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BeitragThema: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:18 pm


Spielsystem

Das Shinobi no Monogatari hat ein ausgereiftes Spielsystem, welches auf ein Statsystem zurückgreift. Jenes System sollte aufmerksam gelesen und verinnerlicht werden. Es wirkt auf dem ersten Blick viel, jedoch hat man es schnell drauf, wenn man sich erst einmal darauf einlässt.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:19 pm


Attribute

Attribute werden auch gerne Stats genannt. Sie bestimmen, wie gut ein Shinobi in einem jeweiligen Gebiet ist. Hier im SnM ist das etwas anders. Statt einen Bereich nur mit einem Wert zu belegen, haben wir die Bereiche noch mal unterteilt. So teilen sich die Künste in „Beherrschung“ und „Wissen“. Beides sorgt für unterschiedliche Effekte.

Ihr könnt pro Ingamemonat einen Unterpunkt steigern.
Jeder Punkt steht für eine Verdopplung des vorherigen Punktes. Mit Chakrapool 2 ist euer Chakrapool doppelt so groß wie der von jemanden mit Chakrapool 1. Weitere entsprechende Regelungen findet ihr hier.

Zu RPG-Beginn darf keines der Attribute auf 5 stehen. 4 ist das Maximum. Ihr dürft maximal 3 Oberkategorien auf 5 bringen. Der Rest darf maximal 4 im Durchschnitt haben.

Nin-Jutsu:
 

Tai-Jutsu:
 

Gen-Jutsu:
 

Kraft:
 

Chakra:
 

Geschwindigkeit:
 
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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:23 pm


Stärken und Schwächen
Übersicht
Stärken und Schwächen sind in einem Naruto Rollenspiel mitunter wichtigstes Gut. Sie decken ab, was die Attribute nicht abdecken können. Im Kampf sowie im normalen Rollenspiel haben sie besondere Auswirkungen. Einige sind eben für körperliche Auseinandersetzungen wichtig, Andere können in Rollenspielsituationen jene vollkommen herumreißen.

ACHTUNG: Einige Stärken und Schwächen die mit * (Stern) markiert sind, müssen mit eigenen Worten verfasst werden, um ihre Relevanz für den Charakter zu verdeutlichen.

Verteilung

Wenn ihr bei den Stärken und Schwächen schaut, seht ihr, dass einige feste Werte haben und andere ein [X|5] angegeben haben. Bei diesen Stärken und Schwächen könnt ihr euch die Werte selbst aussuchen. Bei einigen sind Effekte direkt aufgeführt, bei anderen entscheidet sich im Rollenspiel, wie sich die Auswirkungen verhalten.

Jeder Charakter, egal welchen Rangs, muss mindestens 4 Stärken und 4 Schwächen in der Anzahl haben, welche mindestens einen Punkt haben. Darunter muss es in den Punkten (nicht Anzahl!) genauso viele mentale Stärken wie mentale Schwächen geben und beim kämpferischen ebenso. Das Maximum auf Stärke liegt jedoch bei 30 Punkten.
Ihr dürft bei Schwächen mit 5 Punkten starten, jedoch bei Stärken maximal 4 pro Stärke verteilen.

Konterbarkeit

Einige Stärken und Schwächen sind konterbar mit anderen. Dort wird der Wert verglichen. Bei Stärken gewinnt der höhere bei Schwächen der geringere. Manchmal gibt es aber noch bestimmte Umwelteinflüsse, welche das ganze beeinträchtigen können. Dazu zählen Besonderheiten, der Kontext oder auch Blutalkohol.

Shinobi A belügt Shinobi B. Er hat Bluffen 4. Shinobi B jedoch hat Menschenkenntnis 5 und könnte dadurch die Lüge durchschauen. Der Kontext und weitere Umstände sollten da jedoch trotzdem hineinspielen und beachtet werden.


Stärken und Schwächen steigern oder senken

Unser Stärken und Schwächen System erlaubt es euch, Stärken zu steigern und Schwächen zu senken. Dabei muss man auf den Unterschied zwischen festen und veränderlichen Stärken und Schwächen achten. Feste Schwächen können in ihrer Bepunktung nicht verändert werden.

Veränderliche Stärken und Schwächen erkennt ihr bereits bei der Bewerbung am [X|5]. Diese Stärken und Schwächen könnt ihr später im Rollenspiel anpassen, indem ihr wie bei den Attributen Ryo dafür ausgebt. Wichtig ist, dass ihr jedoch maximal 6 für das Verändern auswählen dürft. Ihr könnt ruhig mehr veränderliche Stärken und Schwächen haben, aber 6 Stück dürft ihr während des Rollenspiels steigern oder senken.

Jene wählt ihr bereits in der Bewerbungsphase aus, dafür gibt es einen extra Abschnitt in der Bewerbungsvorlage. Wichtig ist, dass ihr von diesen 6 Stärken und Schwächen nur 2 Werte auf ihr Maximum oder Minimum bringen dürft. Nur eine Stärke davon darf über das Maximum von 30 Stärkepunkten erhöht werden und wird in der Übersicht von euch mit einem * markiert. Solange ihr noch nicht über das Maximum gesteigert habt, dürft ihr Ingame ohne Kosten oder Beleg wechseln, welche Stärke ihr über das Maximum steigerbar macht. Es ist also nicht notwendig schon bei der Bewerbung zu entscheiden, welche Stärke über das Maximum gehen darf.

Stärken und Schwächen verändern und austauschen

Natürlich kann es passieren, dass man mit seinen Stärken und Schwächen nicht zufrieden ist. Ihr dürft deswegen einmalig eure Stärken und Schwächen im Laufe des Rollenspiels ohne Begründung noch einmal neu überarbeiten, wobei bereits gesteigerte Stärken und Schwächen hinein zählen.

