiegel“)
Benutzer: Tadashi
Frei verfügbar: Auf Anfrage
Beschreibung: Mittels eines Siegels und der Fähigkeit der Yamanaka, ihren Geist zu transferieren, fesselte Tadashi einst seine Seele an eine Halskette. Bei Berührung kann ein Teil der Seele auf ein Objekt oder einen Lebewesen transferiert werden, was einmalig C-Rang Chakra kostet. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Shintenshin no Jutsu. Die Willenskraft des Anwenders und des Besetzten sind somit entscheidend. Die Kontrolle wird unterbrochen, wenn der Kontakt zur Kette abbricht. Erleidet ein lebendiges Gefäss schwerwiegenden Schaden, zieht sich die Seele immer mehr in die Kette zurück, um sich selbst vor dem Tod zu bewahren. Während der Körperübernahme können nur eigene Techniken verwendet werden.
Code:


Frei verfügbar: Nein
Chiyo (千代, „Über Generationen“)
Benutzer: Nyoko
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Telomerase verhindert in Zellen durch die Wiederherstellung der Telomere, die bei jeder Zellteilung verloren gehen, dass die Chromosomen kürzer werden und umgeht so das End-Replikationsproblem. So werden die Zellen auf unbestimmte Zeit verjüngt und die Alterung umgangen. Nyokos Körper produziert eine überdurchschnittliche Menge dieser Substanz um zu verhindern, dass Zellen sterben. Dadurch bleibt ihr Körper auf seinem biologischen Hochpunkt und vor dem Verfall geschützt. Es schützt sie zwar nicht vor Krankheit oder Verwundung, nimmt jedoch die Gefahr eines Tods durch Alter.

Gekijō ongaku (劇場音楽, „Theatermusik“)
Benutzer: Kessho Kikai
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Kikai ist in der Lage seine Marionetten, welche mit Musikinstrumenten ausgestattet sind, für ihn sein Flötenspiel übernehmen zu lassen. Die Marionetten übernehmen dadurch auch #aufrechtzuhalten für ihn, können in der Zeit, in der sie seine Flötenjutsu verwenden, jedoch keine sonstigen Aktionen durchführen, für andere Jutsu verwendet werden und von ihm nur noch bewegt werden. Jedes auf diese Weise verwendete Jutsu kostet einen halben Rang mehr Chakra und reduziert, aufgrund der erhöhten Konzentration, die benötigt wird, die gleichzeitig mit dem Kugutsu no Jutsu steuerbaren Puppen um 1, jedoch nur bis zum Minimum von einer Marionette.

Hantāzu Tekiō (ハンターズ適応, „Hunters Adaptation“)
Benutzer: Uzumaki Rindou
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Der Anwender dieser Besonderheit ist in der Lage Boosts auf Kraft und Geschwindigkeit ineinander um zu wandeln. Dies ist nur einmal pro Post möglich und hat die Kosten eines C-Rang Jutsu pro Attributspunkt, der umgewandelt wird.

Hifuhōgō (皮膚縫合, „Hautnaht“)
Benutzer: Bakuhatsu Arata
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Durch die vielen Strapazen, welche die Haut von Arata bereits erlitt, gelingt es ihm durch Training Iryounin-Chakra direkt über seine Hautoberfläche zu legen, was für einen Post als defensives Jutsu agiert. Die Stärke der Chakrahaut kann den B-Rang nicht überschreiten und kostet immer entsprechend viel Chakra.

Hokufū no ōkami (北風の狼, „Wolf des Nordwinds“)
Benutzer: Inuzuka Kanna
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Kanna hat das einzigartige Talent Unmengen an Hyouton-Chakra durch ihren Körper zu kanalisieren, was sich bei Anwendung darin äußert das ihr direktes Umfeld und ihr Körper spürbar abkühlen und ihr Atem sichtbar wird wie an kalten Wintertagen. Als Resultat kann sie sämtliche ihrer Jutsu mit Hyouton verstärken und dadurch an getroffenen Stellen Eisrückstände zurücklassen, was einerseits Gelenke blockieren oder Körperöffnungen verstopfen, aber bei großflächigen Attacken auch die Umgebung beeinflussen kann.
Jedes so verstärkte Jutsu kostet zusätzlich Chakra im Wert des B-Rangs.

