Alter: 20 Jahre Geschlecht: Weiblich Geburtstag: 23.04.881 n.RS. Geburtsort: Kirigakure Wohnort: Berge nahe Kirigakure Beruf: - Clan:Arashi Der Arashi Ichizoku (嵐 dt. Sturm) hat seine Wurzeln im Reich der Blitze, wo sie inzwischen wieder angesiedelt sind. Sie sind eine sehr angesehene Familie, von der viele einen Wiederaufbau des Reiches erwarten. Sie vererben ein besonderes Kekkei Genkai und werden für dieses mit Respekt behandelt. Ansehen im Clan: Als Verstorben erachtet.
» charakteristisches
Aussehen:
Einsatzkleidung:
Roran ist eine 1,63 m große, junge Frau von muskulöser und athletischer Statur, gestählt durch die vielen Jahre, die sie in der Wildnis lebte und aufwuchs. Bei ihrer Statur wirkt auch das Gewicht von 60 kg alles andere als unpassend. Ihre Haut ist gewöhnlich von heller Farbe und weist einige Makel und Narben auf, welche sie sich im Laufe der Jahre zuzog. Spätestens im Sommer nimmt ihre Haut durch den permanenten Aufenthalt im Sonnenlicht wieder einen gebräunteren Farbton an. Wenn man sich Roran genauer ansieht, fallen direkt ihre hüftlangen schwarzen Haare auf, welche sie offen trägt. Roran hält nicht besonders viel vom Frisieren, weswegen ihre Frisur nicht selten einen eher wilden Look aufweist. Die Haare sind offen und meistens nur am Ende gerade abgeschnitten, damit sie nicht zu lang werden. Bei ihrem Pony ist die Sache ähnlich gehalten, wobei Roran hier zumindest darauf achten, die Haare so zu schneiden, dass sie ihr nicht vor den Augen hängen können und somit unter Umständen ihr Blickfeld behindern. Ebenfalls werden ihre dunkelvioletten Augen direkt auffallen. Ihr Blick ist durchbohrend, starr und in erster Linie beunruhigend. Auf der anderen Seite ihres Blickes hat man stets das Gefühl, als Beute gemustert zu werden. Alles an ihrer Mimik scheint Raubtier zu schreien, sobald sie einen ins Auge fasst. Ebenfalls macht die selbst ernannte Wölfin vor "Make-Up" kein Halt. In ihrem Falle handelt es sich jedoch nur um eine selbst angemischte Farbe aus tierischen und pflanzlichen Stoffen, mit der sie sich links und rechts unter den Augen je zwei violette Streifen ins Gesicht malt, um ihre animalische Seite zu unterstreichen. Genau genommen handelt es sich hierbei aus ihrer Sicht um eine Art Kriegsbemalung, die nur die besten Wölfe tragen! Nicht natürlicher Teil ihres Aussehens aber durch ihre Jutsunutzung eigentlich immer ein Teil von ihr sind die schwarzen Wolfsohren und der Wolfsschwanz. Da sie sich selbst als Wolf sieht, kann man sie eigentlich ausschließlich mit aktiviertem Henge no Jutsu antreffen, mit welchem sie ihr Aussehen um diese tierischen Aspekte erweitert. Roran hält nicht sonderlich viel Kleidung, hätte an und für sich auch kein Problem damit die ganze Zeit über nackt herumzulaufen, doch brachte ihr Ziehgroßvater ihr bei, dass dies überhaupt keine Option sei. Zwar verstand Roran nicht, weshalb er mit einer derartig starken Vehemenz gegen ihre Idee protestierte, und tut es selbst heute noch nicht, aber als gutes Mädchen hörte sie natürlich auf ihren Opa und beherzigt die von ihm aufgestellte Kleiderordnung selbst heute noch. Hieraus resultierend trägt sie zumindest immer genug, dass man mit Fug und Recht behaupten könne sie trage Unterwäsche. Insbesondere wenn sie alleine in ihrem Revier unterwegs ist, ist ihre Kleidung eher schlicht und beinahe primitiv gehalten. Für sie ist einzig der Zweck wichtig, dass diese sie nicht behindern kann und infolgedessen handelt es sich bei ihr auch nicht um viel mehr als Unterwäsche. Viel interessanter wird es hingegen, wenn sie sich unter Leute mischen möchte. In diesem Falle trägt sie zumeist schwarze Kleidung, die sowohl bequem, als auch bedeckend und praktisch ist. Auffällig ist hierbei, dass sie ausnahmslos in schwarz-goldenen Farbtönen gehalten ist. Schwarze Handschuhe, schwarze Stiefel, eine schwarze Hose und ein schwarzes Oberteil mit hohem Kragen sind die Kleidung, die das Outfit komplettieren. Nichtsdestotrotz lässt sich Roran es nicht nehmen auch bei diesem Outfit etwas Haut zu zeigen, da sie es nicht besonders mag durch die Kleidung permanent eingeengt zu werden. Ganz abgesehen davon wäre es doch eine Schande ihre wunderbaren Bauchmuskeln nicht zu präsentieren! Obendrein hat diese Kleidung auch den Vorteil, dass sie für den praktischen Nutzen in kämpferischen Einsätzen geeignet ist, sofern diese denn außerhalb des Gebietes sein sollten, in welchem sich Roran so freizügig bewegt wie es ihr beliebt. Im Grunde ist Roran im Alltag allerdings nicht auf diese spezifische Kleiderwahl festgelegt, da sie einfach alles anzieht, was ihr gefällt und für sie bequem ist.