Stärken und Schwächen, welche nicht veränderlich sind oder noch nicht verändert wurden, darf man jeder Zeit durch gleichwertige austauschen. Man kann auch neue Stärken und Schwächen natürlich immer in die Bewerbung einbringen, sofern ein Ausgleich herrscht und man das Maximum von 30 Stärkenpunkten nicht überschreitet. Dafür benötigt ihr nach Erlaubnis jedoch Ingamenachweise, dass diese Veränderung statt gefunden hat. Pro verändertem Punkt benötigt ihr einen Nachweis, für das Einführen einer Stärke auf 1 oder das Entfernen einer Schwäche mit 1 müsst ihr sogar 2 Ingamenachweise erbringen.

Wollt ihr die Stärke Widerstand mit einer Bepunktung von 1 einführen, so müsst ihr 2 Ingamenachweise erbringen. Wollt ihr die Stärke Widerstand von 1 auf 4 steigern, so habt ihr sie um 3 Punkte gesteigert. Ihr müsst also 3 Ingamenachweise erbringen. Wollt ihr die Stärke Verbesserter Sinn einführen, so müsst ihr 4 Ingamenachweise bringen. Die Stärke hat 3 Punkte, ihr müsst 2 Nachweise für das Einführen auf 1 und dann noch einmal 2 Nachweise für die 3er Bepunktung [1 auf 2, 2 auf 3] erbringen.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:24 pm


Stärken und Schwächen
Übersicht
Stärken

Kämpferische Stärken
Name: Widerstand
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen sehr starken Widerstand entwickelt, was es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Willenskraft
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Verbesserter Sinn*
Typ:  kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln
Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt.

Spoiler:
 

Name: Inuzukahörsinn
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Die Inuzuka sind in der Lage, besser zu hören, als andere. Es ist genetisch bei ihnen veranlagt und Teil der Clanangehörigkeit. Diese Stärke ist kostenlos. Der Wert dient dem Vergleich.

Spoiler:
 

Name: Inuzukageruchssinn
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 4
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Der Geruchssinn der Inuzuka ist unglaublich stark. Sie können Gerüche wie Hunde verfolgen. Diese Stärke hat aber auch ihre Schattenseiten, denn starke und unangenehme Gerüche können den Inuzuka außer Gefecht setzen. Diese Stärke ist kostenlos, der Wert dient dem Vergleich.

Spoiler:
 

Name: Kaguyawiderstand
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusat: feste Stärke, muss mit Schwäche Kaguyawiderstand auftauchen
Beschreibung: Durch ihr Kekkei Genkai wird ein Kaguya bereits in frühster Kindheit mit Schmerzen konfrontiert. Das führte dazu, dass er weniger Schmerzen wahrnimmt. Physische Jutsu fühlen sich daher 1,5 Ränge schwächer an. Jedoch sind dadurch Genjutsu durch Schmerzen einen Rang schwerer aufzulösen.

Spoiler:
 

Name: Waffenführung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden ihrer Hände. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent auch den anderen dafür zu verwenden.

Spoiler:
 

Name: Giftresistenz
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Durch eine gut erklärte Vorgeschichte ist es zu erklären, warum ein Charakter auf Gift weniger reagiert als andere. Hierbei ist zu erwähnen, dass es keine volle Resistenz gegen Gifte geben wird! Lediglich eine Abschwächung der Wirkung und deren Dauer ist hierbei von Effekt.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Nahkampf
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell führen sie sich hier sicherer, agieren selbstsicherer und flüssiger, als irgendwo sonst.

Spoiler:
 

Name: Fernkampf
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem
Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.

Spoiler:
 

Name: Assassine
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören]
Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich auch gut ihrer Umgebung anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.

Spoiler:
 

Name: Kampfrausch
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst und man spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Der Körper ist zu Höchstleistungen bereit und man lässt sich von nichts ungewollt ablenken. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schnelle Wundheilung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.

Spoiler:
 

Name: Jashinistenwundheilung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 5
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Jashinisten haben eine erhöhte Wundheilung, die durch ihren Glauben bedingt ist. Ihre Wunden schließen sich innerhalb einiger Tage, jedoch dauert dies mindestens eine Nacht.

Spoiler:
 

Name: Opferwundheilung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 5
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Wenn Jashinisten durch ihr Opfer an Jashin in einem Kampf schwere Wunden erleiden, heilen diese Wunden innerhalb weniger Stunden, wenn sie einen Feind getötet haben und in Meditation bei dem Opfer verharren.
Diese Stärke zählt nicht in die Wertung für das Stärken und Schwächen Gleichgewicht mit ein

Spoiler:
 

Name: Vorteilgebiet*
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden.

Spoiler:
 

Name: Schmerzlosigkeit
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 5
Zusatz: feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen
Beschreibung: Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die ein Schmerzempfinden von 0 aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen.

Spoiler:
 


Mentale Stärken
Name: Menschenkenntnis
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Bluffen, Charisma
Beschreibung: Jemand der sich gut mit Menschen auseinander setzen kann, kann diese durchaus auch als Stärke benannt werden. Menschen mit guten Menschenkenntnissen sind jene, die diese auch einfacher Manipulieren können.

Spoiler:
 

Name: Bluffen
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Menschenkenntnis, Instinkte
Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen sehr guten Vorteil. Manche sind darin sogar so geschickt, dass sie dabei nicht einmal die Symptome des Lügens mehr aufweisen.

Spoiler:
 

Name: Allgemeinwissen
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist weiß sich somit gut zurechtzufinden und kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.

Spoiler:
 

Name: Hoher IQ
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein manchmal aus jeder Lage winden.

Spoiler:
 

Name: Fotografisches Gedächtnis
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.

Spoiler:
 

Name: Taktiker
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Instinkte
Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann muss kein Genie sein. Dem ein oder anderem wird diese Gabe zuteil und somit kann er für jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.

Spoiler:
 

Name: Instinkte
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Bluffen, Taktiker
Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große (oder eben mit) Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können auch generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen, doch ist es nicht immer etwas, dass sie auf die sichere Seite bringt, denn Instinkte können auch trügen.