Inochiryoku (生命力, „Lebenskraft“)
Benutzer: Senju Tomoe
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Durch ihre Blutlinie verfügt Tomoe über sehr potentes, vitalisierendes Chakra, welches in der Lage ist Iryou-Ninjutsu zu unterstützen. Dadurch kosten Iryou-Ninjutsu einen halben Rang weniger Chakra und können sich belebend anfühlen.

Isshin Joudo (一心浄土, „Makelloses Land des Geistes“)
Benutzer: Uchiha Nozomi
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Seit der Versiegelung des Origami-Erbes hat Nozomi eine beängstigende Affinität zu Genjutsu entwickelt, wodurch sie in der Lage ist ihre Genjutsu mit einem halben Rang mehr Chakra zu speisen. Derartig verstärkte Genjutsu gelten beim Auflösen mit dem Kai, aber nur dort, als einen Rang höher, was sowohl die Chakrakosten zum Auflösen als auch, mit Ausnahme des S-Ranges, die benötigte Chakrakontrolle betrifft.

Kagefūkan (陰封緘, „Schattensiegel“)
Benutzer: Nara Jiyuko
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Jiyukos Schatten ist nicht wie bei anderen Menschen auf dem Boden zu finden, sondern schlängelt sich wie Juin-Male von den Füßen hinauf um ihren Körper. In ihm ist das Wissen zum Nara-Hiden versiegelt. Sollte Jiyuko angegriffen werden, so kann ihr Schatten instinktiv reagieren und sich für einen Post über die betroffenen Körperpartien ausbreiten. Er agiert dabei als defensives Jutsu, kann die Stärke eines B-Rang Jutsu aber nicht überschreiten und verbraucht äquivalentes Chakra.

Kagehime (影姫, „Schattenprinzessin“)
Benutzer: Nara Shikahana
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Shikahanas unglaubliches Talent mit der Hiden der Nara zeigt sich in Form der Besonderheit, welche von ihr den selben Namen bekam wie der Titel, den sie durch diese Fertigkeit erhielt. Sie ist so unglaublich begabt darin ihren Schatten zu steuern und dies mit geringstem Aufwand zu tun, dass jedes Jutsu des Nara-Hiden einen halben Rang weniger Chakra kostet.

Kankaku sei Chōryoku (感覚性聴力, „Sensorisches Gehör“)
Benutzer: Uzumaki Kashikiya Niyaku
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Kashikiyas Gehör ist unmenschlich gut, sie kann selbst leiseste Geräusche wahrnehmen und einordnen, was auch extrem hohe und niedrige Frequenzen einschließt. Sie kann alleine aufgrund der Geräusche die Anzahl und Positionen von allen Lebewesen in einer Umgebung von 15 Metern feststellen und ihr Hörsinn nimmt weniger stark ab als der von anderen Menschen. Leider ist ihr Gehör aber zu gut, so sind extrem laute Geräusche wie Explosionen für die junge Frau sehr schwer verkraftbar und können ihr Gehör auch zeitweise einschränken.

Kemono no Joō (獣の女王, „Königin der Bestien“)
Benutzer: Uzumaki Rindou
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Tiere haben einen riesen Schiss vor Rindou. Sie muss ihnen zum Beispiel nur einmal in die Augen blicken und sofort sind sie sich ihrer Unterlegenheit bewusst, erkennen dank ihrer Instinkte das innere Monster der jungen Frau. Kuchiyose und Ninken bis einschließlich des D-Rang sind ebenso von dieser Furcht betroffen, bei C- und B-Rang Kuchiyose und Ninken hängt es von der Persönlichkeit ab, während A und S-Rang Wesen nicht von dieser Besonderheit betroffen sind.