Besondere Merkmale: Abgesehen von ihrem teils befremdlich wirkenden Verhalten ist an ihr äußerlich wohl ihr permanent aktiviertes Henge no Jutsu ein auffälliges Merkmal, da sie durch dieses permanent mit Wolfsohren und Wolfsschwanz herumläuft. Sollte dieses doch einmal deaktiviert sein, sticht sie vermutlich durch ihren äußerst definierten Körperbau im Zusammenspiel mit ihrem Hang zur freizügigen Kleidung hervor.
Gesinnung gegenüber dem Feind: Roran gehört keinem Dorf an und hat entsprechend keinerlei geprägte Feindbilder oder Vorurteile gegenüber anderen Shinobi. Ihre grundsätzliche Auffassung Fremden gegenüber ist abhängig von der Lokalität, in welcher sie sich treffen. Innerhalb ihres Reviers ist sie grundsätzlich eher streitlustig und feindselig gestimmt, während sie außerhalb ihres angestammten Revieres Fremden eher mit einer gesunden Mischung aus Neugier und Vorsicht gegenübertritt. Durch ihr Leben in den Bergen hat sie von den Umständen des Untergangs Kirigakures nicht allzu viel mitbekommen und hegt entsprechend keine besondere Meinung darüber.
Persönlichkeit: Roran ist ein fröhlicher und optimistischer Mensch. Ein äußerst optimistischer Mensch sogar. Der Grund hierfür liegt möglicherweise darin, dass sie von ihren geistigen Kapazitäten her, eher einfach aufgestellt ist. Immerhin sollen dumme Menschen bekanntlich glücklicher sein. Ob dies nun bei ihr der Fall ist, oder ob es reiner Zufall ist, sei dahingestellt. Jedenfalls lässt sich die selbst ernannte Wölfin nicht so leicht unterkriegen, da sie zumeist in der Lage ist einen positiven Aspekt zu finden, welcher sie wieder glücklich macht. Auch lässt sie sich nicht von potentiellen Problemen beirren, denn wer so ein optimistisches Gemüt hat wie sie sieht die Probleme schlicht und ergreifend als gar nicht so problematisch an.
Wie schon zuvor erwähnt handelt es sich bei Roran allerdings nicht um den intelligentesten Menschen, was man im Umgang und Gespräch mit ihr schnell feststellen wird. Mancherlei Dinge, die sie nicht weiß, sind jedoch auch ihrer Vergangenheit und Erziehung geschuldet. Nichtsdestotrotz ist es für sie alles andere als leicht gedankliche Brücken zu schlagen, die für andere selbstverständlich sind. Komplexe Denkaufgaben sind für sie oftmals zu kompliziert und frustrieren sie, was im Endeffekt bei ihrem tendenziell cholerischen Gemüt zu emotionalen Ausbrüchen führt. Auch sind Dinge wie lesen, schreiben und rechnen keine großen Stärken von ihr. Erstere beide beherrscht sie überhaupt nicht und rechnen kann sie nur grundlegendes, da sie für andere Mathematik kaum Verständnis aufbringt. Glücklicherweise benötigt sie auch nicht viel mehr in ihrem Lebensstile. Zumindest versteht sie wie viel tolle Glitzerdinge sie dafür bekommen soll, wenn sie für jemand anderen die Arbeit macht. Jedoch ist es auch hier nicht allzu kompliziert sie übers Ohr zu hauen, bedenkt man ihre Defizite in einigen anderen Aspekten.
Die cholerische Art Rorans ist ein interessanter Fall. Zwar wirkt sie durch ihre optimistischen Charakterzüge zunächst sehr ausgeglichen, doch kann dies schnell umschlagen, wenn sie etwas nicht mag oder frustriert wird. Ebenso kann man diese Seite von ihr leicht zu sehen bekommen, wenn man sie gezielt provoziert. Einige konkrete Beleidigungen können dahingehend bereits ausreichend sein, doch auch unerlaubtes Herumstromern innerhalb ihres Revieres erregt sehr schnell starken Unmut in ihr und lässt ihre Emotionen hochkochen. Sobald diese schlussendlich endgültig herausbrechen ist mit aggressiven und offensiven Aktionen ihrerseits zu rechnen. Beruhigen lässt sie sich in diesem Stadium letztlich nur noch schwer. Die einzige Therapie, die ihr in diesem Falle nur noch hilft, ist es sie sich austoben zu lassen, da sie nicht der Typ Mensch ist, der solcherlei Emotionen in sich hineinfrisst. Wenn man sie herauslässt, geht es einem gleich viel besser und ebenso sehr, wenn die eigene Faust jemanden die Fresse poliert hat!