Spoiler:
 

Name: Charisma
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Konter: Menschenkenntnis
Beschreibung: Jemand mit guten Charisma zeigt schon allein durch eine gewisse Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Somit hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.

Spoiler:
 

Name: Schnelle Auffassungsgabe
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Wer schneller lernt als andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.

Spoiler:
 

Name: Teamwork
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Leute die im Team agieren können, haben einen guten Vorteil, denn somit können sie gestärkt mit anderen agieren. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.

Spoiler:
 

Name: Glück
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Wer Glück hat ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es dennoch aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht auch mal unerwartet etwas Nützliches, oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.

Spoiler:
 

Name: Gutaussehend
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es vielleicht alleine schon mit ihrem Äußeren einen anderen in den Bann zu ziehen oder gar abzulenken, wenn diese Reize entsprechend eingesetzt werden.

Spoiler:
 

Name: Innerer Kompass
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie in einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer zum Beispiel können diese Shinobi auch ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Meisterhandwerk*
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden
Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe sein für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.

Spoiler:
 

Name: Verbindungen*
Typ: mentale Stärke
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Daimyo ist, kann in diesem Gebiet oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Nukenin zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen.
Keine Erlaubnis für PG.

Spoiler:
 

Name: Herausragende Eigenschaft*
Typ: mentale Stärke / mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:26 pm


Stärken und Schwächen
Übersicht
Schwächen

Kämpferische Schwächen
Name: Giftanfälligkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als andere.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Fehlender Sinn*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Es kann entweder Blindheit oder der Verlust des Gehörs sein, dass dafür sorgt, dass jemand schwer im Kampf eingeschränkt wird. Wir heben hier besonders hervor, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Stummheit nicht zu diesen Schwächen gehören!

Spoiler:
 

Name: Blutrausch
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:
 

Spoiler:
 

Name: Kaguyawiderstand
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusat: feste Stärke, muss mit Stärke Kaguyawiderstand auftauchen
Beschreibung: Durch ihr Kekkei Genkai wird ein Kaguya bereits in frühster Kindheit mit Schmerzen konfrontiert. Das führte dazu, dass er weniger Schmerzen wahrnimmt. Physische Jutsu fühlen sich daher 1,5 Ränge schwächer an. Jedoch sind dadurch Genjutsu durch Schmerzen einen Rang schwerer aufzulösen.

Spoiler:
 

Name: Nachtblind
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Dies kann für einen Shinobi durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher auch sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Shinobi leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.

Spoiler:
 

Name: Kurzatmig
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen, oder sich sogar zurückziehen für einige Augenblicke, um wieder zu Kräften zu kommen.

Spoiler:
 

Name: Lichtempfindlich
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 4
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendwerkzeuge, wie Hikari Dama oder ähnliches. Vorallem das Raitonelement bereitet hierbei große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Shinobi gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.

Spoiler:
 

Name: Schwacher Sinn*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter gelten.

Spoiler:
 

Name: Ninjutsu- und/oder Genjutsuunfähigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, daher erleiden sie eine Einschränkung und können diese nicht ausbilden, dafür aber ihr Wissen dafür steigern.

Spoiler:
 

Name: Krankheit*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss.
Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Verletzung der Vergangenheit*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Nahkampf
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer
Beschreibung: Jene die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.

Spoiler:
 

Name: Fernkampf
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.

Spoiler:
 

Name: Nachteilsgebiet*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.

Spoiler:
 

Name: Übergewicht
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand mit zu viel Masse am Körper ist nicht schwer zu treffen und auch die eigene Beweglichkeit ist eingeschränkt.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Magersucht
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken generell gern weg gepustet, auch weisen sie eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Allergie*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Char behindern können.

Spoiler:
 

Name: Gendefekt*
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Gewisse Gendefekte bringen auch ihre Nachteile mit sich zB. bei Albinismus die Lichtempfindlichkeit und weiteres, daher gelten diese auch als Schwäche.

Spoiler:
 

Name: Schmerzempfindlichkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht vielem lange stand.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schmerzlosigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen
Beschreibung: Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Daher auch bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser inzwischen schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.

Spoiler:
 

Name: Tollpatschigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er so ziemlich ein Problem hat.

Spoiler:
 


Mentale Schwächen
Name: Herausragende Eigenschaft*
Typ: mentale Stärke/mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Phobie*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Einige Shinobi haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Mentale Krankheit *
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss.
Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter beeinflussen und auch seine Effektivität, sein Handeln im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. Doch diese Krankheiten haben die Gemeinsamkeit, dass die Wahrnehmung der Realität auf die eine oder andere Weise gestört ist und man sich abnormal verhält.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Schlechter Lügner
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Konter: Naivität, Geringer IQ
Beschreibung: Jemand der nicht lügen kann ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen sieht man dann mehr als deutlich, dass sie dies tun.

Spoiler:
 

Name: Schlechter Taktiker
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand der keine Taktiken entwickeln kann ist im Kampf manchmal dann doch dezent aufgeschmissen.

Spoiler:
 

Name: Geringer IQ
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Jemand der einen sehr geringen IQ aufweist, ist ja doch dezent aufgeschmissen. Wer dumm ist, den straft das Leben!

Spoiler:
 

Name: Schlechtes Allgemeinwissen
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.

Spoiler:
 

Name: Einzelgänger
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand der daher im Team kaum kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.

Spoiler:
 

Name: Schreckgestalt
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Neben den hochangesehenen charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen.

Spoiler:
 

Name: Unsensibilität
Typ: mentale Schwäche
Rang: 1
Zusatz:feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.

Spoiler:
 

Name: Orientierungslosigkeit
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Naivität
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang
Konter: Schlechter Lügner
Beschreibung: Jemand der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt kann unter anderem auch keine Feinde und Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch oft zum Nachteil werden.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Unerfahrenheit
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der keine Ahnung vom Leben hat und generell keine Kämpfe bestritten hat, kann durchaus sagen, dass seine Unerfahrenheit ihm als Schwäche dient.