Kihon Yóso Yamada (基本要素矢玉, „Elementare Pfeile“)
Benutzer: Hideyoshi Katsutoshi
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Der Anwender kann seine Pfeile mit einem von ihm beherrschten Element aufladen. Der so präparierte Pfeil wird bei Konfrontationen mit anderen Jutsu als Ninjutsu dieses Elements gewertet und unterliegt so den Jutsureglementierungen.

Kimochi no Chakura (気持ちのチャクラ, „Gefühlschakra“)
Benutzer: Jiroku Yukine
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Yukines Gefühle und sein Chakra sind fest miteinander verbunden. Verspürt der junge Mann starke Emotionen, wie Hass, Zorn, Panik oder starke Gefühlsregungen sickert etwas von seinem Chakra in seine Umgebung. Hyouton-Chakra vereist Oberflächen, findet Frost und lässt auf Wasseroberflächen eine dünne Eisschicht entstehen, während Jiton-Chakra Glas anknackt, Fensterscheiben zum zittern bringt und Trinkgläser zerspringen lässt.

Kinshiruku (金シルク, „Goldseide“)
Benutzer: Shiruku Mirai
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Eine Besonderheit, welche bei dem aktuellen Shiruku-Oberhaupt, Kohaku, und deren beiden Töchtern Kako und Mirai vorkommt. Diese ist auf eine natürliche Mutation in ihrem Chakrakreislauf zurückzuführen und bewirkt, dass die sonst so typisch weißlichen Seidenfäden stattdessen wie reinstes Gold funkeln. Der eigentlich Effekt der Besonderheit ist es jedoch, dass diese goldene Spinnenseide weitaus einfacher zu erschaffen ist als die normale Seide des Clans, wodurch sämtliche darauf basierenden Jutsu einen halben Rang weniger Chakra verbrauchen als üblich.

Miwaku no Hasu (魅惑の蓮, „Betörender Lotus“)
Benutzer: Shirasaki Yuna
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Der Körper des Anwenders sprüht eine konstante Menge an Hormonen aus, die – je länger man sich in der Nähe aufhält – einen immer zugänglicher für die jeweilige Person machen. Je Willensstärker man ist, desto einfacher ist das Widerstehen. Längeres Zusammenleben lässt bei Betroffenen eine Immunität erscheinen, die sich erst nach ein paar Tagen wieder komplett abbaut.

Mugen Hôko (無限宝庫, „Unendliche Schatzkammer“)
Benutzer: Uchiha Satoru
Frei verfügbar: Nein
Voraussetzung: Jikuukan Ninjutsu
Beschreibung: Bei Mugen Hôko handelt es sich um eine Taschendimension, welche für Lebewesen komplett unzugänglich ist. Die Besonderheit erlaubt es dem Anwender eine beliebige Anzahl an Ningu in dieser zu lagern. Die Ningu können durch Berührung eingelagert, jedoch nur über Techniken oder spezielle Ningu wieder entnommen werden. Das Einlagern kostet pro eingelagertem Objekt D-Rang Chakra und funktioniert #fingerzeichenlos.

Nasuka (茄子科, „Nachtschattengewächse“)
Benutzer: Nara Shikamon
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage, seine Mokuton-Jutsu mit dem Chakra seines Nara-Hiden zu speisen. Die Jutsu werden dadurch einen halben Rang stärker, kosten jedoch auch einen halben Rang mehr Chakra.

Satetsu (砂鉄, „Eisensand“)
Benutzer: Jiroku Ito
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Das "Erbe des Sandaime Kazekage". Der Anwender ist in der Lage mit Koton-Chakra geschaffenen Stahlstaub anstelle von Sand für seine Jiton-Jutsu zu verwenden. Die Jutsu werden dadurch einen halben Rang stärker, kosten jedoch auch einen halben Rang mehr Chakra.