An dem erwähnten territorialen Verhalten lässt sich eine weitere ihrer positiven Eigenschaften ablesen. Sie hat einen ausgeprägten Beschützerinstinkt, welcher sich jedoch nicht nur auf ihr eigenes Revier beschränkt. Ebenfalls umfasst dieser Gegenstände, aber insbesondere Personen, die sie als wichtig erachtet. Der konkrete Grund für die emotionale Bindung ist hierbei vollkommen irrelevant. Ihr Besitz ist ihr ebenso wichtig wie ihr Rudel und sie gibt ihr Bestes beides nach Leibeskräften zu verteidigen und beschützen. Nicht immer ein leichtes Unterfangen, da sich auch in ihrem Beschützerinstinkt aggressive Tendenzen zeigen können, welche innerhalb von Kämpfen wiederum in einem wahrhaften Blutrausch zu enden vermögen. Innerhalb dieses Zustandes ist sie vollkommen unaufhaltsam, da sie sich selbst nicht länger unter Kontrolle hat und aufgrund dessen ironischerweise auch jene verletzen würde, die sie eigentlich zu beschützen gedachte. Wichtig ist an dieser Stelle zu erwähnen, wen genau sie zu ihrem Rudel zählt. Dieses umfasst nicht nur jene Personen, die sie als Familie bezeichnen würde, sondern eben auch Verbündete und Freunde, zu denen sie eine gute Beziehung unterhält.
Ein weiterer Aspekt in Rorans Persönlichkeit geht Hand in Hand mit ihrer natürlich fröhlich, optimistischen Art. Sie ist ziemlich verspielt und liebt es Spaß zu haben. Toben? Spielerisches Raufen? Herumrennen? Ballspiele? Alles Sachen für die sie sich direkt begeistern kann und bei denen sie sich vollkommen verausgaben kann, ohne dass ihr langweilig wird. Brett- oder Kartenspiele sind hingegen weniger ihrs. Immerhin beinhalten diese in erster Linie, dass man auch stillsitzen können muss und das ist etwas, dass Roran weder kann noch mag. Dadurch wird auch offensichtlich wie viel Energie sie eigentlich hat. Als hochenergetischer Mensch mit viel Drang zur Bewegung muss sie die ganze überschüssige Energie schließlich auf irgendeine Art und Weise abbauen und dafür kommt ihr ausgeprägter Spieltrieb ihr stark zugute.
Genauso auffällig ist es bei ihr wie leicht sie sich für unterschiedlichste Dinge begeistern kann. Sobald irgendetwas den Anschein für sie erweckt, dass es ihr gefallen oder aber Spaß machen könne steigt in ihr der Drang dazu auf sich damit näher auseinanderzusetzen. Solange diese Begeisterung bei ihr anhält, kann man mit ihrem vollen Einsatz rechnen. Derartig starkem Einsatz, dass sie sogar bereit ist extra viel Arbeit hineinzustecken. Jedoch halten diese Begeisterungsschübe zuweilen nicht allzu lange an bei ihr und nach der großen Welle an Begeisterung folgt die Rezession, welche sich ebenfalls sehr stark bemerkbar macht. Frei nach dem Motto: Stark angefangen und ebenso stark nachgelassen. Im Grunde ist das Wichtigste um sie begeistert zu halten ihr Aufgaben zu geben, die ihr Interesse wecken, aber insbesondere ihr Spaß machen, da sie auf diese Weise lange Zeit bereit sein wird nicht nur ihr Bestes zu geben, sondern wahrlich bis an ihre Grenzen.
Eine weitere auffällige Eigenschaft der jungen Frau ist ihr stark ausgeprägter EQ. Sie mag zwar dumm sein, aber zumindest nicht auf der emotionalen Ebene. Sie hat ein Talent dafür die Emotionen anderer Lebewesen zu erkennen und in vollem Umfang nachzuvollziehen. Das macht sie tatsächlich zu einer ausgesprochen guten Zuhörerin, sofern man damit klarkommt, dass sie auf irgendeine Art und Weise permanent herumwuseln wird. Dies macht sie jedoch nicht aus Respektlosigkeit, sondern um ihren Bewegungsdrang Abhilfe zu verschaffen. Immerhin ist es ein Fakt, dass sie nicht stillsitzen kann. Dennoch gibt sie sich in derlei Gesprächen stets Mühe zumindest aufmerksam zu sein und sich die Probleme anzuhören. Aber auch ohne Gespräche erkennt sie Gefühle und Emotionen sehr gut und reagiert entsprechend. Jedoch hat sie kein besonders ausgeprägtes Gefühl für persönlichen Freiraum und so kann es passieren, dass sie trotz gutem Willen beim Versuch jemanden aufzumuntern, doch übers Ziel hinausschießt und eher zu einer unangenehmen und lästigen Klette wird. Bekanntlich ist es jedoch der Wille der zählt und sie meint es schließlich nur gut!
Abneigungen: -Füchse -Katzen -Bären -Körperliche Schwäche -Winter -Einengende Kleidung -Schalentiere -Stillsitzen -Nasses Fell Haar -Denkaufgaben -Eingesperrt sein
Ziel: Die stärkste Wölfin von allen sein! Nindo: "Gib mir mehr! Noch so viel mehr!" - Rorans Nindo ist es immer stärker zu werden, damit sie auf ihr Ziel, die stärkste Wölfin von allen zu sein, hinarbeiten kann. Übernommen hat sie dieses Ziel indirekt von ihrem Ziehgroßvater -der schlauste Mann von allen- welcher ihr beibrachte, immer stärker werden zu müssen. Dass sein eigentliches Ziel dahinter ein vollkommen anderes war als das ihre, war ihr nie bewusst.