Spoiler:
 

Name: Langsame Auffassungsgabe
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie jener der alles schnell aufgreifen kann, gibt es auch jene die eine Weile dafür brauchen. Dass das nicht immer hilfreich ist, das sollte ja vollkommen klar sein.

Spoiler:
 

Name: Geldgier
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Ein Shinobi, der nach Reichtum lechzt, wird vielleicht sogar seine Freunde für Geld verraten, oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es auch nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden, für einen guten Preis.
Stufen:
 

Spoiler:
 

Name: Prinzipientreue*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nichtmal dann, wenn eine Nukenin den Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure zum Beispiel ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten.
Bitte angeben, welche Art der Prinzipientreue auf euch zutrifft

Spoiler:
 

Name: Rachsucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst, oder vielleicht für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl, oder das der Anderen.

Spoiler:
 

Name: Weltfremd
Typ: mentale Schwäche
Rang: [3]
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wenn jemand zB in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld, oder Technik, haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert, weil sie es nicht verstehen. Wer nicht weiß, was ein Hokage ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird zB ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum oder ähnliches verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten.
Bitte angeben, was genau auf euch zutrifft

Spoiler:
 

Name: Gesucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X/5]
Beschreibung: Wer zum Beispiel sich einen Namen als Dieb in einem gewissen Gebiet gemacht hat, kann gesucht sein, ohne ein Nukenin zu sein. Auch jemand, der vielleicht zur Zerstörungswut neigt, egal ob absichtlich oder unabsichtlich, kann schon auch mal gesucht werden. Auch ein Shinobi, der einen Daimyo eines anderen Reiches verärgert, kann gesucht sein, ohne als Nukenin zu gelten. Hierbei bestimmt die Zahl den Grad des Gesuchten. Es muss deutlich werden, wo und warum man gesucht wird. Ebenso der Grund.
Stufen:
 

Spoiler:
 

Name: Sucht*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen
Beschreibung: Bei manchen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Hüter des Lebens
Typ: mentale Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der es nicht über sich bringen kann jemanden zu töten hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages dann wieder besuchen könnte.

Spoiler:
 

Name: Analphabet
Typ: mentale Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil.

Spoiler:
 

Name: Depressionen
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Beschreibung: Manche haben sehr schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen kann. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Angsthase
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der keine 5 Minuten im Kampf stand halten würde und allein aus Angst schon kaum aus der Türe gucken kann, ohne zu glauben der Himmel falle ihm auf den Kopf ist eindeutig Problem-belastet.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Trauma*
Typ: mentale Schwäche
Rang: [X|5]
Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken
Beschreibung: Manche Menschen haben solche gravierende Ereignisse erlebt, dass wenn sie in ähnlichen Situationen sind oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen.
Stufe:
 

Spoiler:
 

Name: Selbstüberschätzung
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu auch sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle anderen zu unterschätzen.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:26 pm


Besonderheiten
Spezielle Fähigkeiten
Neben dem Kekkei Genkai und dem Hiden gibt es noch eine andere Möglichkeit, euren Charakter abzuheben. Dabei handelt es sich um die sogenannten Besonderheiten. Dazu zählen Fähigkeiten wie einhändige Fingerzeichen oder das Spüren von Gefühlen durch das Kanchi Taipu.
Erklärung

Besonderheiten haben unterschiedliche Stärken. Einige sind nur kleine Zusätze, während andere wirklich große Auswirkungen haben können. Insgesamt kann man bis zu drei Besonderheiten erlangen. Starten darf man kostenlos mit einer Besonderheit. Die beiden Anderen kann man über den Shop erstehen.

Eine Besonderheit darf die Stärke eines B-Rang Jutsu nicht übersteigen und ist immer mit den entsprechenden Kosten verbunden.

Bedenkt beim Erstellen einer Besonderheit, das diese dennoch nicht zu stark sein darf, und ihr Nachteile einbauen solltet. Wenn ihr nicht wisst, ob eure Besonderheit zulässig ist oder ihr die Stärke nicht einschätzen könnt oder einfach Hilfe beim Finden eines Nachteils braucht, könnt ihr immer den Staff anfragen.

Habt ihr eine Besonderheit entwickelt, so wird sie in diesem Topic eingetragen. Es gibt einige, die für alle verfügbar sind und einige, welche nur euch gehören und ihr könnt über sie verwalten. Wir nehmen uns aber heraus, bei Besonderheiten, zu denen jeder Zugang haben sollen könnte, auch als solche einzutragen.

Code:
[color=#C4F367][b][/b][/color]
[color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color]
[color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color]
[color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color]


Bestehende Besonderheiten

Chikaku („Wahrnehmung“)
Benutzer: Tsurugi Kaguya
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die passive Fähigkeit größere Lebewesen in einem Umfeld von 100 Metern zu spüren. Anders als bei Kanchi Taipu wird nicht das Chakra erspürt, sondern die Präsenz selbst. Personen können unterschieden und, falls diese bereits bekannt sind, auch wieder erkannt werden. Die genaue Position der Personen kann aber nicht ermittelt werden. Nur die Richtung in welcher sie sich befinden. Jedoch wird die Präsenz stärker umso näher man ihr kommt - oder umgekehrt, das ganze lässt sich als auf nähere Entfernung weiter eingrenzen als aus weiter Ferne. Die Wahrnehmung kostet kein Chakra und muss auch nicht aktiviert werden. Der Nachteil hierbei ist, dass man diese Wahrnehmung auch nicht abstellen kann und ihr so stetig ausgesetzt ist. Man spürt also stetig die Anwesenheit von Personen, auch wenn diese Beispielsweise direkt neben einem sitzen. Da diese Eindrücke die Konzentration stören steigen die Chakrakosten für Jutsu permanent um einen halben Rang.