Tekketsu (鉄血, „Eisenblut“)
Benutzer: Hagane Mailin
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Mailin hat eine Verbindung zwischen ihren beiden Kekkei Genkai erschaffen. Sie speist ihr Koton immer mit etwas Blut und beim Noriton benutzt sie das Eisen im Blut, um zwischen fest und flüssig, bei den Jutsu der beiden Erben frei entscheiden und wechseln zu können. Dadurch kann sie auch Noriton-Jutsu als Ursprungsort von Koton benutzen und umgekehrt, das funktioniert allerdings nur bei eigenen Jutsu. Ihre Koton-Jutsu wirken dadurch immer leicht rötlich.

Ten no Kusari (天の鎖, „Ketten des Himmels“)
Benutzer: Hagane Kohaku
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Vom Anwender erschaffene, anhaltende Ketten absorbieren jeden Post Chakra. Die Chakramenge ist einen Rang niedriger als der Rang des Jutsus und maximal auf dem B-Rang. Wenn beschädigt können sich die Ketten mit diesem Chakra selbst reparieren. Ist ein Feind mit den Ketten gefesselt, wird diesem das Chakra entzogen, ist kein Feind gefangen, so absorbieren die Ketten das Chakra vom Anwender selbst.

Tenshi no Seion (チェラブの声音, „Stimme eines Engels“)
Benutzer: Uzumaki Hinako
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Diese angeborene Gabe sorgt dafür, dass der Anwender eine besonders schöne und angenehme Stimme hat. Durch B-Rang Chakra kann er seiner Stimme besonders viel Nachdruck verleihen, sodass die Zuhörer gerne das Glauben oder Tun, was der Anwender möchte. Einen Charakter zu etwas zu bringen, was vollkommen gegen seine Natur geht, ist jedoch nicht möglich und durch das instinktive Zahlen von B-Rang Chakra kann man der Wirkung entgegen wirken.

Towa ni Seishin ( 永久に生新, „Ewige Vitalität“)
Benutzer: Godai Akechi no Kabai·te
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Durch herausragende Kontrolle des eigenen Körpers, vor allem des Chakras in ihm, hat Akechi in tiefster Meditation und mit hartem Training seinen Körper zu einem Punkt stählen können, der für viele schwer vorstellbar ist. Seine Vitalität und Stamina sind enorm, was darin resultiert, dass er langsamer altert, nicht so schnell aus der Puste kommt und merklich unbedeutendere Wunden erhält als der Durchschnitt. Diese Fähigkeit hat natürlich auch ihre Grenzen und muss durch beständige innere Ruhe und regelmäßige Meditation aufrecht erhalten werden. Bei emotionaler Aufgewühltheit verliert sie grundsätzlich ihre Wirkung, welche erst bei der nächsten Meditation wiederhergestellt werden kann.


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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:27 pm


Traits
Was ist das eigentlich?
Es gibt im Universum von Naruto besondere und entsprechend starke Fähigkeiten. Darunter zählen zum Beispiel Kekkei Genkai, Doujutsu und Hiden, die weiter unten erklärt werden. Da sich nicht jeder Charakter alles aneignen kann, gibt es dafür Regelungen.

Jeder Charakter hat insgesamt 3 Traits zur freien Verfügung. Zum Start dürfen jedoch max. 2 Traits belegt werden.

Ein ganzer Trait
Die meisten speziellen Fähigkeiten nehmen einen vollen Trait ein. Hier eine Aufzählung:

• Kekkei Genkai
• Hiden
• Limitiertes Jutsu
• Bijuu

Startet ihr mit dem Sharingan und dem Mokuton, dürft ihr ingame noch ein drittes Erbe erlangen. Ihr dürft aber auch ein limitiertes Jutsu lernen oder bei passende Voraussetzungen sogar ein Jinchuuriki werden.