Familie: Arashi, Akane (嵐 茜) [Mutter/*02.05.858/Aufenthaltsort unbekannt] Arashi, Daigo (嵐 大悟) [Vater/*19.07.853/Aufenthaltsort unbekannt] Arashi, Raiko (嵐 雷子) [Schwester/*31.12.885/Aufenthaltsort unbekannt] Arashi, Jinshi (嵐 仁志) [Ziehgroßvater/*12.09.809/†06.08.891/Begraben in den Bergen von Kirigakure]
Eckdaten: 0 Jahre – Geburt 10 Monate – Verschollen in den Bergen 10 Monate - 10 Jahre – Leben mit Jinshi 6 Jahre – Erweckung von Raiton 7 Jahre – Ausbildungsbeginn Budō 8 Jahre – Erweckung von Suiton 10 Jahre – Erweckung des Kekkei Genkai und von Ranton, Jinshis Tod 16 Jahre – Erweckung von Doton 17 Jahre – Ausbildungsbeginn Kanchi Taipu 18 Jahre – Deklarierung als C-Rang 10 - 20 Jahre – Die wilde Wölfin
» sonstiges
Woher: Mein Brudi @Uzumaki Enkou hat mich angeheuert, als wir 'nen ganzen Abend Scheiße gelabert haben! Avatar: Delta - The Eminence in Shadow Account: Erstaccount Wahres Alter: ü18
Primäres Element: Raiton & Suiton Chakraaffinität: Raiton Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Suiton Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Doton Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Kekkei Genkai/Hiden:Arashi Erbe Ranton / Aktiv / Steigerbar auf S-Rang Das Kekkei Genkai ermöglicht es dem Anwender die Naturen Suiton und Raiton zu mischen und so das Mischelement Ranton (嵐遁) zu erschaffen und als Jutsus anzuwenden. Dadurch kann man die Kraft von Stürmen entfesseln und für sich nutzen.
Besonderheit: Kemono no Bannō (獣の本能 , „Bestieninstinkt“) Benutzer: Okami Roran Frei verfügbar: Auf Anfrage Beschreibung: Menschen die ihr Leben lang in der Wildnis zubringen und mehr Tier als Mensch sind können sich die besondere Fähigkeit aneignen ihre Sinne mit Hilfe von Chakra bis auf das Niveau von Tieren zu schärfen. Ihr Geruchssinn ist dann außergewöhnlich fein, ihr Hörsinn nimmt Geräusche deutlich besser war, sie sehen besser und schärfer, haben einen präziseren und feineren Geschmackssinn und sind auch bei ihrem Tast- und Gleichgewichtssinn deutlich empfindlicher. Ebenfalls ist die Gefahrenwahrnehmung erhöht. Dies kann hierbei je nach Situation sowohl ein Fluch als auch ein Segen sein.
Ausbildung: Budō - Ausbildung nicht abgeschlossen Budō ist der Überbegriff für verschiedene Kampfkünste und umfasst eine große Anzahl von Kampfstilen, die nur im Nahkampf agieren können. Übersetzt bedeutet Budō „Militär-“ oder „Kriegsweg“. In der reinen Form des Budō wird auf Waffen verzichtet. Die Künste des Budō zielen nicht auf Ergebnisse und Schäden ab, sondern fokussieren sich hauptsächlich auf das Tun an sich. Es geht um den Ausübenden und nicht um das Ziel, doch die Ergebnisse sind oftmals erfolgsversprechend.
Kanchi Taipu – Ausbildung nicht abgeschlossen Das Kanchi Taipu befähigt den als Sensor-Ninja bezeichnete Anwender Chakra zu spüren und Personen zuzuordnen. In Konflikten spielen sie eine tragende Rolle als Aufklärungseinheit und können Informationen zu der feindlichen Truppenstärke bieten. Um diese Ausbildung zu erlernen, benötigt man eine angeborene Sensibilität für die Sensorik. Hat man sich als Sensor-Ninja herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken sehr hart, da man seine eigenen Sinne schult. Je besser man ist, desto mehr kann einem fremdes Chakra verraten.