Dieb
Benutzer: Kasasagi Sasashi
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Ein Dieb hat ein gutes Gespür für Geld und Wertgegenstände, und weiß wie man sie anderen Leuten stiehlt, ohne bemerkt zu werden. Außerdem findet er versteckte Beute meist schneller als andere Leute und kann lästige Schlösser mit Dietrichen zu knacken. Leider kann niemand Diebe gut leiden, weshalb ihr Ruf dazu tendiert, recht schnell im Eimer zu sein.
Spoiler:
 

Einhändige Fingerzeichen
Benutzer: Uchiha Nozomi, Inuzuka Yuma [NPC Yukine]
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Man kann Fingerzeichen mit einer Hand schließen.
Spoiler:
 

Explosive Tinte
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Diese besondere Gabe ermöglicht es dem Shinobi, Bakuton-Chakra in seine Tinte einzuspeisen und dadurch mit dem Effekt des Bakuton: Bakudan no Jutsu zu versehen. Dadurch färbt sie sich scharlachrot. Bei der Kombination von Saiga Ninjutsu und Bakuton Jutsu steigen die Chakrakosten des jeweils ranghöheren Jutsus oder bei gleichrangigen eines der Jutsus, um einen halben Rang.
Spoiler:
 

Fuekami
Benutzer: Yuki Mafuyu
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Fuekami [z.Dt. "Flötengöttin"] bezeichnet Fuyus unglaubliches Geschick im Flötenspiel und eine damit einhergehende Fertigkeit, welche sie sich über einige Jahre der Übung aneignen konnte. So ist es ihr möglich jegliche Ninjutsu und Genjutsu ohne Fingerzeichen zu verwenden, indem sie bestimmte Melodien an ihrer statt spielt. Es sind jedoch lediglich Jutsu mit einem Rang entsprechend ihres Geschick- und Chakrakontrolle-Werts auf diese Weise zu verwenden.

Gefühlschakra
Benutzer: Jiroku Yukine
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Yukines Gefühle und sein Chakra sind fest miteinander verbunden, verspürt der junge Mann starke Emutionen, wie Hass, Zorn, Panik oder starke Gefühlsregungen sickert etwas von seinem Chakra in seine Umgebung. Da von seinen Elementen Jiton und Hyōton aktiv sind, äußert sich das auch dementsprechend durch eben diese beiden Naturen. So vereisen durch die Eisnatur Fensterscheiben, Frost bindelt sich und auf Wasseroberflächen entsteht eine dünne Eisschicht. Bei der Magnet/Sandnatur hingegen beginnen Fensterscheiben zu zittern/wackeln, Risse im Glas bilden sich oder aber ein Trinkglas zerspringt in seine Einzelteile.

Giftmischer
Benutzer: Nakai Sarada
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Shinobi besitzt einiges an Wissen und Geschick im Gebiet der Gifte. Er kann im Shop Gifte und Gegengifte erstehen.
Spoiler:
 

Hunters Adaptation
Benutzer: Uzumaki Rindou
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Der Anwender dieser Besonderheit ist in der Lage Boosts auf Kraft und Geschwindigkeit ineinander um zu wandeln. Dies ist nur einmal pro Post möglich und hat die Kosten eines C-Rang Jutsu pro Attributspunkt, der verändert wird.

Inochiryoku
Benutzer: Senju Tomoe
Frei verfügbar: Nur nach Absprache
Beschreibung: Shinobi mit dieser Besonderheit haben eine starke Lebenskraft in Form von sehr vitalem Chakra. Entsprechend ist dies eine Besonderheit die nicht antrainiert werden kann, sondern nur angeboren wird. Das Chakra des Betroffenen ist um einiges Kraft-spendender als normales Chakra. Es beeinflusst zwar nicht die Ausdauer des Shinobi, doch sorgt in aller erster Linie dafür dass der Shinobi mit viel weniger Schlaf auskommt und zur Erholung auch wesentlich kürzere Schlafzeiten haben muss. Ein weiterer Nebeneffekt durch das vitale Chakra ist auch ein verlangsamter Alterungsprozess. Man bleibt also länger Jünger und entsprechend Fit. Kommt das Chakra mit anderen Menschen in Berührung, z.B. durch das Shousen no Jutsu, wird das Ziel augenscheinlich mit neuer Lebenskraft versorgt. Auf die Ausdauer hat dies keine Auswirkung, doch stärkt es die Moral und die Willenskraft. Entsprechend wird dem Ziel die Stärke "Willenskraft" auf Rang 1 gewährt, bzw. diese um einen Rang erhöht, wenn er diese schon besitzt. (Das Maximum von 5 kann nicht überschritten werden!) Funktioniert nicht bei Shinobi die diese Besonderheit besitzen, inklusive dem Anwender selbst. Wird der Bonus innerhalb eines Kampfes nicht genutzt, verfällt dieser. Der Bonus stackt nicht und läuft zusätzlich nach 5 Posts aus, kann aber nachdem er ausgelaufen ist erneut angewandt werden.
Spoiler:
 

Iro no tsuita hana
Benutzer: -
Frei verfügbar: Für Mitglieder des Inuzuka Clan's
Beschreibung: Eine Fähigkeit, welche dem überdurchschnittlichen Geruchssinn der Inuzuka zugrunde liegt, jedoch auf ein höheres Level gebracht wurde. Der Inhaber dieser Fähigkeit ist in der Lage, Gerüche präzise zuzuordnen und gezielt zu visualisieren. Dies äußert sich in einer rötlichen Färbung und funktioniert selbst in absoluter Dunkelheit, wodurch der Inuzuka in der Lage ist einen Geruch besser zu verfolgen.
Spoiler:
 

Jitsugaku-kan no tatsujin (実況館の達人, „Meister der Jikuukan“)
Benutzer: Kaitei
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Kaitei beweiste bereits in sehr jungen Jahren ein außergewöhnliches Talent in den Künsten der Raum-Zeit-Techniken. Er ist in der Lage so geschickt sein Chakra zu schmieden, dass ihn alle Jikuukan Ninjutsu einen halben Rang weniger Chakra kosten.