Ein halber Trait
Es gibt bestimmte Fähigkeiten, die nur einen halben Trait einnehmen.
Ausbildungen und Besonderheiten zählen zu diesen Traits. Hier eine Aufzählung:

• pro Ausbildung [5./6./...]
• pro Besonderheit [4./5./6./...]
• 5. Element
• 2. Handwerk
• Multiple Kuchiyose-Verträge

Halbe Traits können frei miteinander kombiniert werden.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptyDi Apr 30, 2019 2:28 am


Kekkei Genkai und Hiden
Clanerbe
Was wäre die Welt von Naruto ohne Kekkei Genkai und Hiden? Auch bei uns im Forum gibt es solche Erben. In diesem Abschnitt wollen wir euch näher bringen, wie wir damit umgehen. Es ist nicht schwer, dennoch müssen diese Dinge geregelt werden, um Fairness zu schaffen.

Clanerbe zum RPG-Start

Man kann ein Kekkei Genkai von Geburt an besitzen oder aber transplantiert bekommen. Bei Transplantationen werden bei Doujutsu Augen eingesetzt, während für Kekkei Genkai Fleisch an den Körper angebracht wird. Auch Bluttransfusionen und Knochenmarksaustausch sind möglich. Beide Möglichkeiten – von Geburt an oder durch Transplantation – können zum RP-Start gegeben sein. Bei einer Transplantation muss eine Erklärung dazu in der Bewerbung zu finden sein. Hiden werden hingegen beigebracht, was die Erklärung etwas einfacher macht. Die Übersicht der Clane hilft leicht zu erkennen, welcher Clan in welchem Dorf angesiedelt ist. Auch erfundene Erben sind bei uns erlaubt.

Wichtig ist zum RPG-Start vor allem der Unterschied, zwischen aktiven, nicht erweckten und inaktiven Erben. Nicht jedes Clanerben muss zum RPG-Start auch aktiv beherrscht werden.
    Aktives Clanerbe: Der Charakter beherrscht das Erbe und kann es aktiv anwenden. Er hat mindestens das Grundjutsu in seiner Jutsuliste. Das ist der Normalzustand von Clanerben, die eingetragen werden.

    Nicht erwecktes Clanerbe: Der Charakter besitzt das Erbe, hat es aber noch nicht aktiv erweckt. Es schlummert sozusagen noch. Das kann ein Kekkei Genkai sein, dass man noch nicht erweckt hat, aber auch ein Hiden, dass einem vom Clan noch nicht beigebracht wurde. Vom System her zählt das Erbe als aktives Erbe, weswegen man alle Voraussetzungen erfüllen muss und auch ein Trait eingenommen wird. Man hat es jedoch noch nicht erweckt, weswegen man kein einziges Jutsu beherrscht. Will man das Grundjutsu erlernen, so muss man das Erbe selbst nicht über Ryo erwerben.

    Inaktives Clanerbe: Diese Clanerben sind einem Charakter zwar in die Wiege gelegt, er kann sie aber nicht einfach so erlangen. Es kann ein Hiden sein, dass man niemals erlernen will und wird oder ein Kekkei Genkai sein, dass sich einfach nicht ausprägt. Dieses Erbe muss im RPG für Ryo erworben werden, zählt dahingehend aber nicht in die Traits oder die Anzahl an maximaler Erben zum Start.
Ihr könnt zum Start max. 2 Erben als aktiv/nicht erweckt eintragen. Inaktive Erben könnt ihr beliebig viele haben. Es muss logisch erklärt sein, warum ein Erbe inaktiv oder nicht erweckt ist.