» Kampfstil
Kampfstil: Roran hat einen aggressiven Nahkampfstil, der darauf basiert mit möglichst hoher Geschwindigkeit zum Feind zu gelangen und dann mit geballter Kraft zu zerschmettern. So sehr wie sich Roran wie eine Bestie benimmt, kämpft sie auch. Sie schlägt mit brachialer Stärke zu und benutzt ihre Jutsus auch im selben Stile. Für Fernkampf hat sie gar nichts über, ihr ist es wichtig die Hitze des Kampfgefechts zu spüren und folgt dabei auch keinerlei Ehrenkodex. Jeder schmutzige Trick ist erlaubt und wenn sie dem Feind dafür Finger, Ohren oder Nase abbeißen müsste. Die Tatsache, dass sie kein wirkliches Schmerzempfinden und obendrein noch ein unnatürlich gutes Heilfleisch besitzt unterstützen ihren aggressiven, offensiven Kampfstil. Zusätzlich lässt es sie im Falle eingesteckter Treffer unfassbar zäh wirken, da sie sich nicht von Schmerzen stoppen lässt. Nichtsdestotrotz hat ihr Körper selbstverständlich auch seine Grenzen. Viel gefährlicher ist hingegen die Tatsache, dass Roran sich in Kämpfen derartig verliert, dass sie in einen wahren Blutrausch verfällt. Freund und Feind sind in diesem reine Nebensache, denn alles was lebt und atmet wirkt für Roran wie ein rotes Tuch. Getrieben von ihrem Rausch versucht sie im selben aggressiven Stile wie immer alles niederzumetzeln, was unglücklich genug ist ihren Blick zu kreuzen. Teamarbeit ist Roran hingegen nicht gewöhnt. Zwar bezeichnet sie sich selbst als Wölfin, hat aber noch nie etwas von Rudelstrategien gehört und kämpft dahingehend eher wie ein Bär. Ihre Anpassungsfähigkeit ist durch ihren aggressiven Nahkampfstil an andere Taktiken nicht allzu hoch, weshalb sie darauf angewiesen ist, dass ihre Teammitglieder bei Kämpfen um sie herum arbeiten. Ebenfalls sollten sie ihr nicht in den Weg kommen, da bei ihr Kollateralschäden unter Umständen nicht ausgeschlossen werden können.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Stärke Rang: 5 Zusatz: feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die gar kein Schmerzempfinden aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen, da man im Kampf nicht durch Schmerzen beeinträchtigt wird.
Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [0|5] Beschreibung: Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt. 2 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 3 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 4 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt. 5 – Die Wirkung von Giften ist um drei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen. Das bringt sie aber nicht immer auf die sichere Seite, denn auch Instinkte können trügen.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Name: Gutaussehend Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.
Schwächen:
Name: Blutrausch Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wann immer sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:
0 – Kein Blutrausch 1 – Der Blutrausch hält einen Post an. 2 – Der Blutrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Blutrausch hält drei Posts an. 4 – Der Blutrausch hält vier Posts an. 5 – Der Blutrausch hält fünf Posts an.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.
Name: Allergie* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Charakter behindern können. In Rorans Falle handelt es sich um eine Allergie gegen Schalentiere. Grund genug für sie die Finger von diesen Tieren zu lassen!
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Er würde bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß, wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.
Name: Geringer IQ Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Jemand, der einen sehr geringen IQ aufweist, kann in den unangenehmsten Situationen feststecken. Man ist dezent aufgeschmissen, wenn es an Aufgaben und Probleme geht, die mit Köpfchen zu lösen sind. Wer dumm ist, den straft das Leben!
Name: Schlechtes Allgemeinwissen Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
Name: Weltfremd Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Wenn jemand in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld oder Technik haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert. Wer nicht weiß, was ein Hokage ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten. Im Falle Rorans handelt es sich um eine Weltfremdheit der Zivilisation gegenüber. Zwar versteht sie grobe Grundzüge, wie das man angekleidet sein muss und funkelnde Dinger (Geld) gegen Sachen eintauschen kann, aber die meisten anderen Dinge sind für sie ein Buch mit sieben Siegeln.
Name: Analphabet Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil im normalen Leben.
» Ningu
Hyōrōgan – 250 Ryo/Stück // 1x
Hyōrōgan sind spezielle Pillen, die nach dem Schlucken den Kreislauf so weit anregen, dass der Nutzer mit neuer Energie versorgt wird. Es handelt sich bei den aktuellen Hyōrōgan um eine weiterentwickelte Form, die vom Körper besser aufgenommen und verarbeitet werden kann. Der Chakrapool des Nutzer wird beim erstmaligen Einnehmen komplett aufgefüllt und die körperliche Erschöpfung minimiert. Die Wirkung endet, wenn der Benutzer schlafen geht. Geht er nicht schlafen, wirkt die Pille bis zu drei Tage, ehe man das Bewusstsein verliert. Eine weitere Einnahme vor Ende der Wirkung führt ebenfalls zur Bewusstlosigkeit.
Reiseproviant – kostenlos // x1
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Reisemantel – kostenlos // x1
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Kunai – 5 Ryo/Stück // x3
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.
Drahtseil – 1 Ryo/Meter // 35 m
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.
» Jutsu
Ninjutsu
Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Sumō Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Sumō ist ein brachialer und schneller Stil. Das ursprüngliche Ziel des Stils ist es, den Feind schnell und effektiv zu Boden zu bringen und das meist innerhalb weniger Sekunden. Er ist stark offensiv und einnehmend.
Karate Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Karate gehört zu den agilen und schnellen Stilen, die auf Offensive aufbauen. Hier ist vor allem ein Stählen des Körpers, um offensive Angriffe starten zu können, wichtig. E-Rang Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Suiton: Jôka - Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender Fremdkörper aus kleinen Wassermengen entfernen und diese somit für verschiedenste Zwecke nutzen. So kann salziges oder verschmutztes Wasser trinkbar oder zur Reinigung von Wunden nutzbar gemacht werden.
Suiton: Mizu Baburu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine Blase um den Kopf, deren äußere Schicht aus Wasser besteht. Unter Wasser kann man damit Luft in der Blase halten und somit für kürzeren Zeitraum atmen. #anhaltend
Raiton: Sōga Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese dienen dazu empfindliche Oberflächen anzugreifen oder zu zerstören. Man kann damit in Holz ritzen, Kleidung für medizinische Anwendungen öffnen oder nicht nennenswerte Striemen auf der menschlichen Haut hinterlassen. Der Effekt einer kurzen Verlängerung lässt sich auch auf Waffenspitzen übertragen, die Chakra leiten.