Kagehime
Benutzer: Nara Shikahana
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Shikahanas unglaubliches Talent mit der Hiden der Nara zeigt sich in Form der Besonderheit, welche von ihr den selben Namen bekam wie der Titel den sie durch diese Fertigkeit erhielt. Sie ist so unglaublich begabt darin ihren Schatten zu steuern und dies mit geringstem Aufwand zu tun, dass jedes Jutsu des Nara-Hiden einen halben Rang weniger Chakra kostet als üblich.

Käferkunst
Benutzer: Aburame Mayu
Frei verfügbar: für Nutzer des Aburame Hiden mit Saiga-Ausbildung
Beschreibung: Mit Hilfe der Kikai-Käfer ist es dem Anwender erlaubt seine Saiga Ninjutsu auch auf Distanz zu wirken, indem die Käfer die Bilder erstellen. Dazu brauchen sie an der Stelle jedoch vorher Chakrapapier, auf dem die Käfer dann die Bilder mit dem Chakra des Anwenders malen. Durch diese Besonderheit angewandte Saiga Ninjutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Spoiler:
 

Kenjutsu no Yūshō
Benutzer: Sazama Kurono
Frei verfügbar: ab 20-jähriger gemeisterter Kenjutsu-Ausbildung
Beschreibung: Kenjutsuka, welche ihre Meisterschaft seit mindestens 20 Jahre inne haben, verfügen über einen natürlichen Boost in ihrer Geschwindigkeit, da sie Bewegungsabläufe und Techniken auswendig kennen, etliche Male angewendet haben und die Kunst perfekt beherrschen. Nach Einsetzen dieses Boosts sind sie allerdings für 1 Post ziemlich erschöpft und müssen sich erst wieder sammeln. Der Boost ist einmal pro Kampf einsetzbar.
+1 Laufgeschwindigkeit für 4 Posts
Spoiler:
 

Kikaikō
Benutzer: Shai
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Durch eine abgeschlossene Ausbildung im Kugutsu und dem Vorhandensein einer Ausbildung im Kenjutsu, ist es dem Anwender möglich, körperliche Prothesen wie Rüstungen zu handhaben und mit Jutsu zu versehen.
Spoiler:
 

Kind der Stürme
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Eine besondere Gabe, welchen manchen im Arashi Ichizoku zu Teil wird. Jutsu vom Typ Ranton, sind einen halben Rang stärker, verbrauchen jedoch einen halben Rang mehr Chakra.
Spoiler:
 

Königin der Bestien
Benutzer: Uzumaki Rindou
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Tiere haben einen riesen Schiss vor Rindou. Sie muss ihnen nur einmal in die Augen blicken und sofort sind sie sich ihrer Unterlegenheit bewusst, erkennen dank ihrer Instinkte das innere Monster der jungen Frau. Kuchiyose und Ninken bis einschließlich des D-Rang sind ebenso von dieser Furcht betroffen, bei C- und B-Rang Kuchiyose und Ninken hängt es von der Persönlichkeit ab, während A und S-Rang Wesen nicht von dieser Besonderheit betroffen sind.

Kuma no Tsuyo-Sa (クマの強さ, „Stärke der Bären“)
Benutzer: Godai Susumu no Kabai·te
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Wo andere Menschen in der Lage sind, sich zu enormen Sprints anzufeuern, sind die Besitzer der Stärke eines Bären in der Lage auch noch die letzten Kraftreserven aus ihren Muskeln zu mobilisieren. Dadurch sind sie für einen kurzen Zeitraum von maximal vier Posts in der Lage ihre Kraft zu maximieren und so doppeltes Stärkeniveau zu erreichen. Danach hat man jedoch mit überanstrengten Muskeln und gerissenen Fasern zu kämpfen, die den Körper belasten und ohne Behandlung auch noch Tage später starken Muskelkater verursachen.
+1 Körperkraft für maximal vier Posts
Spoiler:
 

Mokutonko
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Mokutonko bezeichnet eine Besonderheit, des Senju Clans. Hierbei handelt es sich um ein Phänomen der Blutgerinnung. Wird ein Senju verletzt und blutet, so verhärtet das Blut schnell und wirkt wie Harz. So kann ein Senju niemals verbluten, leidet aber dennoch Schmerzen durch die Verwundungen und stirbt, wenn er zu viele erleidet oder man ihn an lebensgefährlichen Stellen trifft. Nachteil der Besonderheit ist zudem, dass die Gerinnung Arterien verstopfen kann und ein spezielles Blutverdünnungsmittel braucht, dass nur die Senju herstellen können.
Spoiler:
 

Nara Saiga Ninjutsu
Benutzer: -
Frei verfügbar: Nara & Saiga Ninjutsu-Nutzer
Beschreibung: Diese Besonderheit beschreibt die Vermengung des Nara-Hiden mit der Fähigkeit von Saiga Ninjutsuka aus ihrem Chakra Tinte zu bilden. Sie lassen diese Fähigkeit und damit auch die Tinte in ihre Schatten mit einfließen und haben so die Möglichkeit sogar mit ihren Schatten zu zeichnen und die Techniken der Saiga Ninjutsuka einzusetzen. Jedes Saiga Ninjutsu, das über das Nara-Hiden benutzt wird, kostet einen halben Rang mehr Chakra, wirkt allerdings auch einen halben Rang stärker.
Spoiler:
 

Ni-ka no Kuchiyose
Benutzer:
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Diese Besonderheit ermöglicht es dem Anwender mit zwei unterschiedlichen Tierfamilien je einen Kuchiyose-Vertrag abzuschließen.
Spoiler:
 