Clanerbe im Rollenspiel erlangen

Wollt ihr Ingame ein Kekkei Genkai oder Hiden erwerben, so läuft das ähnlich wie bei Jutsu. Sobald ich ausreichend Ryo (vgl. Shop) habt, beantragt ihr über den Briefkasten, dass ein Kekkei Genkai transplantiert oder ein Hiden erlernt werden soll. Ihr müsst dabei erläutern wie es dazu kommt, damit der Staff bewerten kann, ob das ingame logisch wäre. In den meisten Fällen hat man aber nichts zu befürchten. Nach der Staff-Erlaubnis bewirbt man den Ewerb über die Updates, spielt die Transplantation oder Lehre aus und meldet sich mit dem Beleg wieder. Dies ist alles mit NPC/Gamemoderator spielbar, aber auch echte Spieler können als Spender oder Lehrmeister dienen.

Kekkei Genkai kann man sich auf unterschiedliche Weisen aneignen: Transplantation eines angemessenen Körperteils (Augen für Doujutsu, Arm/Bein oder ähnlich großes für andere Erben), Bluttransfusion oder Knochenmarksaustausch. Hat man ein Kekkei Genkai durch eine der beiden letzten Methoden erhalten, kann man diese Methode kein zweites Mal verwenden.

Erwerbt ihr ein Kekkei Genkai, Hiden oder Doujutsu Ingame über den Shop so müsst ihr die Voraussetzungen des jeweiligen Clans nicht erfüllen.

Regelungen

» Man darf aufgrund der Traits maximal 3 Erben pro Charakter haben.
» Es dürfen keine zwei Doujutsu miteinander kombiniert werden.
» Bei Mischelementen muss eine der beiden Teilchakranaturen ein aktives Element bilden.
» Ebenso muss man sich Anfang entscheiden, welches Erbe das stärkere und welches das schwächere ist. Das Stärkste dürft ihr bis S-Rang steigern, das Zweite bis A-Rang und das Dritte ist B-Rang. Diese Abstufungen können später über den Shop verändert werden.

Charaktere, die mit nur einem Erbe spielen, verbrauchen für Clanjutsu einen halben Rang weniger Chakra, sofern sie diesem Clan auch angehören. Dieser Vorteil verfällt automatisch, sobald ihr ein zweites Hiden oder Kekkei Genkai erlangt.

Charaktere mit einem Erbe aus einem anderen Dorf haben nur Anspruch auf die Jutsu ihres Clans, wenn sie eine gute Begründung dafür haben, wie es ihnen möglich war auf die im Regelfall geheim und in der Familie gehaltenen Jutsu Zugriff zu erhalten. Die Begründung muss schlüssig und für euren Charakter passend sein. Ausnahme sind die "Element no Jutsu", die Grundjutsu des Clans, Wissen und Fähigkeiten. Ebenfalls sind alle selbst erfundenen Techniken davon ausgeschlossen, da euer Charakter sie ja selbst entwickelt hat.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptyDi Apr 30, 2019 2:28 am


Tauschregeln
Jutsuslots umtauschen
Wenn es darum geht, Ränge ineinander um zu rechnen, gibt es hier diesen kleinen Leitfaden. Es ist nicht schwer. Wenn man es ein mal verstanden hat, kann man es immer anwenden.

2 E-Rang ⇄ 1 D-Rang
2 D-Rang ⇄ 1 C-Rang
2 C-Rang ⇄ 1 B-Rang
2 B-Rang ⇄ 1 A-Rang
2 A-Rang ⇄ 1 S-Rang

Dies gilt für das Umrechnen von Kosten und auch für Jutsuslots. Jedoch dürft ihr für den RP Start keine A-Rang Jutsuslots in S-Rang umwandeln. Bei Kuchiyose dürfen Jutsuslots generell nicht umgewandelt werden.

Achtung: Es dürfen bei eurer Bewerbung zum Start maximal 4 C-Rang Jutsu in B-Rang Jutsu umgerechnet werden. Das heißt, maximal 2 B-Rang Jutsu.

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