Doton: Inmetsu - zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in seine Füße um keine Spuren zu hinterlassen, solange er sich auf erdigem Untergrund bewegt, ungeachtet der Konsistenz oder genauen Beschaffenheit. Es hat jedoch keine Wirkung auf andere Spuren wie etwa durchbrochene Zweige, platt getretenes Gras oder derlei Dinge. #anhaltend
Doton: Tsumazukimasu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es dem Anwender möglich eine kleine Stelle des Bodens aufsteigen zu lassen. Damit entsteht eine kleine Stolperfalle, die einen Verfolger zum Fall zwingen könnte. Nur nützlich, wenn man von jemandem verfolgt wird.
Ranton no Jutsu Rang: E-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik strömt Ranton-Chakra aus dem Körper aus und materialisiert sich in Form von schnellen Laser um den Anwender herum. Sie können beliebig genutzt werden. Der Anwender kann entscheiden, wie er die Laser formen, bewegen oder auflösen will. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Es kann nur eine kleine Menge erschaffen und kontrolliert werden. Das Volumen der Masse beträgt 10cm³. D-Rang: Inzwischen kann der Anwender ein größeres Volumen kontrollieren. Es beträgt 1m³. C-Rang: Auf dem C-Rang kann ein Volumen von 4m³ erschaffen und kontrolliert werden. B-Rang: Der Anwender ist dazu in der Lage, ein Volumen von 6m³ zu erschaffen und zu kontrollieren. A-Rang: Der Anwender kann 8m³ Material erschaffen und kontrollieren. S-Rang: Auf jenem Niveau hat der Anwender sein Element gemeistert und kann bis zu 10m³ problemlos erschaffen und kontrollieren.
Kanchi Taipu: Fukuiki Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik dient dazu den Radius der eigenen Sensorik auszuweiten. Der Anwender muss das Fingerzeichen für Hase schließen und kann dann für die restliche Dauer seines Kanchi Taipu eine größere Umgebung abdecken. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 100 Meter. D-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 500 Meter. C-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 1 Kilometer. B-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 5 Kilometer. A-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 10 Kilometer. S-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 25 Kilometer.
D-Rang
C-Rang Raiton: Shunkō - zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Nachdem der Anwender die Fingerzeichen des Jutsu geschlossen und sich einen Moment konzentriert hat, wird sein gesamter Körper mit Raiton-Chakra durchzogen. Das konzentrierte Chakra kann ohne weitere Fingerzeichen stoßweise abgegeben werden um die Angriffe des Anwenders zu verstärken. Die Nutzung des Jutsu zeichnet sich durch aus den Armen, den Schultern und dem Rücken austretendem Raiton-Chakra ab. Der Anwender muss bei der Aktivierung des Jutsu definieren, wie viel Chakra er in seinem Körper speichert, kann jedoch bei jedem Stoß entscheiden wie viel er freigibt. Das gespeicherte Chakra kann bis zum Ende des Jutsu nicht für andere Techniken verwendet werden. #permanent
Beherrschung:
C-Rang: Körperkraft + 0,5 für den Angriff B-Rang: Körperkraft + 1 für den Angriff A-Rang: Körperkraft + 1,5 für den Angriff S-Rang: Körperkraft + 2 für den Angriff
Doton: Dochuusenkou Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender unter die Erde tauchen und sich dort frei bewegen. So dient die Erde als ideales Versteck. #anhaltend
Kanchi Taipu: Kakushimasu Rang: C Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Hase ist es möglich das eigene Chakra zu verbergen. Wie gut man das eigene Chakra verbirgt, hängt vom Rang des eigenen Kanchi Taipu ab. Für jeden Post in dem man dieses Jutsu aktiv hält, kommen die Kosten eines D-Rang Jutsus auf.
B-Rang Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Das Kanchi Taipu ist sehr schwach ausgeprägt. Es werden nur unförmige Massen an Chakra ausgemacht, aber keine einzelnen Präsenzen erkannt. Man ist nicht in der Lage bekannte Personen wieder zu erkennen. Die Reichweite beträgt 100 Meter. D-Rang: Das Kanchi Taipu ermöglicht einen verbesserten Überblick. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden. Größere Gruppen sind noch immer eine Masse aus Chakra. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. Die Reichweite beträgt 500 Meter. C-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen spezieller. Inzwischen können selbst mittelgroße Gruppen genau definiert werden, wobei die Entfernung ein entscheidender Faktor für die Genauigkeit ist. Große Massen sind immer noch recht problematisch. Bekanntes Chakra kann inzwischen wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt 1 Kilometer. B-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun auf größere Entfernung zu nutzen. Sie können Chakrapräsenzen selbst in größeren Gruppen definieren und haben auch auf maximaler Reichweite keine Abstriche mehr zu verbuchen. Sie erkennen bekanntes Chakra. Die Reichweite beträgt 5 Kilometer. A-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen unglaublich fein. Sie haben keine Probleme mit großen Zahlen an Chakra und können Präsenzen selbst auf große Entfernung genau definieren und größtenteils zu identifizieren. Bereits einmalig ausgemachtes Chakra kann einwandfrei wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt bis zu 10 Kilometer. S-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun perfektioniert. Man ist der Lage im Wirkungsradius der Sensorik jede Chakrapräsenz einzeln zu erkennen und zuzuordnen. Selbst in riesigen Mengen können Chakrasignaturen einzeln definiert und identifiziert werden. Vertrautes Chakra wird besonders stark wahrgenommen. Die Reichweite beträgt bis zu 25 Kilometer.