Origami-Marionetten
Benutzer: Uchiha Yûsui
Frei verfügbar: für Nutzer von Kugutsu und des Origami-Hiden
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage mit seinen Puppen Origami-Jutsu zu wirken. Ausgenommen sind Jutsu, die die Beschaffenheit der Puppe ändern würden. Die Jutsu verbrauchen dadurch einen halben Rang mehr Chakra.
Spoiler:
 

Rimitto („Limit“)
Benutzer: Rakuen Rengoku
Frei verfügbar: Nach Absprache
Beschreibung: Rengoku verfügt wie jeder andere Mensch auch über eine Toleranzschwelle, über welche man normalerweise nicht hinübertreten kann. Sollte Rengoku jedoch zu viel eingesteckt haben aktiviert sich sein Rimitto und er kann diese Schwelle übertreten. Dadurch erholt sich sein Chakrapool um einen Punkt. Somit kann Rimitto genutzt werden um kurz vor der eigenen Niederlage noch einen Trumpf in der Hand zu haben und das Blatt vielleicht noch wenden zu können, doch ist dies auch ein Risiko. Denn durch die Überschreitung der eigenen Hemmschwelle und Überanstrengung des eigenen Körpers ist dieser Zustand nicht länger als vier Posts aufrecht zu erhalten. Nachdem diese Zeit verstrichen ist geht man zu Boden und kann nicht weiter kämpfen, muss also erst versorgt werden und in Sicherheit gebracht werden, da man nun völlig Schutzlos ist.
+1 Chakrapool für 4 Posts
Spoiler:
 

Ryoujin
Benutzer: Uzumaki Enkou
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Enkous wilde Persönlichkeit ist so stark ausgeprägt, dass er einen regelrechten Jagdinstinkt entwickelt hat. Wann immer jemand aus einer direkten Auseinandersetzung flüchtet, verängstigt wirkt oder auf irgend eine erdenkliche Art diesen Instinkt weckt, richtet sich Enkous Aufmerksamkeit auf diejenigen, die dies zu verantworten haben um diese zu verfolgen. Solange sein Instinkt geweckt ist und er hinter jemandem her jagt sind seine Sinne geschärft und sein Tempo erhöht. Dafür ist er jedoch logischerweise deutlich anfälliger dafür in Fallen zu tappen oder Gefahren zu ignorieren.
+ 1 Laufgeschwindigkeit solange er ein flüchtendes oder sich versteckendes/verängstigtes Ziel jagt (maximal 4 Posts in Folge).

Satetsu
Benutzer: Jiroku Ito
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Das "Erbe des Sandaime Kazekage". Der Anwender ist in der Lage mit Koton-Chakra geschaffenen Stahlstaub anstelle von Sand für seine Jiton-Jutsu zu verwenden. Die Jutsu werden dadurch einen halben Rang stärker, kosten jedoch auch einen halben Rang mehr Chakra.

Seishitsuhenka no Chi
Benutzer: Kiyoraka
Frei verfügbar: Mitglied der Godai-Chisuji
Beschreibung: Der Anwender besitzt die primäre Affinität zu allen fünf Naturen. Er ist dadurch in der Lage seine Ninjutsu mit naturverändertem Chakra zu versetzen. Ob und mit welchem Element er seine Jutsu versetzt, kann er frei entscheiden.
Spoiler:
 

Shaishado (シャイシャドー, „Schüchterner Schatten“)
Benutzer: Nara Jiyuko
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Für andere Menschen erscheint das junge Mädchen dank ihrer Besonderheit als „schattenlos“, da ihr schwarzes Ebenbild niemals auf dem Boden zu finden ist. Tatsächlich ist ihr Schatten lediglich schüchtern und zeigt sich ausschließlich wenn dringend notwendig. Er wickelt sich zu allen anderen Zeiten wie ein Juin von ihren Füßen nach oben gehend um ihren Körper. Je stärker dabei die Sonneneinstrahlung ist, desto höher klettert er. Dem entsprechend gehen ihre Hiden-Techniken wie bei anderen Nara aber nicht immer von den Füßen aus, sondern können bei entsprechendem Kontakt auch von Kopf oder Händen ausgehen.

Tama Taipu
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Shinobi ist in der Lage, mit seinem Kanchi Taipu Emotionen zu spüren. Jedoch gehört dazu ein großer Teil an Erfahrung und Interpretation. Man ist nicht automatisch ein Lügendetektor.
Spoiler:
 

Torikaeko
Benutzer: -
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Anwender hat ein transplantiertes Doujutsu, welches er dennoch aktivieren und deaktivieren kann, wie es ihm beliebt. Dadurch verschwendet er nicht durchgehend Chakra.
Spoiler:
 

Suigen (水源, „Wasserquelle“)
Benutzer: Mizushima Ichirou
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Die Fähigkeit, Wasser aus der Umgebung zu ziehen und so Suiton-Jutsu zu speisen. Je mehr Feuchte in der Luft oder je mehr Pflanzen, desto mehr Wasser kann man aus der Umgebung nutzen. In solchen Umgebungen kosten Suiton-Jutsu einen halben Rang weniger Chakra, während die eigenen Suiton-Jutsu in trockenen Umgebungen wie Wüsten einen halben Rang mehr Chakra verbrauchen, da der Anwender sich normalerweise stark auf Suigen verlässt.
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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptySa Dez 31, 2016 4:27 pm


Traits
Was ist das eigentlich?
Es gibt im Universum von Naruto viele besondere und entsprechend starke Fähigkeiten. Kekkei Genkai, Doujutsu und Hiden, die weiter unten erklärt werden, zählen zum Beispiel darunter. Da sich nicht jeder Charakter alles aneignen kann, gibt es Regelungen für diese sogenannten Traits.
Traits

Ihr habt insgesamt 3 Traits für solche Fähigkeiten. Kekkei Genkai und Hiden zählen zu diesen Traits. Jedoch gibt es auch noch andere Dinge, die dazu zählen. Hier eine Aufzählung:

• Kekkei Genkai
• Hiden
• Limitiertes Jutsu
• Bijuu
• Legendäres Schwert
• 5. Element
• pro Ausbildung [4./5./6.]
• Multiple Kuchiyose-Verträge

Startet ihr mit dem Sharingan und dem Mokuton, dürft ihr ingame noch ein drittes Erbe erlangen. Ihr dürft aber auch ein limitiertes Jutsu lernen oder bei passende Voraussetzungen sogar ein Jinchuuriki werden.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptyDi Apr 30, 2019 2:28 am


Kekkei Genkai und Hiden
Clanerbe
Was wäre die Welt von Naruto ohne Kekkei Genkai und Hiden? Auch bei uns im Forum gibt es solche Erben. In diesem Abschnitt wollen wir euch näher bringen, wie wir damit umgehen. Es ist nicht schwer, dennoch müssen diese Dinge geregelt werden, um Fairness zu schaffen.

Clanerbe zum RPG-Start

Man kann ein Erbe von Geburt an besitzen oder aber später transplantiert bekommen. Dabei werden einem für Doujutsu Augen eingesetzt, während für ein Mischelement zum Beispiel Fleisch an den Körper angebracht wird. Beide Möglichkeiten – von Geburt an oder durch Transplantation – können zum RP-Start gegeben sein. Bei einer Transplantation muss eine Erklärung dazu in der Bewerbung zu finden sein. Die Übersicht der Clane hilft leicht zu erkennen, welcher Clan in welchem Dorf angesiedelt ist. Auch erfundene Erben sind bei uns erlaubt.

Clanerbe im Rollenspiel erlangen

Wollt ihr Ingame ein Kekkei Genkai oder Hiden erwerben, so läuft das ähnlich wie das Beantragen eines Jutsu. Sobald ihr die nötigen Ryo habt, welche im Shop ersichtlich sind, beantragt ihr über den Briefkasten, dass ein Kekkei Genkai transplantiert oder ein Hiden erlernt werden soll. In eurem Antrag müsst ihr erläutern, wie es dazu kommt, damit der Staff bewerten kann, ob das ingame logisch und schlüssig wäre. In den meisten Fällen hat man aber nichts zu befürchten. Nachdem man das Ganze nach Staff-Erlaubnis in den Updates beantragt hat, spielt man jene Transplantation oder Lehre aus und meldet sich mit dem Beleg wieder. Dies ist alles mit NPC/Gamemoderator spielbar, aber auch echte Spieler können als Spender oder Lehrmeister dienen.

Ein Kekkei Genkai kann auf drei Weisen angeeignet werden: Transplantation eines angemessenen Körperteils (Augen für Doujutsu, Arm/Bein oder ähnlich großes für andere Erben), Bluttransfusion oder Knochenmarksaustausch. Hat man ein Kekkei Genkai durch eine der beiden letzten Methoden erhalten, kann diese Methode kein zweites Mal verwendet werden, um ein weiteres Kekkei Genkai zu erhalten.

Erwerbt ihr ein Kekkei Genkai, Hiden oder Doujutsu Ingame über den Shop so müsst ihr die Voraussetzungen des jeweiligen Clans nicht erfüllen.

Regelungen

Man darf maximal 3 Erben pro Charakter haben. Es dürfen keine zwei Doujutsu miteinander kombiniert werden. Bei Mischelementen muss eine der beiden Teilchakranaturen ein aktives Element bilden. Ebenso muss man sich für den Anfang entscheiden, welches Erbe das stärkstere und welches das schwächere ist. Das Stärkste dürft ihr bis S-Rang steigern, das Zweite bis A-Rang und das Dritte ist B-Rang. Diese Abstufungen können später über den Shop mit dem richtigen Kleingeld aufgehoben werden.

Ihr dürft beim RP-Start maximal 2 Erben besitzen.

Charaktere, welche mit nur einem Erbe spielen, verbrauchen für Clanjutsu einen halben Rang weniger Chakra, sofern sie diesem Clan auch angehören und nicht clanfremd sind. Dieser Vorteil verfällt automatisch, sobald ihr ein zweites Hiden oder Kekkei Genkai erlangt.

Charaktere mit einem Erbe aus einem anderen Dorf haben nur Anspruch auf die Jutsu ihres Clans, wenn sie eine gute Begründung dafür haben, wie es ihnen möglich war auf die im Regelfall geheim und in der Familie gehaltenen Jutsu Zugriff zu erhalten. Die Begründung muss schlüssig und für euren Charakter passend sein. Ausnahme sind die "Element no Jutsu", die Grundjutsu des Clans, Wissen und Fähigkeiten. Ebenfalls sind alle selbst erfundenen Techniken davon ausgeschlossen, da euer Charakter sie ja selbst entwickelt hat.

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BeitragThema: Re: Spielsystem Spielsystem EmptyDi Apr 30, 2019 2:28 am


Tauschregeln
Jutsuslots umtauschen
Wenn es darum geht, Ränge ineinander um zu rechnen, gibt es hier diesen kleinen Leitfaden. Es ist nicht schwer. Wenn man es ein mal verstanden hat, kann man es immer anwenden.

2 E-Rang ⇄ 1 D-Rang
2 D-Rang ⇄ 1 C-Rang
2 C-Rang ⇄ 1 B-Rang
2 B-Rang ⇄ 1 A-Rang
2 A-Rang ⇄ 1 S-Rang

Dies gilt für das Umrechnen von Kosten und auch für Jutsuslots. Jedoch dürft ihr für den RP Start keine A-Rang Jutsuslots in S-Rang umwandeln.
Auch dürfen keine Jutsustlots bei den Kuchiyose umgewandelt werden.

Achtung: Es dürfen bei eurer Bewerbung jedoch zum Start maximal 4 C-Rang Jutsu in B-Rang Jutsu umgerechnet werden. Das heißt, maximal 2 B-Rang Jutsu. Für Kage bzw Kageniveau gilt diese Regel im Allgemeinen nicht.

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