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
E-Rang Ashi no Henka Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #fingerzeichenlos
Ukemi Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ukemi ist nichts weiter, als die sogenannte Fallschule. Hier lernt der Budōka, immer richtig zu fallen, ohne sich dabei zu verletzen. Während dies etwas ist, was jeder Shinobi können sollte, geht der Budōka weiter und kann sich selbst bei einem Fall aus größerer Höhe oder nach dem Wegschleudern durch einen Feind ohne Verletzungen durch den Aufprall auf dem Boden abrollen. #fingerzeichenlos D-Rang Shunpo Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Durch Chakra wird die Beinmuskulatur stimuliert, wodurch man ähnlich wie beim Shunshin no Jutsu seinen Körper dazu bringen kann auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen. Man kann sich hierbei aber nicht verschleiern. Eine Alternative für Taijutsuka. #fingerzeichenlos
Dai Hiyaku Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Sprungmuskulatur. Die daraus resultierende Folge ist, dass der Anwender nun 5 mal höher springen kann als gewöhnlich. #fingerzeichenlos
C-Rang Shinshin no Tanren Rang: E-S Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Karate Beschreibung: Das Shinshin no Tanren ist eine der wichtigsten Grundlagen des Karate. Hierbei wird die Haut des eigenen Körpers durch Chakra verhärtet, damit sie bei Angriffen auf harte oder scharfe Materialen keinen Schaden nimmt. Man ist nur in der Lage die angreifende Partie zu verhärten. #anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Die eigenen Schläge mit einer Stärke eines E-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. D-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines D-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. C-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines C-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. Man erleidet ab diesem Rang keine Schnittverletzungen an der betroffenen Partie, wenn man eine normale Klinge aufhält. B-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines B-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. A-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines A-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. S-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines S-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. Man erleidet keine Schnittverletzungen an der betroffenen Partie, wenn man eine legendäre Klinge aufhält.
Ōkashō Rang: C-A Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Mit diesem Jutsu wird die Zerstörungskraft eines Schlages oder Trittes durch Chakra verstärkt. Dabei wird der eigene Körper vor Schaden geschützt. Je mehr Chakra man in den Angriff steckt, umso verheerender die Folgen. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
C-Rang: Man kann weiche Felsen zertrümmern und Wasser beim Aufprall wegschleudern. Bei einem Menschen hat ein verstärkter Treffer entsprechende Folgen und führt zu Knochenbrüchen. B-Rang: Inzwischen kann man selbst große Felsen in Einzelteile zerschlagen, während Wasser oder Sand in riesigen Fontänen weg geschleudert werden. A-Rang: Massives Gestein kann durch einen Treffer aufgebrochen werden. Wird der Boden getroffen, so löst der Angriff ein Erdbeben aus, während der Boden in tausend Einzelteile zerspringt.
B-Rang Rankyaku Rang: B Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Laufgeschwindigkeit 3 Beschreibung: Voraussetzung für diese Technik ist eine hohe Geschwindigkeit, denn hierbei lässt man das Bein so schnell nach vorne schnellen, dass man die Luft zum Schneiden bringt und so mittels eines Trittes eine Schnittwelle entstehen lassen kann. Nicht nur, dass die Gegner von den Füßen reißen und Gebäude in zwei Teilen kann, sie sorgt auch für entsprechende Schnittverletzungen. #fingerzeichenlos
Ich mach es kurz. Herzlich Willkommen auch von mir im Forum, ich freu mich das du hergefunden hast. Wir kennen uns ja schon ;D
Beim Lesen hab ich mich gleich ein wenig in diesen Wirbelwind hier verliebt, also fangen wir direkt mal mit meinen Punkten an :> Es sieht vielleicht erst mal etwas viel aus, aber es wirkt schlimmer als es eigentlich ist~ Bei Fragen oder Unklarheiten darfst du dich jederzeit an mich persönlich wenden :>
Erstbewertung
Fangen wir bei Alter und Geburtstag an: Okami Roran ist 18 Jahre alt laut deinem Steckbrief und am 23. 04. 884 n.RS. geboren. Der April ist in unserem Spielsystem noch kein bespielbarer Geburtstag. So müsste Roran erst 17 Jahre alt sein, da sie in diesem Jahr noch nicht Geburtstag hatte, oder du müsstest das Geburtsdatum auf 883 ändern.
Der Punkt Nebentätigkeit darf gelöscht werden, wenn er leer ist. Dies ist nur ein Hinweis der Vollständigkeithalber.
Die Eckdaten passen mit der Altersangabe auch nicht ganz überein, wenn man das Todesdatum von Jinshi betrachtet (Siehe meine Anmerkung zu Alter und Geburtstag.)
Pflichtangaben in den Eckdaten sind zudem auch: Rangaufstiege, Erweckung von Elementen, Erweckung von Kekkei Genkai, Erlernen von Hiden, Beginn einer Ausbildung, Abschluss einer Ausbildung. Diese Punkte fehlen alle.
In der Vergangenheit schreibst du, dass Roran als 10-Monate-Altes Baby einen Erdrutsch überlebt hat, ohne den Schutz eines Erwachsenen. Ich würde wünschen, dass du auf den Punkt noch mal näher eingehst, damit ich verstehe wie das Vonstatten ging. Mit der systemtechnischen Stärke 'Glück' würde ich das verstehen, als Beispiel, oder aber eine gute Erklärung wie das Baby dies geschafft hat.
Elemente: Ich zähle in deiner Bewerbung 4 Elemente: Suiton, Raiton, Doton und Ranton. Du verfügst allerdings bei den Atttributen einen Chakrakontrolle-Wert von 3, welcher 3 Elemente erlauben würde.
Ausbildung: Eine Ausbildung muss mit dem entsprechenden Thema der Ausbildungen im Jutsu-Guide verlinkt werden. Du darfst dich gerne an mich wenden, wenn du Hilfe wegen dem Direktlink brauchst.
Du hast deine Ausbildung als "Abgeschlossen" deklariert, erfüllst jedoch aber bei den Jutsu nicht die Vorraussetzungen einer abgeschlossenen Ausbildung (aus dem Guide): Das Grundjutsu des Budô ist ein beliebiges Jutsu auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit drei weitere Jutsu eines Weges, davon mindestens ein B-Rang.
Attribute: Ich zähle 26 Attribut-Punkte die verteilt wurden. In dem Alter "Ab 15 Jahre" darf man jedoch nur 24 Attribut-Punkte verteilen. 26 wäre bei diesem Rang ab dem Alter "ab 20 Jahre".
Bei deinen Jutsu müsstest du 5 C-Rang Jutsu haben, ich finde allerdings nur 4 C-Rang. Also steht dir noch ein C-Rang zu.
Ein wildes, kleines Ding, das du dir da ausgedacht hast. Vor allem ihre Heimat in den Bergen vor Kirigakure macht sie zu einer interessanten Ergänzung unseres Forums! Die Idee mit dem Henge ist übrigens auch sehr niedlich.
Damit direkt auf zur Zweitbewertung!
Punkte Allgemeine Frage: Warum setzt du nach dem Nachnamen der Personen ein Komma?
Story: Mir fehlen an einigen Stellen Informationen zum Hintergrund. Durch einen kurzen Text zu den Eltern und dem Ziehgroßvater könnte man diese Informationen schnell einbauen. Folgende Zeitspannen werfen noch Fragen auf:
10 Monate – Verschollen in den Bergen: Wie kam es dazu? Haben ihre Eltern sie verloren oder wurde sie aktiv ausgesetzt? Hat man nach ihr gesucht und sie auf den Bergen einfach nicht wiedergefunden?
10 Monate - 10 Jahre – Leben mit Jinshi: Warum lebte Jinshi in den Bergen und nicht in Kirigakure? Kommt er überhaupt aus Kirigakure? Warum hat er das gefundene Kind nicht nach Kirigakure gebracht? Hat er mit anderen Personen Kontakt gehabt? Hat er jemandem von ihr erzählt? Warum hat er sich entschieden das Kind aufzuziehen?
10 - 20 Jahre – Die wilde Wölfin: Wie ist sie zu der Idee gekommen eine Wölfin zu sein? Ist sie jemals einem Wolfsrudel begegnet? Ist sie mit Wölfen befreundet oder "bildet sie sich das nur ein"?
Besonderheit: Soll diese Besonderheit passiv oder mit Chakra aktivierbar? Problematisch ist in meinen Augen wie viel du mit der Besonderheit abdecken möchtest. Nach den Stärken wird für jeden Sinn 3 Punkte gewertet, bei Geruchs-, Hör-, Seh-, Geschmacks-, Tast-, Gleichgewichtssinn und Gefahrenwahrnehmung kommt man auf diese Weise mindestens auf 15 Punkte, was der Hälfte der überhaupt möglichen Punkte entspricht. Die Inuzuka erhalten als Teil ihres Kekkei Genkai, was einen Trait einnimmt, zum Beispiel nur zwei verbesserte Sinne.
Attributspunkte: Hier fehlen die Durchschnitte.
Stärken & Schwächen: Ich würde dich zur Lesbarkeit bitten die selbstgeschriebenen Textabschnitte hervorzuheben, zum Beispiel durch kursiven Text oder einen Absatz.
Ningu: Hier fehlt das Feld für Gutscheine, das in jeder Bewerbung verpflichtend ist.
Code:
<center><div class="nhiyaku" style="border:none;"><div style="text-align:center;">Gutscheine</div>Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: [i]» ...[/i]</div></center>
Jutsusortierung: Die beiden Kampfstile Sumo und Karate sind unter "Taijutsu - Wissen" besser aufgehoben, da sie ja zur Budo-Ausbildung gehören.
Steigerbare Jutsu: Bitte bei allen Jutsu, die steigerbar sind, im Spoiler "Beherrschung" die nicht-beherrschten Stufen durchstreichen.